Mires 发表于 2021-7-29 03:58

伊苏9快通了,说说感想

目前已到最后一章,差不多要结束了
战斗方面,难度感觉降低了,普通难度几乎就是无双,跟闪轨的黎爷无双有异曲同工之处。同样是普通难度,伊苏8我经常要搜集材料去做药水,伊苏9一次也没做过。格挡时机比起上一代我认为更加容易预判,而且格挡成功后收益很高。
先来说说优点:
1、打怪手感觉有了一定的提升,起码不会像伊苏8那样觉得是在切空气。
2、加入异能系统之后,探索要素得到了明显增强,这主要归功于白猫和苍蝇的异能,其他异能有凑数的嫌疑。印象中这好像是法老控的游戏第一次可以实现飞檐走壁,也许可以算是里程碑?
3、剧情全程带有一定的悬疑感,不像伊苏8,前几章如同白开水。
4、人物大招的释放不再尬演,使得战斗更加流畅。
5、有很多有趣的梗,如果接触过的作品够多玩起来会很有意思。
小缺点不少,但我就说最大的那个,那就是:“轨迹化”过于严重。
这里并不是在讨论轨迹本身的素质,仅仅是讨论二者的相似之处。在伊苏F和空轨的时期,我从未认为伊苏与轨迹有多少相似点,而伊苏8和9却变得跟闪轨越来越像,各方各面都很像,除了战斗系统外,让我怀疑这就是个轨迹外传,下面挑几点来说说:
1、任务手册和装备系统。旅程手册打开后马上就有了一股游击士手册或者克州JC手册的既视感,里面详细记载了人物说明,怪物图鉴,任务等,可以说这本手册自从空轨被发明后,就一直用到现在,已经成了法老控游戏的一大特色,现在连伊苏都被传染了。装备系统就不多说了,那些饰品几乎可以直接从伊苏转移到轨迹,比如我刚刚获得的一个饰品,“STR+20,附加石化状态”,将这件饰品放到闪轨里毫无违和感。
2、收集系统冗余。轨迹收集系统通常就是各种人物好感度(触发特殊剧情),报纸,钓鱼,小说等,伊苏8也学着来了一手人物好感度和钓鱼收集,伊苏9钓鱼没了,但却迎来了花瓣收集,涂鸦收集。并且从树海开始,加入了一个叫地图探测率的东西,有时候你可能某个地图少了那么一点点,导致无法达到百分百,让强迫症患者非常难受。作为一个ARPG,虽然说存在RPG的元素无可厚非,但我认为可以精简,没必要为了延长游戏时间刻意加入这些东西,因为并不能带来多少乐趣。这里面有一个原因是,普通难度下人物性能已经足够,宝箱里的物品以及各种收集的奖励对人物的提升较难体现出来,感觉有没有都差不多,不像魂系列,也许宝箱里放着一个可以逆转一切的强大咒术或者一把无敌的大剑。加上伊苏9的宝箱数量多,且百分之90就是凑数的,结合之下,玩起来探索和收集的欲望自然就不高,高难度没玩过就不做评判了。
3、似曾相似的演出。某个人思考的时候总是会先闭上眼睛,然后头上出现一个带省略号的气泡,几秒后睁开眼开始发言;面对BOSS开打前,每个配角都要说一句打气的话,打败BOSS后部分人或者全部人处于弯腰状态,表示BOSS很强,此战是险胜;诸如此类的“法老控式演出”数不胜数,这些演出跨越多个作品,延续了很多年,让你在看剧情演出的时候感觉仿佛置身于轨迹当中。并且伊苏9的演出明显过于冗余,有时候一个支线任务都要跑好几个地方+四五个过场动画,而我个人更倾向于精简伊苏系列支线部分的剧情演出,最好像MH的委托那样随便找个借口。轨迹的支线,空轨时期觉得很有意思,后面玩多了越来越觉得无聊,到闪轨后期我只看跟主要角色有关或者有老角色登场的支线,其他的一律跳过,所以个人希望伊苏不要再往这个方向去下功夫了,因为我相信想了解路人NPC故事的玩家已经越来越少,大家都变急躁了,比如过两年就30岁的我。
4、剧情结构模板化。还记得空轨SC,前几章每章就是一个执行者相关剧情,最后汇总。伊苏9则是每章都是一个主要配角的相关剧情,完成该剧情后人物加入,凑齐人后开始面对最终BOSS。虽然我对伊苏系列的剧情要求很低,但还是比较反感这种模板化,我不求你像异度装甲一样来个开幕雷击的剧情超发展,但好歹不要让我打完一章就已经可以预判到接下来几章该干嘛吧?
大致的体会就是这些,上面的观点都非常之主观,因为说实话我觉得自己没有能力像媒体那样去客观分析评价伊苏9,所以有说的不对的地方还请大家海涵,有不同意见欢迎来探讨

920619lqy 发表于 2021-7-29 04:06

本帖最后由 920619lqy 于 2021-7-28 14:10 编辑

还没开始打,但是falcom是应该学学怎么做减法了。其实你说到章节模板化,轨迹的章节设置同样是每一张围绕加入的两名左右新角色推进剧情,结束后离队,到最后一章再全员集合…

benhawk 发表于 2021-7-29 05:17

我觉得法老控的加法是对于内容不充实的一种填充。那轨迹来说,虽然闪轨销量高了,但是每作模块化非常严重,玩多了非常虚无,比如闪3第一章看到神机,我就估摸着要再水个两章,果不其然。

立喰師 发表于 2021-7-29 10:39

本帖最后由 立喰師 于 2021-7-29 10:42 编辑

我来补充几点:
1.伊苏9的支线任务与同社其它作品比起来不麻烦,并且与主线有紧密的关联,没有去找一些无关紧要的人去凑数。每一章的大支线,即囚犯豆探索监狱、救人几乎就相当于主线的另一半,甚至让人感觉是从主线里切割出来作为支线的。并且救出来的人都是与巴尔铎克的历史、人文等故事舞台背景密切相关的人。除了监狱支线,其他支线要么是舞台背景的补充,要么是对主要角色背景的补充。就像猫猫的几个支线可以明显看到她的心境变化(对周围事物的看法)与成长历程,鹰哥的支线则是能了解到构成他现在性格的成因……可能也就莉莉丝的几个讨伐支线算是凑数的。

2.花瓣、涂鸦和宝箱的收集结合异能系统(异能系统使得地图变得非常立体)后没有伊苏8那么枯燥了,很多地图上有显示却不在视野范围内的都是对你进行解密探索的一种诱导,除非你厌倦了这种诱导探索。

3.伊苏9的演出不都是那种模板化又臭又长的商业式尬演套路,有一些充满了(作者性)活力的设计思路。
比方说作为游戏最核心谜底揭开后红王与阿豆的告别。以往一些作品中比较刻板的告别(生离死别)演出思路是略显昏暗的整体色调、悲伤的大脸特写、泪水、肢体接触、抒情曲、激烈情绪的宣泄(通过声优们进行演绎)、长篇大论的告白等等。
而伊苏9这里整个背景是切换到了一个类似于(潜意识)深海的空间,整体色调非常鲜丽明亮、角色们并没有特别激烈的情绪起伏、以及短短的几句台词就完成了告别以及梦想的托付。这是其一;
其二,也是我在伊苏9中最喜欢的桥段,即囚人豆逃出监狱后前往蒲公英酒馆的那段路。
我觉得是我近几年来在jrpg中体验到的最有想法的桥段了(也欢迎大家给我推荐类似的)。
监狱逃出后从墓地前往酒馆,这段路的体验是一种另类乡愁。
像是浦岛太郎的传说或是《腐姬》中失去记忆的五树回到满是似曾相识之感的故乡小镇……
在伊苏9游戏前中段,我们以红王的视角充分探索了巴尔铎克、融入监狱都市成为了其中一员。红王就像是玩家,是结合了过往阿豆经历(异邦人、冒险者)的都市新生儿(巴尔铎克就是主人公红王的故乡),不断去接触、吸收、积累在巴尔铎克见到的新鲜事物。
于是,我们再度切换回阿豆,以冒险者、异邦人的身姿来到这个再也熟悉不过的巴尔铎克。值得一提的是,此时正是不可多见的黄昏风光(逢魔时刻,此前大多数游戏内时间都处于白天)。失去异能的我们漫步于街道上,与熟悉的巴尔铎克住民们一一交谈,听他们谈论着再无熟悉不过的人、再也熟悉不过的事。此时却有陌生、新奇的感觉萦绕在我们心头,(游玩)红王的记忆仿若梦幻泡影。我们都是在名为“监狱”的摇篮中,做了一场梦。
我们既心系着抵达蒲公英酒馆的后续发展,又流连忘返于黄昏的街道上。我想,这就是伊苏9于我而言最大的魅力。










Dr.Web 发表于 2021-7-29 10:45

楼主说得没错, 轨迹化在8代就开始了, 闭眼冒泡角色原地转身, 镜头无脑缓慢平移放缩, 一句话能说完的事情拆成十句说. 轨迹这样做可以毕竟一直都是这样的, 可怜伊苏以前那种简洁爽快的系统对白剧情的感觉没有了. Falcom就是小作坊, 一套系统两边用不是不能理解, 不过我真的不想玩这样的东西了, 所以9我也不玩了.

jxzeroga0 发表于 2021-7-29 10:49

轨迹化从伊苏7和树海早就开始了,树海一堆还是闪轨1的练手,这两部玩的人看来真是少

黑夜守望者 发表于 2021-7-29 10:54

jxzeroga0 发表于 2021-7-29 10:49
轨迹化从伊苏7和树海早就开始了,树海一堆还是闪轨1的练手,这两部玩的人看来真是少 ...
7做得那么稀烂,谁知道法老控还是铁了头在轨迹化路上狂奔啊

urvark 发表于 2021-7-29 11:00

有些模式化的东西已经成法老控的套路了,比如轨迹有几作里我最无法忍受的就是所有角色登场特写都要先闭着眼给个长镜头,然后再把眼睛睁开,这是要展现白内障康复效果还是怎地
不过法老控就这味,玩多了就产生抗体了,尬就尬吧……

至于收集元素,我还是比较喜欢的,只要不枯燥就行,这次伊苏9的收集还不错,各种地方都是让你用能力跑跑跳跳的,至于料理啥的纯粹是添头,反正法老控游戏主线每推进一段就和所有NPC对话两次,已经是传统了,不可能漏掉。你应该感谢这作没钓鱼……

kenqqex 发表于 2021-7-29 11:04

伊苏9轨迹化就算了

尼玛各种大头兵跑步每次我都笑到肚子疼,那个速度感怎么做出来的

Cyau 发表于 2021-7-29 11:06

本帖最后由 Cyau 于 2021-7-29 11:07 编辑

谈谈我对lz几个缺点的看法

关于任务手册和装备系统

说实话任务手册基本没打开过,地图一开看一眼浅色支线深色主线明明白白,根本不用,至于装备系统,主要的问题是凑数的装备太多,一堆防异常的,还有纯加攻加防的
我玩的时候为了给自己增加难度,低血量+sp的和1血不死都不带,就带两个加暴击的也是乱杀,这块真该好好优化下

关于收集系统

我37小时地图和收集100%,说实话伊苏进入3D时代之后的地图都做的过于简单了,
那些所谓迷宫就一条道加点岔路,后期加个绕圈的岔路,本身尺度小,设计又千篇一律
这代还有人偶的透视,基本全标地图上了,也就城镇花瓣和那张地下沉船图能称得上有探索和收集,其他都是路过捡一捡
如果连这种程度的收集要素都觉得冗余,那我说白了玩游戏水平多少有点问题了

关于演出问题

轨迹3D化之后就没玩了,不过能猜得到以法老控的技术力也做不到什么好演出,以前Q版小人反而不用考虑演出问题,现在3D化之后演出自然成了拖后腿的

关于剧情结构

3D时代的3人小队决定了多主角的故事线,一作一换的故事和背景又决定了队友大部分必定是新角色,为了交代新队友的信息难免要分出部分主线
好处是支线有内容做,不会显得干巴巴的,坏处就是公式化的初期剧情推进了,再加上二次元特有的模板角色,基本上看见队友第一刻就能把他的故事猜的七七八八了
要么改回红毛单人系统,要么找前作角色客串,不然这也是个不得不做、做了又不讨好的情况

jxzeroga0 发表于 2021-7-29 11:19

黑夜守望者 发表于 2021-7-29 10:54
7做得那么稀烂,谁知道法老控还是铁了头在轨迹化路上狂奔啊

因为7的暴死后伊苏就成轨迹的陪衬了,树海给轨迹当练手的痕迹不能再明显。得亏树海还算用心抢救了下7的稀烂系统以及8有近藤工期把控的质量,不然这系列就真完了。

ac130-2020 发表于 2021-7-29 11:41

火箭布雷器 发表于 2021-7-29 11:47

钓鱼究竟哪个rpg打开的潘多拉盒子

满月诗篇 发表于 2021-7-29 11:56

只说战斗难度部分,这次9的噩梦和8的困难差不多,而且锁一血不死的饰品很早就给你了。加上各种道具食材,比较方便菜鸡玩家一周目噩梦白金。毕竟2周目也没有啥新要素了,同样的地图探索两遍也没有重复奖励

9后面毕竟还有一个难度,所以噩梦不是最难就是了。

出言不迅 发表于 2021-7-29 12:11

伊苏6、f、起源的装备收集比较有成就感,一个萝卜一个坑,没有大陆货

Mires 发表于 2021-7-29 12:18

jxzeroga0 发表于 2021-7-29 10:49
轨迹化从伊苏7和树海早就开始了,树海一堆还是闪轨1的练手,这两部玩的人看来真是少 ...

7是第一次三人小组模式,并且废话没有8和9那么多,当时玩着感觉还不错

mye 发表于 2021-7-29 12:39

个人感觉9代还是不错的,但是缺点也很明显,不知道是不是八代女主太抢戏,啊噗莉莉丝恐怕最透明的一代女主了,从头到尾只给了几个无关紧要去哪杀几个的支线甚至连队伍都没加入。还有11区谜之反战败圣母逻辑,虽然罗门侵略了你们杀了你们的父母亲人你们就是不该反抗,不老实当顺民交重税就不是真正爱这个地方。

Mires 发表于 2021-7-29 12:57

Cyau 发表于 2021-7-29 11:06
谈谈我对lz几个缺点的看法

关于任务手册和装备系统


觉得收集冗余和玩游戏水平有什么关系?冗余的意思并不在于说完成这些东西多难,而是无聊、多余,不过我没100%强迫症,路过看到就收集,但不会刻意去完成这个收集。

Mires 发表于 2021-7-29 13:00

本帖最后由 Mires 于 2021-7-29 13:05 编辑

出言不迅 发表于 2021-7-29 12:11
伊苏6、f、起源的装备收集比较有成就感,一个萝卜一个坑,没有大陆货
深有同感,这三作没有那么多花里胡哨的装备,几乎每件装备都有存在的意义,BOSS觉得难练两级明显就感觉好打多了,简单明了。

ペチャパイ 发表于 2021-7-29 13:01

作业感太强了,每一章都是同一个套路,同一个流程。战斗系统建议改改,真的无聊,打起来boss和主角根本不在一个频道,各玩各的。
后期都懒得和boss猜拳,直接无限必杀完事,40h就白金了。

windtrack 发表于 2021-7-29 13:07

zerofree0000 发表于 2021-7-29 13:07

阿普莉莉丝的存在感还不如白猫……
外搭宣传图欺诈——说的就是白猫。不过我还挺喜欢这个妹子的可以说把9通关的主要动力就是她了。

其他就别想了。瞎玩玩吧。但很微妙的是通关的时候还是蛮不舍得的,相比之下最近通关的大作rpg或是开放世界罐头要算mgsv了。死亡搁浅停在雪山对马岛就玩了3个小时。
falcom宇宙还是有吸引力的,伊苏9比轨迹好的地方就是没那么墨迹。要是下一作轨迹那股墨迹拖戏都给继承了,那我怕是也玩不动了。

liy41 发表于 2021-7-29 13:15

9代怎么说呢,可以看出法老控的确是想做出一些改变的,但是它功力真的不够,想做个城,你好歹学习下猎魔人3诺城不好嘛……

布里兰特 发表于 2021-7-29 13:46

月夕 发表于 2021-7-29 13:47

伊苏系列的战斗难度其实推荐难度是NIGHTMARE,更低的难度很容易打成无双,尤其是在操控角色的性能越来越高的情况下。

冒险手册、地图探索度提示其实是典型的方便玩家的设计,为了满足奖杯党、收集控,让游戏的收集进度可视化,这是非常好的改动。像空轨没有宝箱数量显示,漏了宝箱有多抓狂相信很多人体验过。到了伊苏这也是一样的,比如你为了拿收集奖杯,如果没有这些数据辅助,那可能每个地图地毯式搜索都不一定能找到到底缺了哪里。对于不喜欢收集元素的玩家,直接无视就好了。什么?你说你是不喜欢玩收集的100%强迫症?

另外觉得伊苏9里轨迹味其实没那么重,剧情节奏和演出风格都有明显不同,这点和东轨对比就能感觉出来。

哌啶 发表于 2021-7-29 14:00

个人感觉花瓣这东西最像旷野之息的呀哈哈

猫溺泉君 发表于 2021-7-29 14:06

我说个会挨骂的


法老控什么时候才能好好做一做人物的建模啊?还有动作设计,我要求不高,⚪神那样的就行

ac130-2020 发表于 2021-7-29 14:15

normalli 发表于 2021-7-29 14:21

猫溺泉君 发表于 2021-7-29 14:06
我说个会挨骂的



你要说建模还可以说一下,O神有动作设计?O神手感稀烂到我差点退坑,后来这游戏让我找到了玩老滚的乐趣我才留下了。

猫溺泉君 发表于 2021-7-29 14:33

normalli 发表于 2021-7-29 14:21
你要说建模还可以说一下,O神有动作设计?O神手感稀烂到我差点退坑,后来这游戏让我找到了玩老滚的乐趣我 ...

不是操作手感,是跑步姿势,人物小动作等

ys这片太拉垮了
另外我没玩过〇神,昨天阿b推荐无意点开才看了第一个视频

—— 来自 HUAWEI LIO-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

normalli 发表于 2021-7-29 14:35

猫溺泉君 发表于 2021-7-29 14:33
不是操作手感,是跑步姿势,人物小动作等

ys这片太拉垮了

O神是真正的卖角色游戏,一个角色比伊苏整个游戏都贵,你还要啥自行车。

bgmilk 发表于 2021-7-29 14:48

      伊苏7对我来说反而玩起来更爽,从树海开始确切来说是从YS8开始高难度下FM带来的巨大收益已经让boss战基本没啥互了,打啥不是要么你死要么我亡的打桩,YS8之后的boss战我基本都没啥印象了因为打起来都是一样的。希望新作能尽快改掉FMFG的机制,本来音乐美术都已经不行了,战斗也不行的话受不了大概不会再买了。

jxzeroga0 发表于 2021-7-29 14:58

伊苏7sp积累慢节奏便秘只能靠平a,不也还是靠FG加快节奏的设计,甚至还有个噩梦基本打不掉的warning鸡肋系统,。7这套半成品系统就算了吧,7这个思路的完成品也不是树海和8,是奶油多的轨迹。
树海和8是走FMFG的另一条路,改良等级数值系统后根本没有可以所谓打桩的boss,sp优化后可以随意丢技能不代表就是打桩。
不过9在1.04技能平衡前就是真的无双和打桩了,红王几乎全屏的AOE,白猫数值崩坏的眩晕和break特效,噩梦难度能把boss全程晕在原地打到死也就9这一代了。法老控现在除了音乐美术,数值设计人才估计从闪轨2开始也跑光了。

khxooo 发表于 2021-7-29 15:11

月夕 发表于 2021-7-29 13:47
伊苏系列的战斗难度其实推荐难度是NIGHTMARE,更低的难度很容易打成无双,尤其是在操控角色的性能越来越高 ...

NIGHTMARE+1,这一作我也是起手NIGHTMARE,除了一开始死了几次外后面都很顺利,没有怎么卡关。

bgmilk 发表于 2021-7-29 15:20

jxzeroga0 发表于 2021-7-29 14:58
伊苏7sp积累慢节奏便秘只能靠平a,不也还是靠FG加快节奏的设计,甚至还有个噩梦基本打不掉的warning ...

   我们说的打桩都不是一个意思了,FM带来的完全不是一个思路,进入FM长时间的无敌时间再输出就几乎不需要再考虑boss本身的机制了所以我感觉打啥都差不多的感觉,这是我理解的打桩。

whzfjk 发表于 2021-7-29 15:22

RUANHYC 发表于 2021-7-29 15:30

能上天下地的探索还是蛮爽的,希望10也能继续到处爬墙

糖尔 发表于 2021-7-29 15:46

花瓣感觉也是为了搞城镇探索的设计,还可以吧

jxzeroga0 发表于 2021-7-29 15:53

bgmilk 发表于 2021-7-29 15:20
我们说的打桩都不是一个意思了,FM带来的完全不是一个思路,进入FM长时间的无敌时间再输出就几乎不 ...

不是所有人都能无限FMFG的,高难度下FMFG也很看攻防节奏
当然这套系统我也觉得不怎样,非常吃BOSS设计,8新增的丹娜古代几个boss因为限制了角色能力就很不错,后面9数值崩坏就没了。整体我还是喜欢奶油多的轨迹多一些

jacket 发表于 2021-7-29 15:55

环状城墙那个花瓣找了好久
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