sxs200801 发表于 2021-7-26 12:17

caliburn 发表于 2021-7-23 07:55
看了你这楼以后,感觉泥潭可能真的必须承认,一个能打动大多数玩家的设计就是好设计…

—— 来自 Xiaomi ...

如果按这个说法、从设计者的角度出发,是不是可以推论出能达到设计目的的设计其实就是好设计....
我想cue一嘴美末2,假定美末2完美的到达了设计者的设计目的...

sxs200801 发表于 2021-7-26 12:22

北欧王座 发表于 2021-7-23 03:51
1.评价结构的体系和评价符号的体系能不能更进一步解释。这里我知道你认为感受-分析的倒置是成问题的,但是 ...

刚爬到这里,想说说刚才看到这个楼的时候我的感受。我感觉这个作者想表达的应该是 我感受到了某种东西——探究这种感受上的这种东西是否由哪种独创性的设计带来的。
这种强调由感受到设计本身的连接,同样的在再次设计时,设计的重点会由手段到目的变为,情感上的表达,但是手段则不受到任何套路化的限制。
爬到了70楼还没看见相关回复,有点在意,所以回了

sxs200801 发表于 2021-7-26 12:30

lemoir 发表于 2021-7-23 10:36
看了ls各位两方争论……
我觉得是设计导向和(逆向)工程导向两种思维模式的差异。



如果这种立场是站得住脚的,原神这种也能算顶尖游戏了。
大部分人喜欢的就是好的,卖的好的工业化流水产品也能拿年度游戏...
话可能是对的,但本能有些排斥。

sxs200801 发表于 2021-7-26 12:41

周愚 发表于 2021-7-23 12:28
其实对开发者来说认为黑帝斯NB不是太正常了么?只要把料堆在合适的地方,不需要特别优秀的玩法和特别有突破 ...

按照之前组里玩这游戏的情况来看,一批人是无脑为了文案剧情来打的,一批人是刷刷刷的核心用户,没事就刷几把。
我觉着有一个社区有一个误解,就是国内的游戏开发者追求的是产品的成功,而不是“特别优秀的玩法和特别有突破性的设计”,我觉着大部分中厂以上的厂子正是因为想的太多、做的太少,这种理念的拉扯导致了“能说服别人”的人占了主导,才变成了楼上提到的“感情分析-方**”这种奇葩倒挂比比皆是的现象。
从结果来看,这种“因为-所以”式的分析方式是最具说服力(能讨制作人欢心的)

sxs200801 发表于 2021-7-26 13:10

Tring 发表于 2021-7-23 15:50
既然纷纷表示这游戏很有参考性和学习价值,
那么现在内卷这么严重的手游 行业,何时能学去点这种边缘堆料功 ...

如果没有疫情影响今年年底应该就开始陆陆续续上了

屑猫猫 发表于 2021-7-26 13:22

本帖最后由 屑猫猫 于 2021-7-26 13:28 编辑

fantuanxiaoyi 发表于 2021-7-25 16:08
这里给吹哈迪斯的话我能写好看十倍的给doom永恒,在doom永恒面前这种虾兵蟹将凭什么拿奖。

你给我吹美术? ...

先怀疑你到底玩没玩过de,de的关卡设计和战斗强度是新手能直接适应的?一个即时ACT哪儿来的build,不都是想到哪儿打哪儿,你非要和roguelike和roguelite这种强调组建bd的带有rpg色彩的游戏比bd我暂且蒙在鼓里。Act不应该是你技术和规划有多优秀那么能发挥的上限越高,跟bd能有什么关联,没打过三初始武器的关卡么?带动作rl就拿去和带动作的rl比,非要提一嘴de想表示什么?

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

伊斯坎达尔王 发表于 2021-7-26 13:29

本帖最后由 伊斯坎达尔王 于 2021-7-26 13:52 编辑

ゆい 发表于 2021-7-26 00:03
黑魂三部平均上千万的销量,血源只狼也卖了几百万,这还不够拓展游戏群体呢?
魂血狼本身就是迫真act大手 ...
所以魂狼是因为上面那些人说的简单才有这么多人玩的吗?
既然你不认同出简单模式,那为什么还要和亲民的hades类比呢?
我们讨论的逻辑是:hades因为亲民rl受到欢迎和嘉奖——那只狼不行吗?——不行,因为他不简单

lemoir 发表于 2021-7-26 13:48

sxs200801 发表于 2021-7-26 12:30
如果这种立场是站得住脚的,原神这种也能算顶尖游戏了。
大部分人喜欢的就是好的,卖的好的工业化流水产 ...

我觉得你理解错我的意思了。并不是大多数人觉得好就是好的。而是具体分析到hades的优点的时候,楼里大部分人的反馈是中间的动态体验不错,我从而得出结论是这个游戏虽然机制和美学都没有到惊世骇俗的程度(也就是这楼里很多人吐槽的机制也不新颖、美术和叙事也就那样),但是手感和流程打磨得十分成熟,使得大多数人都会有“不差”“卖相还可以”“可以去玩玩”的感觉,客观上的卖相不错,导致了销量和口碑的上升。
我认为hades就是一个每一个单项都能达到80分,而某些特色(比如画风)对于一部分受众来说有90甚至100(戳中xp了),是一个十分成熟的作品。但它没有一个能打120分的超越项,对于资历约深的玩家来说,就没啥新鲜感。
反观有些游戏(我不点名),就算有几个120分的项,总有一个拉胯的60分毒点让你不想去夸它。

sxs200801 发表于 2021-7-26 14:38

lemoir 发表于 2021-7-26 13:48
我觉得你理解错我的意思了。并不是大多数人觉得好就是好的。而是具体分析到hades的优点的时候,楼里大部 ...

我理解并且认同你的说法,同样的、之所以提原神就是因为我了解到 原神的雪山(好像是这个),在一线厂战斗策划的眼里在战斗打击感,场景感,心流引导方面整合能达到90分以上。
只是每一项通过努力或是一种产线生产的方式做到中上,万物套上gacha或社交打开财富密码。
↑这样的游戏业界让人心烦。

ca8a49bbdc3931e 发表于 2021-7-26 15:01

本帖最后由 ゆい 于 2021-7-26 15:03 编辑

伊斯坎达尔王 发表于 2021-7-26 13:29
所以魂狼是因为上面那些人说的简单才有这么多人玩的吗?
既然你不认同出简单模式,那为什么还要和亲民的ha ...
魂血狼销量讨论度高不就是因为所谓的硬核的皮下面,是实际上只要没有严重生理残疾就能通关的难度吗?
哈迪斯和魂血狼本质一样,都是卖皮相的庸作,有什么不能类比的?

Niu 发表于 2021-7-26 15:17

高龙 发表于 2021-7-23 18:29
有美杜莎不错,虽然没指望她的造型能有不可描述。死神没想到,三姐妹那位倒是意料之中。
其它有部分CP... ...

順便補充一下
把三姊妹那位跟死神都追到後 可以搞3P

高龙 发表于 2021-7-26 15:29

Renkonsai 发表于 2021-7-26 15:35


看一个人喊Hades对资源卡得死不死,其实就能看出玩得全不全…

这游戏到后面其实就血和蜜两种资源缺口大…虽然最后几级镜子天赋要上千暗,但那个对强度的限制就那么回事…赠品性质的。
血的主要获取途径是每个武器大类每级难度2个,你打着每个武器的每个分类体验1遍就是6x4x2=48个血了。
蜜会在初期爆发性地缺,钥匙用完之后就只有一个换蜜的作用,何况砖还可以超赚汇率换钥匙。中期开始就应该是手里捏着两位数的蜜特别烦躁地刷事件了,没有缺的道理…钻和酒都是过量提供的。

所以嚷嚷缺资源的很大概率就是赖在1难度…老指着船夫1200块钱买血…

一提这破游戏我就有气,特么的Sekiro为了白金刷经验技能点,最后炎上苇名城那几个破兵都给我刷吐血了…
白金60个小时,乐观估计刷兵刷了10个小时,纯脂肪记忆重复劳作,这不比Hades无聊…

莉莉橙 发表于 2021-7-26 15:45

Cortana 发表于 2021-7-26 15:46

ゆい 发表于 2021-7-26 15:01
魂血狼销量讨论度高不就是因为所谓的硬核的皮下面,是实际上只要没有严重生理残疾就能通关的难度吗?
哈迪 ...

这下庸作了,只有能一秒输入七个指令的人才配玩游戏是吧

猫爪挠玻璃 发表于 2021-7-26 15:57

出圈游戏年年有,除了个别有实力的其他都是因为这个时候需要有一个出圈,谁上都行

black199 发表于 2021-7-26 16:04

DOOM主要是现在大环境下不好拿奖,仅此而已
不要说什么zzzq,白左裹挟啥的,就像doom不可能过得了国内审核一样,单纯是游戏已经被大众视野盯上了

不入流美术 发表于 2021-7-26 16:18

能让我翻来覆去的玩的rougelike只有超越光速一款,这个哈迪斯玩着不对味啊

北欧王座 发表于 2021-7-26 16:19

本帖最后由 北欧王座 于 2021-7-26 16:22 编辑

sxs200801 发表于 2021-7-26 12:22
刚爬到这里,想说说刚才看到这个楼的时候我的感受。我感觉这个作者想表达的应该是 我感受到了某种东西— ...
首先我没看懂后面再次设计之类的论述。
只说前面。产生审美的判断,再去分析过程,即“感受到了某种东西——探究这种感受上的这种东西是否由哪种独创性的设计”这段分歧,并不在于对这个过程是否同意,因为先要做的是去分辨出这个论述到底是什么。在于首先“某种东西”是什么,探究手段是如何,为什么你能确信自己“探究到的设计”是引起自己感受的设计。
在他那里立了一种差异性作为一个客观的起点。因为这种差异性(在他看来)能够(更高效的)成为,你在分辨艺术品审美属性时的特征,或者说,如同诸特征内涵一样的东西。具体的如何作用什么的,他自己有论述,我不去做可能是错的概括了,你自己可以阅读
我不得不说再次说,对我来说这类分析是可疑,本身用所谓高效的差异性去囊括实质上的,细分的感知体验与其作用机制,历史实践上证明往往这种“偷懒”的,提出某种“性”作为整全的美学体系的努力,既不能概括审美活动全体,也必然在实践中产生不匹配之处,其建立的基底的基本美学概念往往也会削足适履或者同样可疑的。而这些可能的问题必须要问清楚才能知道是不是真的存在,怎么对的/错的。比如,在这一体系里,审美活动如何定义,为什么;是否存在审美经验/审美态度;是否存在审美属性;审美价值是否存在/是什么;审美判断是怎样的判断。

ca8a49bbdc3931e 发表于 2021-7-26 16:34

本帖最后由 ゆい 于 2021-7-26 16:38 编辑

Cortana 发表于 2021-7-26 15:46
这下庸作了,只有能一秒输入七个指令的人才配玩游戏是吧
恶魂魂1魂2说庸作确实有点过了,血源魂3只狼拼命削减rpg要素强行增加战斗比重却还是三流水平的战斗,是挺烂的

Cortana 发表于 2021-7-26 17:09

本帖最后由 Cortana 于 2021-7-26 17:15 编辑

ゆい 发表于 2021-7-26 16:34
恶魂魂1魂2说庸作确实有点过了,血源魂3只狼拼命削减rpg要素强行增加战斗比重却还是三流水平的战斗,是挺 ...
三流?超一流!天赋有限不代表拒绝挑战,时间不足不代表不愿沉浸,非得有个能琢磨几百小时的系统才叫好游戏?我看不是。你这种就是经典的婆罗门想法,以为人人都会、都得从琢磨个游戏琢磨几百小时里得到乐趣,把自己的需求凌驾于其他人之上,面对你们这样的人,我巴不得全部游戏都取消战斗系统才好!
给玩家严厉而适当的挑战,给玩家思考与参与剧情的自由,不限制玩家行动但有较宽松的目标,这就是魂的成功秘诀。

caliburn 发表于 2021-7-27 08:12

ChrisSnake 发表于 2021-7-27 08:36

意思只要剧本写得好 游戏质量可以是其次的?

厨具战士 发表于 2021-7-27 08:50

不知不觉玩了五六个小时了,还没通关。我就是大众玩家的水平吧。挺好玩的。虽然没有什么意想不到的机制(蜜酒、奖励和NPC好感度结合算一个吧),但玩起来就是很舒服。就像前面说的,体验非常好。尤其是游戏过程中没什么窝火的地方,制作者似乎提前把所有刺儿都替玩家挑出来了,玩起来毫无阻碍。这种一气呵成的感觉在独立游戏中真的很少见。这种认真服务的态度值得所有制作者学习。

lucky95 发表于 2021-7-27 09:06

Kazepollar 发表于 2021-7-27 09:15

lucky95 发表于 2021-7-27 09:06
德不配位,看能蹦跶多久

德不配位的多了,大部分都在一直蹦哒并将用续作继续蹦哒

火的意志 发表于 2021-7-27 11:33

Chia 发表于 2021-7-27 11:58

建议来个十年之约
看看泥潭三杰(hades、空洞、undertale),哪个先进垃圾堆。还是泥潭自己

mintslime 发表于 2021-7-27 16:41

对于我来说,我知道这款游戏是一款不错的游戏,但是我个人实在是玩得很难受。
虽说这游戏美术也好,动作也行,还有rougelite元素,甚至还能搞基看剧情,但是实际上除了美术之外,其他几项一旦认真玩下去,就会觉得差那么一点意思。
说动作吧没连招,各个技能之间的协调也就那样,说rougelite吧其实它强力选项也就那些,以我个人的感觉来说,大部分时候我都很难说是在根据情况选择一个完整而适合我的bd,而是单纯选三个选项中最强的。尤其是有的时候三个选项都废,那真是三坨屎里选一坨的感觉。(我记得有一次选了三个雅典娜,没拿到无敌闪不说,连无敌大都没有,都是陷阱减伤死亡加回血之类……)
而剧情嘛,我还真去认真研究了一遍,感想是前面话不多的时候还好,后面话一多个个人物都崩,人物塑造大概就是个AO3平均水准。白毛大奶露肉黑皮傲娇继兄死神这种脸上写着腐女特供的角色,一旦被攻略不仅瞬间油腻多话化,还立绘颜值崩塌。而妹子一开始还是挺可爱的为工作困境而苦恼的职业女性,忽然就表白我杀你只是工作了。后面的三人行你可以说希腊神就是这个尿性,但是你们都搞神话新编了,两个人物也不是随便就能睡的人,这个地方还强行三人行,我个人来说看不出性解放,只看出剧情随便。
这游戏真的那里都不差,但是就哪里都刚好少那么点意思,让我在刚对它有希望的时候,接下来就发现它真的只有这样,就跟你排了五个小时网红店,最后吃到了家门口小餐馆一样的口味时那种失望感差不多。
不过还有这款游戏玩的时间不长的话,体验真的很不错,偶尔来一盘也很减压,所以我能理解别人吹。

sxs200801 发表于 2021-7-27 17:37

本帖最后由 sxs200801 于 2021-7-27 17:44 编辑

北欧王座 发表于 2021-7-26 16:19
首先我没看懂后面再次设计之类的论述。
只说前面。产生审美的判断,再去分析过程,即“感受到了某种东西— ...
看到后面作者回了....
当时我的想法是,对于再设计的重点应该是对于玩家与作品产生的情感联结这个感受,而不是其他的。
独创性只是扩充认知的库,并不能说明其他的任何问题

sxs200801 发表于 2021-7-27 17:43

caliburn 发表于 2021-7-27 08:12
你说的这条我其实挺同意的……高尔夫2主要是剧情太扎眼了,论制作和表现力算得上可圈可点吧,虽然也有缺 ...

但就算美末完美的达到了设计目的,你能说这游戏是个好游戏吗 =。=
我认为过分的追求目的性,会让整个游戏体验变的浅薄,大概会失去一些类似于“存在的合理性”的东西...
不过这就是仁者见仁的事情了

碎镜子 发表于 2021-7-27 17:57

带动作游戏要素的游戏本来就不能看通关吧,更重要的是看能从游戏中获得核心玩法乐趣所需要的学习成本吧。
魂血狼有人气肯定和用极低的学习成本就能体会那种刺激作的快感有关。但缺点也是获得的快感强度太低,也不耐玩。

周愚 发表于 2021-7-28 10:18

周愚 发表于 2021-7-23 16:52
这个真有
https://www.bilibili.com/video/BV1gM4y1u7S2
发现还有
https://www.taptap.com/app/217975

kxh007458 发表于 2021-7-28 11:46

yyf1940 发表于 2021-7-23 11:19
虽然很多人喷空洞不咋样,但总比这货强吧,这游戏本来就没多少build,还要限制资源反复刷图解锁,强行拖长 ...

空洞手残玩起来很闹心,死就死吧但复活点离boss还远,死了几次就不想打了。这个手残也能玩玩。
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查看完整版本: 有没有游戏开发者来阐释下哈迪斯到底牛逼在哪里?