Lunamos 发表于 2021-8-12 16:22

[翻译文章]韩国RPG游戏简史(正联系Felipe要翻译权)

本帖最后由 Lunamos 于 2022-2-5 21:26 编辑

原文:https://felipepepe.medium.com/rpgs-in-south-korea-a-brief-history-of-package-online-and-mobile-games-759478508a1c
译注:这是Felipe Pepe的一篇新文(这哥们就是之前搞了CRPG Book那本书的),摸鱼边看边翻译了下来。他参考了之前HG101一篇对韩国单机游戏非常详细的综述文:http://www.hardcoregaming101.net/korea/korea.htm和他自己的资料与理解写出了本文。虽然总体上有点老调重弹,不过本文介绍还算全面,配图也不错的,读起来也更轻松一些。而且补充了关于RPG的许多内容。读的时候感觉到了一些细微错误,就不仔细纠正了,注意甄别。对韩国TV游戏感兴趣的话,可以看chenzj的相关文章:《韩国电视游戏市场小史》https://www.gcores.com/articles/24508
本文没有正儿八经的翻译授权,只是分享文章。看一乐即可,禁止转载---------------------------------------------------------------

一谈到韩国游戏业,大家往往会线想到《星际争霸》的那帮铁粉们,或者是《天堂》、《仙境传说Online》、《冒险岛》、《黑色沙漠Online》、《地下城与勇士》等MMORPG。
然而不为人知的是,在电子竞技和网络游戏统治韩国之前,这个国家的玩家曾经享受过一个短暂但相当富足的PC单机游戏时代。我把这个时代叫做盒装实体(Package)时代,因为此时的游戏都是实体版。
比如韩国人当然不止是玩《星际争霸》,他们还做了好多RTS游戏:遗忘之地 The Forgotten Land (광개토대왕, 1995), 侏罗纪战争 Jurassic War (쥬라기 원시전, 1996), 三国之星海风云 Three Kingdoms Divine Destiny (삼국지 천명, 1998), 炽焰帝国 Kingdom Under Fire: A War of Heroes (킹덤 언더 파이어, 2001)
如果你对韩国单机游戏感兴趣,我十分推荐阅读Sam Derboo在HG101写的这篇文章,本文也很大程度上参考了他的研究:http://www.hardcoregaming101.net/korea/korea.htm本文主要集中在RPG领域,让我们先简单地从韩国PC时代的开端开始,了解一下第一批韩国RPG出现的背景。

第一款RPG
早期的家用PC在80年代初开始在韩国出现。并且迅速得到了像三星这样本地公司的支持。三星通过组织学生竞赛来推动学生学习这种新技术,从而帮助在韩国推广PC的普及。
韩国学校的微机室,三星SPC-1000电脑的广告,均来自1983年
到20世纪80年代中期,早期计算机市场基本被Apple II和MSX兼容机所统一。而这也使得韩国从国外进口游戏变得更加容易,尤其是来自美国的苹果II游戏和来自日本的MSX游戏能够直接兼容。MSX机器有两种类型:一种是带有键盘和卡匣插槽的电脑型机器,另一种则是只有控制器和卡带插槽的游戏机型机器,如Zemmix。
CPC-300电脑和Zemmix主机,来自韩国大宇,都能够运行MSX卡带。
当时韩国还没有关于游戏软件的版权相关法律,因此当时的许多韩国公司只是简单地盗版外国游戏,并作为自己的游戏重新发布。
值得一提的是,此时的韩国有非常严格的日本文化禁令。1945年,日本对韩国残酷的殖民统治结束之后,韩国颁布了一个法律,叫做《反民族行为处罚法》:禁止消费日本的媒体文化内容,如音乐、电视和游戏。然而这并不意味着韩国人玩不到日本游戏,韩国公司会将游戏进行破解,删除掉其中的日语或相关标志并发售。
对比《梦幻战士Valis》的原版和修改版
当时最流行的游戏大多是类似街机的游戏,最多就是改一下标题屏幕上的几行文字。而像台湾地区对《勇者斗恶龙》那样对文字复杂的游戏进行翻译的情况,在当时的韩国基本是没有的。
然而到了1987年,事情出现了变化。1987年7月,韩国通过了软件相关的版权法案,因此许多游戏公司被迫放弃了从国外盗版游戏并发行的行当,改为自己开发游戏。据报道,这时也出现了第一款完全韩文化的RPG游戏:也就是1987年在AppleII平台上的《梦想旅行者 Part1》(Dream Traveler Part 1 ,或《神剑传说》/神剑의 전설)。由一个名叫南仁焕(남인환)的高中生所创作。其实这款游戏就是《创世纪》的克隆游戏。尽管如此,这也是里程碑式的。韩国人第一次玩到了由自己国家的人所开发的复杂韩文RPG游戏。
梦想旅行者/神剑传奇 Dream Traveler Part 1 (神劍의 전설, 1987)

虽然这是重要的第一步,但距离真正的原创RPG还有一段距离。韩国公司虽然不能再直接出版外国的盗版游戏,但当时的法律依然十分宽松,许多公司的创作手法,就是将一些游戏原原本本从头抄(克隆)一遍。**a就是一家精于此道的公司。他们为MSX生产了好几款马里奥克隆产品。他们还推出了Family Cart附件,允许用MSX电脑直接运行FC游戏。

**a’s Brother Adventure (1987), Super Boy 3 (1991)Family Cart附件
但在如此风气之下,也有坚持原创的公司。比如韩国最大的电脑连锁店Topia就是少数专注于完全原创游戏的公司之一。他们会雇佣开发者制作原创游戏并且在他们自家商店里销售,如1989年的《风流侠客》(Romantic Paladin / 풍류협객지원),这是一类似《梦幻仙境》风格的动作RPG。
风流侠客 Romantic Paladin (風流俠客 / 풍류협객, 1989)
同时据说这也是韩国第一款IBM PC的RPG游戏。不过它仍然是一款单色游戏,即使与1984年的原版《梦幻仙境》相比,也显得非常原始。
整体而言,那个时代的韩国的PC的确过于简单和过时,无法与美国和日本的开发者的技术相提并论。毕竟当时美日开发者已经过渡到了诸如Amiga和PC98的时代。
进入VGA时代90年代初,多种PC标准之间的争端终于结束,IBM PC兼容机成为了全球通用标准。而此时出现的新VGA显卡也提供了更强的图形性能。
与Amiga之类机器相比,IBM兼容机更加流行和容易获取,也让全球开发者都有条件制作更先进的游戏了。也就在这时,《洪吉童》(홍길동전, 1993)发布了。这是一款深受《勇者斗恶龙》启发的彩色RPG游戏,但更注重叙事,讲述的是标题人物洪吉童的故事。
该游戏基于一部16世纪流行的韩国小说《洪吉童的故事》。洪吉童是朝鲜王国时代一个贵族的私生子。尽管他是一个具有神奇力量的天才儿童,但由于是私生子,他甚至不能称其父亲为 "父亲"。因此他选择了更有冒险主义精神的道路,成为一群强盗的领袖,拯救少女,建立王国……洪吉童的故事在韩国非常有影响力,许多其他RPG也以此为题材。虽然《洪吉童》在当时仍然显得有些落后,但与其他韩国RPG相比,其质量已经有了巨大的飞跃。并且游戏讲述了韩国人自己所喜爱的故事,意义也更加深远。这款游戏设立了一个新的标准,预示着接下来几年韩国RPG游戏的繁荣。

第一款经典之作
1994年,《亚斯特尼西雅物语》(Astonishia Story 어스토니시아스토리)发售。这是Sonnori工作室的首次亮相。本作是一款非常受欢迎的作品,给韩国玩家留下了深刻的印象,销售量超过5万份。正如一位韩国玩家所描述的那样:“由于语言障碍,国外的RPG游戏如《创世纪》和《伊苏》的魅力还是很难让韩国用户感受得到。这正是人们渴望全面韩语化RPG游戏的时刻。对很多人来说只要能够完全理解游戏的故事,就已经是一种巨大的幸福了。”


虽然本作游戏的核心是非常传统的JRPG,但它的战斗是战术性的,不过并非《火纹》式战棋,而是更接近西方的RPG如《光芒之池》和《创世纪3》。这也是韩国RPG今后的一种趋势。《亚斯特尼西雅物语》很久之后仍然被很多人深深记住,本作在2002年有一个重制版,在2005年还有一个PSP移植版,也曾经被翻译成英文发售。

1994年另一个有影响的作品是《伊苏 II Special》(이스 II 스페셜)。1992年,Studio Mantra为韩国市场翻译和移植了《美少女梦工厂》,不久之后又获得了《YS II》的授权,这是日本开发商Falcom在1988年推出的一款动作RPG。然而Studio Mantra并没有简单将游戏移植到IBM电脑上并进行本地化,而是直接对游戏进行了重制,并且增加了伊苏动画中的情节元素、新的地图、任务甚至音乐,还聘请了漫画家李明珍(이명진)来做美术。


虽然有些变化不太符合伊苏铁粉的习惯:比如他们在伊苏2里加入了攻击键。但《伊苏 II Special》 这部作品对韩国RP**业来说是一个里程碑:一个本地开发团队成功地授权了一个重要的日本游戏系列,并且重制了整个游戏,将其翻译成韩文,甚至加入了他们自己的内容!这类项目对新兴的开发者来说是非常重要的,因为这可以让他们在获得相当多的开发经验。比如其中一位开发者,金学圭(김학규),后来创办了Gravity Studios,并创造了一系列重要的游戏。
1995年,《忘国战记》(망국 전기: 잊혀진 나라 의 이야기)发售,这是受《洪吉童的故事》启发的另一款游戏。这一次,它不直接改编,而是续写了小说的情节,以洪吉童建立的王国为背景,并且根据玩家的选择提供了多种结局。游戏的故事实际上是由一名高中生写的,他用手写了300页的手稿。这部剧本于1993年在政府组织的公开比赛中获胜。而这个比赛就是政府为了促进韩国文化在视频游戏行业中的发展而举办的。对了,这是本文中少数几个可以用英语玩的游戏之一,这要感谢Derboo的翻译。作为英文使用者,《忘国战记》是寻找代表韩国文化的RPG的一个非常好的起点。
到目前为止提到的所有这些游戏的确都很重要,但最重要的是下一个:黄金时代的开端1995年,Softmax发布了《创世纪战》(창세기전),这是韩国最大的单人RPG系列的开始。游戏是一个战术性RPG,讲述了王国试图抵抗强大帝国入侵的故事。虽然你可以像JRPG那样自由地探索一些城镇,但绝大多数时间还是会花在游戏的战术界面中。与其他类似游戏不同的是,在这里每个角色每回合可以执行多种多样的行动,花费的是一个总的行动点池中的点数(有点类似于最初的X-COM)。美术由优秀的像素艺术漫画家金大镇(김대진)负责,赢得了很多赞誉。但游戏存在许多BUG、平衡问题,并且故事讲述也不够完整。这也是公司因为财务问题导致仓促发售游戏的结果。第一款游戏就已经获得良好评价了,而真正征服韩国人的是续集:《创世纪战II》(창세기전 II,1996年)。有趣的是,《创世纪战II》实际上是对第一部游戏作品的全面重制:他们执着地想要实现在原作中设想过但未能实现的目标,在一个单独的线中重述了原作的故事,直到两条故事线汇成一个曲折、史诗般的剧情,以及一个令人深深感动的结局。由于从第一部游戏中赚取了经验和奶粉钱,《创世纪战II》相比之下极为完善。战斗机制得到了大量的改良,而且增加了海战和空战系统。游戏从软盘到CD的转变使得容量大增,也极大增强了配乐表现。《创世纪战II》可以说是韩国最重要的盒装PC游戏。这一作使得韩国游戏一跃成为能与美国、日本所发行的游戏所相提并论的重要角色。我想如果它推出了英文版的话,也很可能在英文世界成为热门游戏。
另一款可能获得全球成功的游戏是《Forgotten Saga》( 포가튼사가,1997)。本作由《亚斯特尼西雅物语》的开发商是Sonnori推出,系统非常独特:开发者试图将WRPG的机制塞到一种JRPG的表现框架之下。游戏的图形表现看起来像典型的JRPG,但开场时玩家需要创建一个由4个角色组成的小队开始游戏,并且决定他们的种族、等级和初始状态。游戏会提供一个可以自由旅行的开放世界,玩家从NPC那里获得任务推进剧情,甚至会根据行动招募一些NPC加入队伍,从而进一步发展到多种结局。这款游戏在发布时被多次推迟,并且由于BUG众多导致销量不佳。而后来公司重新发布了修复版,也使它成为了韩国最受喜爱和最有趣的RPG之一。这些游戏因其质量而脱颖而出,但重要的是让人们对韩国游戏业的规模有了更具体的认知:虽然它不像未来的中国那样庞大,但它仍然能够成为世界上最大的游戏市场之一。从90年代到00年代初诞生了80多款有名的韩国RPG(参见:https://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80)还有大量共享和免费的同人游戏出现。
即便许多都是时下名作的衍生作和模仿作,比如典型JRPG或是暗黑破坏神-like。但也有一些有趣的遗珠值得被人们发现和讨论,例如:

[*]《神剑传说2》Liar: Legend of Sword II (LIAR: 신검 의 전설 II, 1995) 是之前我们提到的《神剑传说》的续作。前作从《创世纪》中获得了许多灵感,而本作则可以认为是简化版的《创世纪7》。
[*]《复活邪神-失落的大地》The Story of Atria Land (아트리아 대륙전기, 1997),这款游戏有意思的地方在于在JRPG的框架之下引入了类似格斗游戏的战斗系统,战斗时队伍会进入一个小竞技场中进行格斗。1998年的续作还增加了双人合作系统。
[*]《生化英豪》Cybermercs: The Soldiers of the 22nd Century (에일리언 슬레이어, 1998):这明显就是《暗黑破坏神》和《无悔的十字军战士》的结合。你可以创建雇佣兵角色,并在冒险和任务中获取装备,在斜视角下与外星人战斗。这款游戏也是由Nam Inhwan制作的,有英文版本。
[*]《Koko Look》 (코코룩, 2002) 是个少见的女性向RPG。讲述了一个想成为时装设计师的女孩的故事。结合了JRPG的战斗和美少女梦工厂的元素,提供了多种结局。
[*]《魔法时代》Xenoage: Knight of the Rihas (제노에이지, 2000),是个非常典型的SRPG。有意思的是它被授权给了一家日本公司,并被改编成了一个十八禁游戏《風と大地のページェント》
[*]
值得注意的是,此时的韩国已经有了丰富的动画和漫画(韩国漫画)产业。因此,一些流行的漫画和电视节目也被改编成RPG,比如:
红鹰 Red Hawk — 협객 붉은매, 天空之刃 Sky Blade — 파천일검, 土豆练功记 Taoist Mutul — 머털도사, 天狼热战 Cheollang Yeoljeon — 천랑열전, 热血江湖 The Ruler of the Land — 열혈강호, 幻想西游记 Mr. Son / Flying Superboard — 미스터 손 / 날아라 슈퍼보드, 八龙神传说 Legend of the 8 Dragon Gods — 팔용신전설, 英魂机兵 Soul Frame Lazenca — 영혼기병 라젠카, 丛林功夫男孩 Kung Fu Jungle Boy — 까꿍还有一件有趣的事,虽然当时韩国对日本游戏仍然不开放,但对中文游戏是开放的。比如《天外剑圣录》、《金庸群侠传》、《侠客英雄传3》都曾被翻译成韩文在韩国发售。IMF危机在全球大多数地方,PC游戏的黄金期都是在21世纪初结束的。这件事本身就十分复杂,诸多因素包括PS2主机游戏的冲击、PC网络游戏的大规模普及、3D图形技术带来的开发成本上升、盗版的威胁,以及2000年附近的网络泡沫破裂……然而在韩国,开发者们还要面临一个额外的麻烦事:1997年的IMF危机。大家更熟悉的名字是亚洲金融危机。这个巨大的投资泡沫影响了好几个国家,而韩国更是遭受了重创,可以说直接导致韩国从经济繁荣走向衰退,韩国1995年有9.6%的GDP增长率,而到了1998年,这个数字变成了-5.1%。这导致了无数公司破产,包括韩国大宇和HiCom等大型游戏公司。这也导致了多米诺骨牌效应,即使设法在危机中幸存下来的公司也被极大削弱。同样重要的是,1998年也是韩国最终结束对日本媒体内容禁令的一年。像《宝可梦》这样的游戏在韩国正式销售,其动画片也被允许在电视上播放。虽然这给了游戏玩家更多的选择,但也增加了来自日本游戏同行的大量竞争。危机之后1998年,借着《创世纪战II》的成功,Softmax再接再厉,推出了《创世纪战外传:西风狂诗曲》。(일본 팔콤판: 西风の狂诗曲),这是一个以同一宇宙为背景的衍生作品。本作很大程度上受到《基督山伯爵》的启发,讲述了主角被陷害送进监狱的,多年后成功逃脱,获得了强大力量(得到恶魔之剑),并最终策划了复仇的故事。


与正传作品相比,外传西风狂诗曲的故事更加围绕个人,因而部队数量也缩减了。游戏增加了武器耐久性和枪支弹药等机制,并根据玩家选择提供了四个不同的结局。
该游戏在韩国大受欢迎,销量超过10万份,这个销量甚至一度能与暴雪的《星际争霸》相提并论。后来还远销中国和日本。2001年和2004年本作分别移植到了DC和PS2主机平台上。日本的主机移植版还重新绘制了游戏人物:
总体来说,这是韩国游戏业的一个巨大成就。然而残酷的是,发行商HiCom在金融危机期间破产了,甚至Softmax都从未获知《西风狂诗曲》具体的销售数字。
此时Softmax进退两难,为了尽快推出一些成功的游戏作品缓解压力,他们甚至将另一款叫做《暴风雨》的游戏强行改成了《创世纪战外传:暴风雨》。这款作品本来其实是类似美少女梦工厂的养成游戏,其灵感来自莎士比亚的戏剧《暴风雨》。游戏不再是俯视视角,大部分时候都是一种侧视角。探索界面类似横向卷轴游戏,战斗也在横版中进行:二头身角色在水平网格中进行战棋式的战斗。《创世纪战外传:西风狂诗曲》是JRPG的风格,而《创世纪战外传:暴风雨》则更像带战棋战斗的视觉小说。对话文本很长,对话时在静态背景下呈现出2D立绘,而且很多探索是通过菜单完成的。虽然游戏本身不算很糟,但很明显将它作为《创世纪战》系列的作品是不太合适的。
而之后Softmax卧薪尝胆,推出了《创世纪战3》。游戏终于要为系列画上句号了。本作规模是如此之大,以至于需要分两年、两个章节进行发售。1999年发行了第一部分,2000年发行了第二部分,总容量高达8张光盘。
第一部分游戏仍然是一个战棋式RPG游戏,游戏增加了AI控制的雇佣兵小队并且支持了更高的屏幕分辨率。故事也**扩展了该系列的设定,更加注重故事情节以及大量长篇对话。第二部分游戏则成为了一款科幻题材作品,它将故事延续到遥远的未来,故事中有宇宙飞船、机器人和关于人性的详细描写。这种设定的转变的确存在争议。且游戏中也有许多有明显的问题,比如长篇对话和和动画中缺少跳过键。但它仍然是韩国游戏中标志性的作品,为系列谱写了完美的结局。
另一个遭受IMF危机影响的游戏系列是HiCom自己开发的《科隆战纪》系列。首作《科隆战纪1》Corum: Legend of Anpnentria (코룸: 저주 받은 땅)于1997年发布,与《暗黑破坏神》同年,采用了与《伊苏 II Special》类似的系统、该游戏在韩国玩家中有很大的影响力。

1998年,HiCom本来是已经破产了,然而其之后被一位投资者拯救了又进行了重组,这个游戏系列也被保留了下来。《科隆战纪2:黑暗领主》(코룸 2 : 암흑 군주, 1998)和《科隆战纪3:混乱魔法》(코룸 3 : 혼돈의 마법 쥬마리온, 1999),都有着类似的战斗形式。1999年还推出了《科隆战纪外传》Corum Another Story ( 코룸 외전 : 이계의 강림자들, 1999),这里则用了回合制的战斗,且背景也发生了改变,设定到了后启示录式的世界中。外传作品之后,本系列转向了MMORPG,2003年HiCom推出了《科隆Online》,也造成过不大不小的轰动。盒装PC时代的终结《星尘物语》(악튜러스)是这些韩国RPG中最有野心的作品之一。由Sonnori(《也就是《亚斯特尼西雅物语》和《被遗忘的史诗》的开发者)和Gravity(由前《伊苏 II Special》的开发者组成)两个工作室联合制作的。
游戏着重描写了复杂的故事和富有魅力的人物。然而,其开放世界的性质和模糊的目标意味着玩家可能会迷路很长时间,与许多不断重生的敌人发生战斗,并且很难弄清楚下一步该做什么。但《星尘物语》也受到了一些问题的困扰,从bug到抄袭丑闻等等,导致该公司不得不召回1.5万份特别版预购,并删除了游戏中抄袭日本画家韮沢靖的敌兵设计图:虽然本作曾经在2001年E3出展,但没有在西方正是发售,只是之后由爱好者翻译成英文。本作在日本由Falcom发行。而Falcom自己不久后推出的《英雄传说6:空之轨迹》也从中受到了许多影响,两款游戏的图形和机制非常相似,比如可以3D旋转的地图和摄像机。
不过这些都不是最重要的。《星尘物语》的重要性在于,它的游戏引擎和美术资源直接推动了《仙境传说Online》(Ragnarök Online,国内一般简称RO)的诞生。这是一款由Gravity推出,并在2000年代风靡世界的韩国网游。
Gravity和HiCom在此时进入MMO领域当然不是巧合。到2000年,MMO游戏已经主宰了韩国市场,而盒装单机PC游戏市场正走向枯萎。《星尘物语》是韩国PC单机游戏最后的两部名作之一,而另一部,是Softmax的《真名法典》。
不仅仅是Gravity和HiCom,在完成《创世纪战》系列后,Softmax也雄心勃勃地想要制作下一部作品以使公司进入3D时代,目标则是能做出能与《最终幻想X》等国外作品相媲美的作品。于是公司开始策划开发《真名法典》Magna Carta: The Phantom of Avalanche (마그나카르타). 然而公司仍然在用落后的2D时代项目管理去管理3D游戏开发,导致游戏开发品质大受影响。游戏不仅BUG众多,且系统和故事完成度也有问题。公司甚至在游戏发售后召回了大量实体版光盘。虽然打了补丁之后,游戏仍然有不错的销量,但这种品控已经打破了玩家对韩国RPG游戏的信心,成为韩国单机RPG棺材板上最后一根钉子。从现在开始,我们的故事分成了三个主要分支。MMORPGs、手机游戏和主机游戏。我知道,大家感兴趣的部分基本结束了,之后我的介绍会比较简短。从线下到线上:MMORPG的王国之前我们一直在关注单机游戏,然而韩国在线游戏市场在90年代就已经迅速扩大。在90年代初,韩国已经有一些人在创建MUD(基于文本的网络游戏)。最著名的是一个叫 "侏罗纪公园 "的MUD(是的,有恐龙!),1994年上线:2009年一份线上游戏的报告中指出,到1996年,韩国已经有超过100个MUD在运营,估计有20万人经常在线玩这些游戏。其中《侏罗纪公园》是最成功的,日活达到20,000次,在1994年7月一个月就赚取了20,000美元。
想象一下,当最受欢迎的韩国单机游戏总销量才达到5万,而这款线上游戏每天有2万人次访问。《侏罗纪公园》的背后是韩国MMO最重要的人物宋在京(송재경)。受到《侏罗纪公园》成功的启发,他与他的大学同学金正珠合作创建了Nexon,并发布了他们的第一款商业游戏《Nexus(风之国)》,以流行漫画《风之国》(바람의 나라)的世界为背景。
尽管游戏取得了一定成功,但宋在京还是离开了Nexon并加入了NCsoft。而在那里,他创造了足以被称为奇迹的游戏:《天堂》(韩语:리니지,英语:Lineage)

从1998年到2004年,《天堂》的规模超过了所有西方MMO的总和。为了给大家一些概念,这里我们以《网络创世纪》和《无尽的任务》作为对比:网络创世纪的月用户峰值为24万;无尽的任务是46万;而《天堂》是……325万。可以说,这是《魔兽世界》前的“魔兽世界”。它不仅仅比《网络创世纪》大13倍,而且它还革命性地改变了韩国MMORPG行业:而这一革命从付费方式开始。1998年正是韩国网吧蓬勃发展的年代,《天堂》采用了一种新的商业方案:网吧每个月向游戏公司支付许可费,而网吧的客户可以免费游玩《天堂》。
这种方案大获成功。2000年,网吧销售占NCsoft年收入的70%以上,是来自家庭PC个人用户的收入的3倍多。
除了《天堂》以外,像《仙境传说Online》、《奇迹》(MU)、《冒险岛》(MapleStory)和《地下城与勇士》都取得了各自辉煌的商业成绩。
奇迹,仙境传说和冒险岛
2005年,《魔兽世界》每月也不过有约600万活跃用户,而冒险岛已经达到1300万,在2008年达到1800万的高峰。尽管之后市场有了巨大的变化,但韩国至今依然是MMO市场的强国。在移动端也有经典MMO作品的移植和重制,比如《天堂2M》。
(译注:这里作者没有提到WeMade 开发的《传奇》,也就是The Legend of Mir。这款游戏在中国很成功)
转向移动端:手游的先锋拥有LG和三星的韩国一直有十分强大的手机产业。在21世纪初,一些运营商会提供独家游戏,以鼓励你选择他们的服务,这也导致了运营商之间为提供最好的游戏而进行竞争,像Gamevil和Com2uS等移动游戏开发商也由此崛起。韩国在这个时代出现了许多热门游戏,如Gamevil的Nom(놈)系列,这是一款无尽跑酷游戏,在2003年销售了超过100万份,成为世界上最畅销的游戏之一。是的,这是一款比Canabalt(2009)和Temple Run(2011)早好多年的跑酷游戏。
自然,RPG也不会缺席手机游戏。《创世纪战》的系列游戏和《亚斯特尼西雅物语》就曾移植手机。2007年甚至宣布要将《创世纪战3》移植到手机上。游戏分为4个章节发售,2007年发售第一部分,而第四部分直到2011年才发售。这是游戏在三星SCH-V890上运行的效果:



当然了,老式单机PC游戏的遗产很快就消失了,转而被新型手游RPG所取代。由韩国人制作,EA发行的《英雄史诗》(Heroes Lore)系列就是其中代表。Gamevil开发的《泽诺尼亚》系列甚至至今仍在继续,新作《泽诺尼亚世界》将于2022年推出。
iPhone于2009年正式登陆韩国。虽然韩国人已经有了自己的智能手机,如2006年的LG Prada,但苹果的应用商店模式改变了手游的分发和销售方式,也就是说运营商不再作为其中的重要环节,游戏也不再与运营商绑定了。
我们见证了这个时代的全过程,游戏的商业模式转向带有微交易的免费游戏,像Kakaotalk和LINE这样的平台的到来,以及像《魔灵召唤》、《龙之火焰》、《天堂M》等大型热门游戏的崛起。
这是一个比盒装PC单机大了不知道多少倍的产业,如果你对此有兴趣,可以阅读Dal Yong Jin的《亚洲的移动游戏:政治、文化和新兴技术》一书。
最后顺便一提,我们之前说过韩国有几个基于漫画的RPG游戏,但漫画本身后来已经演变成在智能手机上阅读的网络漫画,它为垂直滚动设计,而非页面排版。网络漫画也是手机游戏开发者的宝库,最近的网络漫画作品如Gosu(고수)就被改编成了RPG手游。转向主机:来得晚,声势小韩国开发商长期以来都没有为官方正式开发过主机游戏,但这种情况在2004年得到改变。
虽然Softmax的《真名法典》系列上有非常坎坷的开始,但游戏卖得还不错。他们成为了韩国公司中第一个为索尼的Playstation 2开发游戏的开发商,推出了《真名法典:真红的圣痕》。后来作为还在PSP上发行了便携版,在美国、欧洲和日本都有销售。虽然本作在西方不算知名,但它在日本还是挺受欢迎的。另一方面,韩国的单机游戏市场当时基本不复存在,本作作为主机独占游戏,在韩国的销售情况也不佳。该系列的最后一款游戏是《真名法典II》(마그나카르타 2, 2009),现在是Xbox 360独占。它同样全球发行并在日本取得了成功,但仍然在韩国被大家忽视,在西方也被认为是平庸之作。
而接下来这款韩国游戏在西方的接受度要更好一些,它便是《炽焰帝国》。该系列游戏由Phantagram开发,2001年登陆PC平台。游戏描绘了英雄之间的战争,在RTS中也显得不同寻常,玩家控制1-3个英雄,有点像暗黑破坏神和博德之门的组合。本作同样推出了主机板。2004年的《炽焰帝国:十字军》和2005年的《炽焰帝国:英雄》更是提供了一种奇妙的RTS与无双游戏的混合感。2007年的《炽焰帝国:毁灭之环》则成了Xbox360上的一款纯粹的ARPG游戏。

《炽焰帝国》可以说是韩国游戏中唯一完全成功从PC跳到游戏机的游戏。最新的作品《炽焰帝国2》却是PC独占的。游戏最初在2008年宣布,从2011年开始进行封闭测试,遭遇了几次延迟,直到2019年才正式发布。虽然不被认为是韩国游戏,但Phantagram也是2006年《九十九夜》的联合开发商,这是Xbox 360的首发游戏之一,以单屏大量敌人而闻名。当然了,它们并没有参与那款有一百万军队的游戏开发(译注:一百万军队指著名的Konami 2010年E3发布会梗……)韩国RPG的遗产不可否认,《天堂》这样的韩国游戏重新定义了MMORPG并能部分主导移动MMO游戏,但他们的“盒装单机PC游戏”带来的遗产却并不那么清晰。一些游戏通过讲述韩国本地文化和故事来区分自己与他者,比如《洪吉童》。但除了偏向于战术的战斗系统和类似于伊苏的动作RPG之外,它们并没有形成属于自己的风格。而且游戏中的Bug屡见不鲜,与许多品控更好的外国游戏相比,这些问题也影响了韩国RPG的声誉。韩国单机RPG黄金时代的大多数团队和游戏系列都已经消失了,比如包括《创世纪战》的开发商Softmax。他们的最后一次努力在2016年,发布了《创世纪战4》,一款MMORPG,能同时控制5个角色。然而网游化激怒了许多老粉丝,并且游戏出现了许多游戏性和服务器方面的问题,导致商业成绩欠佳。最终Softmax自己于2016年11月被出售,并更名为ESA。《创世纪战4》只上线1年左右就停服了。IP也被ESA出售。最近这个IP倒是有些新动作:《创世纪战:安塔利亚战役》于2018年推出,算是比较成功的移动端网络游戏。而《创世纪战:灰色残影》也公布了,这是系列前两作的重制,将于2022年在任天堂Switch平台发售。
最后要提的是,尽管韩国独立游戏不算多,但在过去几年中,在Devespresso Games和ProjectMoon等独立工作室的带领下,也有些较为成功的作品。
Lobotomy Corporation(2018), Dungreed (2018), Vambrace: Cold Soul (2019), The Coma 2: Vicious Sisters (2020), Library of Ruina(2020), Troubleshooter: Abandoned Children(2020), Scarlet Hood and the Wicked Wood (2021), 8Doors: Arum’s Afterlife Adventure (2021) and Riffle Effect(2021).其中《纷争终结者: 被遗弃的孩子们》是最近一款相当出色的韩国战术RPG,被RPG Codex评为2020年排名第三的RPG游戏。开发者也提到它的灵感就来自《创世纪战》和《火焰之纹章》。看来时间会给我们带来更多,属于韩国RPG那个时代的遗产。

(对了,你应该试试8道门:雅兰的来世冒险,作为一款银河恶魔城类游戏,有点空洞骑士那味)



如果你喜欢这篇文章,可以关注作者Felipe Pepe的专栏,也可以看看Felipe Pepe写的其他文章:《中国RPG游戏史》(https://felipepepe.medium.com/before-genshin-impact-a-brief-history-of-chinese-rpgs-bc962fc29908)《日本RPG的诞生》(https://felipepepe.medium.com/1982-1987-the-birth-of-japanese-rpgs-re-told-in-15-games-558bb2e7ca32)《MUD和MMO历史》(https://felipepepe.medium.com/roblox-is-a-mud-the-history-of-virtual-worlds-muds-mmorpgs-12e41c4cb9b)并Follow作者的Twitter(https://twitter.com/felipepepe)







牧濑紅莉栖 发表于 2021-8-12 16:28

寺胖是我爹 发表于 2021-8-12 16:42

ro现在还活着呢,最近在玩新的国服

peh 发表于 2021-8-12 16:44

没经历过mud网游时代,想都想不出来

yksoft1 发表于 2021-8-12 16:53

伊苏2Special的音乐非常出彩,2opFM做到了很不错的效果。

秋月涼 发表于 2021-8-12 16:57

很早以前大软配套光盘里有个叫创龙传的韩国rpg,和田中芳树那个没关系,故事讲了半截,说让期待二代,结果是彻底坑了

节艾司 发表于 2021-8-12 16:59

星尘物语!ptsd来了!

那由 发表于 2021-8-12 17:01

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之前去济州岛的时候跑到Nexon的游戏博物馆,泡在里面一天看游戏杂志打老游戏还挺爽的

blueelf 发表于 2021-8-12 17:05

看到了很多熟悉的名字,从创世纪3到星尘物语,从真名法典到炽焰帝国
纷争终结者确实是个好游戏,作为一个XCOM类战棋,在包括剧情演出在内的各个方面都做出了突破,太厉害了

izumiding 发表于 2021-8-12 17:11

有详细玩过星尘物语的么 给讲讲空之轨迹借鉴了多少 之前看到过说一堆设定和剧情框架一模一样什么的

batrain 发表于 2021-8-12 17:27

我韩国单机游戏玩的最久的是《武士魂之适者生存》,一个很多设定和想法很有趣的rts。

Gksy 发表于 2021-8-12 18:05

玩过星际三国,当年书店买的盘

真实之影 发表于 2021-8-12 18:06

炽焰帝国当时算是RTS中搞RPG元素的排头兵吧,连物品栏都做出来了,这游戏还挺难的
当时魔兽3还没出我和朋友都把这个当成魔兽3玩

JudgmentEye 发表于 2021-8-12 18:18

C.W.Nimitz 发表于 2021-8-12 18:24

Nexon整个集团都在都下坡路吧,19年那阵把以前收的北美工作室都卖了,业务收缩。

Suljo 发表于 2021-8-12 18:28

纷争终结者正式版出了吗?

酷乐 发表于 2021-8-12 18:36

战狼PTSD 发表于 2021-8-12 18:38

masterzx 发表于 2021-8-12 18:50

SICP 发表于 2021-8-12 20:05

中考结束之后的那个暑假打通了两个游戏,一个是格兰蒂亚2,另外一个就是星辰物语

izumiding 发表于 2021-8-12 20:12

masterzx 发表于 2021-8-12 18:50
长相有点像,跟空零碧一样都是一拖三的队伍,不过星尘物语是背景3d人物2d(空零碧说是说2d其实是全3d), ...

这倒是还好 确实说不上有多像

shyso 发表于 2021-8-12 20:48

有些还挺想玩的
创世纪战当初我还买了中文正版,但从来没安装过

fantuanxiaoyi 发表于 2021-8-12 20:53

韩国的MMORPG无论从玩法探索还是故事设定一直还是延续做单机的那条路子没停过。
只能说如果不是XX令,现在不会这么惨。

pgain2004 发表于 2021-8-12 20:56

游戏没玩过几款,但两网游的原作小说,一个龙族的同名作,一个天翼之链的原作符文之子,对我都算是有点影响(尤其是前者

christiny 发表于 2021-8-12 21:19

本帖最后由 christiny 于 2021-8-12 21:21 编辑

天堂2,我现在都在玩。
天堂和天堂2都还活的好好的,天堂还出了重置版 天堂R。
天堂2的欧服台服国服韩服,都已一批死忠在玩,神奇的事,游戏还在保持更新。
而,内裤松的天堂M,又是一个吸金机器。利用相同的配方,换了层皮,又整了一个原创手游。

天堂2,新浪代理,登陆国服时,那真的是盛况空前,国内唯一跟不上的就是网吧配置不够。
直到05年,那个游戏的诞生…………

村长猫 发表于 2021-8-12 21:51

国内提起棒游印象都是mmo和泡菜,但是游戏产业确实相当成熟,可惜本土市场小,也有挣快钱一股脑都去做mmo的问题,其实技术水平往3a单机发展也不是很难,提前布局的话现在应该也能有不小的影响力。现在手游混的还行,有反超日本的趋势。

naclken. 发表于 2021-8-12 21:55

震惊
暴风雨居然是硬按上去的
这……
我……

杉田悠一 发表于 2021-8-12 22:00

那几年西风狂诗曲也是一等一名作了,我也玩了一批韩国rpg,感觉那时候rpg市场比现在丰富,中西日韩各种各样题材都有,

—— 来自 Xiaomi M2007J3SC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

华理傻宅 发表于 2021-8-12 22:15

比利王之怒 发表于 2021-8-12 22:25

创世纪3当年还是买的正版,太好玩了

龘䶛䨻䎱㸞蚮䡶 发表于 2021-8-13 00:16

国家免检虎B 发表于 2021-8-13 00:25

Rpg还是玩的人多,我想看个韩国视觉小说发展史...

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

海腹川背 发表于 2021-8-13 07:34

真名法典3没了吗?

闽明 发表于 2021-8-13 08:12

棒子游戏玩得比较久就是西风狂诗曲暴风雨和科隆战记3了吧,楼上提到的创龙传也玩过一点。

但是都没留下特别深刻的记忆

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

aithinkso 发表于 2021-8-13 08:33

西风狂诗曲打到中间卡关了,当时试过没法用内存修改器,无奈弃了
暴风雨倒是挺简单的
创3流程那叫一个长,然而打到一半出bug死档了

—— 来自 Xiaomi Redmi K30 5G, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

Lunamos 发表于 2021-8-13 12:09

龘䶛䨻䎱㸞蚮䡶 发表于 2021-8-13 01:16
打开了中国rpg简史网站,结果居然发现原文还有个前缀,前缀就是那个游戏
原来网址上就已经写了[/ ...
其实那篇中国RPG简史写得还真不错。一个巴西人能了解到这种程度很强了。

mes 发表于 2021-8-13 14:16

虽然没关系,但是名字挺像,高中时曾听同学说有个叫创世圣纪的日文游戏,是恋爱+战略游戏,似乎和eva类似的感觉要坐奇怪的机来战斗,并不是说我完全没兴趣,但似乎当时想起搜时实在没有,所以真的是我同学,我并没玩过,鉴于很冷,估计不会好玩到哪,但当年并不在于烂不烂,而是有这样的游戏,而且还能找到很多感觉接近的,个人觉得怀旧的意义在于把它们有多少挖多少,而不是只一两个代表作。反正这个PC单机领域和新时代和大作玩家完全无关就是了。

llysander 发表于 2021-8-13 15:38

pgain2004 发表于 2021-8-12 20:56
游戏没玩过几款,但两网游的原作小说,一个龙族的同名作,一个天翼之链的原作符文之子,对我都算是有点影响 ...

dragon raja那位水平还是很可以的,哪怕读翻译版也能感觉到,剑与魔法写到系统自洽战力不崩,同时把自己想带的货塞进去,比武侠还难。这不比后世一大票网文轻小说强多了

这俩改的mmo倒是完全不是一路的,一个国战pppppppppvp,一个章节角色有剧情(韩式刷子mmo里的异类

巨魔已被忠诚 发表于 2021-8-13 16:52

星际三国曾经玩了挺长一段时间的,赵云技能大规模破坏,还有哪国的农民送矿居然是在矿点直接发一个小点回基地。
手机时代也有个经典游戏叫demonhunter,因为官方觉得不赚钱关了服务器验证,且放弃了维护,导致高于4.XX的安卓系统也无法运行,已经完全法玩了。

Hidewhite 发表于 2021-8-13 17:28

创世纪战3两部打了。暴风雨和西风狂诗曲 找到的时候画面好像偏老了,分辨率不对还是怎么的,没玩下去。这玩意又是基督山伯爵又是莎士比亚的,取材的还挺古典的(没打过游戏介绍倒还记着,恩……)
创世纪战3里提到魔剑阿修罗 黑太子(虽然看故事梗概跟英国那位好像没什么关系,但感觉应该又是历史人物魔改版 ) 故事一直挺好奇的 ,当年那张人设图还蛮好看的
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查看完整版本: [翻译文章]韩国RPG游戏简史(正联系Felipe要翻译权)