古明地雷 发表于 2021-7-23 12:16

手残表示拳套+宙斯,手柄不停震还能虐菜,爽得飞起。要是键盘玩快乐直接减半

mj240608414 发表于 2021-7-23 12:18

提到dead cell我就想说一句,这玩意打到后期解锁大部分道具之后不都是直接冲着诅咒宝箱去的吗。。。特别是后期诅咒箱多再加上全色系统和商店系统还有后面新加的细胞锻造,基本你想用什么就有什么,除了刷细胞比较恶心之外。。。怎么还会有人说东西多反而不好的,难道像hades那样一整把都是一个体验不带变的才是好设计?那你怎么不做成线性闯关游戏,rouge要素在哪里?

周愚 发表于 2021-7-23 12:28

本帖最后由 周愚 于 2021-7-23 12:30 编辑

其实对开发者来说认为黑帝斯NB不是太正常了么?只要把料堆在合适的地方,不需要特别优秀的玩法和特别有突破性的设计,把肉鸽做到破圈卖出这样的成绩(更别提还拥有不是很低的售价),这可太有指导意义了。图是乱做的 不过我看也有不少人觉得黑帝斯抢掉了The Last of Us 2也是自己被守护了



伊斯坎达尔王 发表于 2021-7-23 12:35

mwj 发表于 2021-7-23 12:04
话说这游戏的lgbt要素指的什么?可以刷12主神好感度不分男女?

众所周知,在某些人看来、只要不是纯直男游戏都是LGBT

tongwei 发表于 2021-7-23 12:46

steam好评率不顶用了吗?

北欧王座 发表于 2021-7-23 13:08

Lunamos 发表于 2021-7-23 11:46
前面也说了,这涉及一些更根本的问题,我了解有限,因此也只能随便聊聊。比如是否认同审美是情感判断而非 ...

主要我后面没怎么看懂,所以没法去细分中间的范畴问题,定义问题,概念细分等。只能很模糊的猜是某种方向性的理论。可能也跟我表述有关系。

kepling1 发表于 2021-7-23 13:18

laputah 发表于 2021-7-23 02:28
不知道从业者是怎么样觉得的 我反正是无聊到玩不下去 打起来无聊 期待着解锁新武器 然后发现没啥意思 剧情 ...

GDC本来奖项的倾向就不是完全考虑玩家的

咸鱼艿 发表于 2021-7-23 14:03

美术倒是没懂,我觉得很巴啦啦小魔仙,到处都是彩色宝石和高饱和度的布料,对我来说远没有晶体管的美术风格来得统一和自洽(换句话说就是很土……

咸鱼艿 发表于 2021-7-23 14:03

本帖最后由 咸鱼艿 于 2021-7-23 14:05 编辑

发重了编辑一下,这个文本要说非常优秀也……谈不上,但放在动作游戏里够用,大概就这样吧

dropdead 发表于 2021-7-23 14:06

只狼那一年,GDC给的可是鹅作剧

mlfans 发表于 2021-7-23 14:22

游戏业者对hades高评价不是理所当然的吗,这游戏明码机制,美术音乐等功底不俗,在原有底子上很方便就可以直接改出一个让自己玩得开心的肉鸽游戏。

楼里说的一些很多缺点对我来说花几分钟就能变成完全满足我需求的爽点。有这么好的游戏体验换我也会给哈迪斯高评价。

roxas.sora 发表于 2021-7-23 14:31

动作游戏力压仁王2拿奖,对忍者组和小小弟挺不公平的

ushercat 发表于 2021-7-23 14:44

啊身为一个资深开发者。。。看到评论我真的是头疼。。。我仅从设计角度出发,这个游戏可以说所有的内容你可以第一人称的说不喜欢,但绝对毫无毛病。如果仔细深入的解析和游玩这款游戏的话,你会发现他精妙的地方,以至于在很多系统上你想推敲出优化版本都很难,你会发现他就是最优解。。。
当然我也不扯独立不独立游戏的,但不可非否这个价格和内容注定他其实就是一款小品级游戏。。。

回转企鹅罐 发表于 2021-7-23 15:30

本帖最后由 回转企鹅罐 于 2021-7-23 15:57 编辑

lemoir 发表于 2021-7-23 10:36
看了ls各位两方争论……
我觉得是设计导向和(逆向)工程导向两种思维模式的差异。


关于MDA,个人有一点和答主观点相左的地方。MDA本质就是一套游戏分析和拆解的方**,简单说就是M指的是游戏机制,D指的是游戏玩法(动态),A是玩家通过机制/玩法体会到的各种不同的感觉。这种方**有两种使用场合.1:对于开发者、设计师,思考角度是从M到D再到A;
2.从评论家、分析者的角度是从A反推到D再到M。
(PS:关于MDA的文章可以参考稽核这篇https://www.gcores.com/articles/130941)。

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上诉的拆解文章恰恰是MDA方**在分析者角度下的的最好实践者:从A——游戏带来的感官体验出发,
例:哈迪斯的战斗节奏是很快速的

然后设想这些A如何推到出D——机制创造出的不同玩法,
例:为什么这么快速,因为在单场战斗中玩家面临的受击时间压力和空间压力之打以及玩家面对攻击可做出的决策很多、所以诞生了频繁的键位输入,频繁的攻防转换、走位规避伤害等玩法

再从D反推到M——为什么会有这些压力?
例:角色的战斗部分设计——角色战斗中有哪些可做出的行为,行为间的输入优先级
单个小怪AI设计:小怪如何攻击、攻击的前后摇、是近战还是远程、特殊机制、
小怪AI组的设计:一组小怪的组合、近远程搭配,AI连携、哪些小怪在攻击时候哪些不能动
关卡设计:关卡高低差、障碍物、陷阱地刺

balabala...


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私以为这种方式中从A到D以及从D到M的环节是没有问题的,但是问题在于这个环节之前——为什么要单独拆除这种A?以hades为例,如果把节奏慢下来会怎么样?如果慢下来之后又是一个商业成功的作品,这种方**是不是就会鼓吹一中截然相反的A...但是就这这个假设往下思考,既然已经能够以截然想法的A来收获大量玩家的好评,是不是游戏本身的好坏不取决于这块单独拆出来的A...而是游戏的一些整体风格和传达的一些更感性化的东西,就像lunamos大佬说的[游戏独创性]


Paradise 发表于 2021-7-23 15:44

刚玩还挺有意思的,叮了武器通了几遍就有点腻了

—— 来自 S1Fun

Tring 发表于 2021-7-23 15:50

既然纷纷表示这游戏很有参考性和学习价值,
那么现在内卷这么严重的手游 行业,何时能学去点这种边缘堆料功夫的皮毛呢?

这种靠少量内容更新驱动大量重复劳作的推进模式,比起单机,显然是更适合手游的。

一见大吉 发表于 2021-7-23 16:01

除了游戏本身的问题,我来说个没人提到的。
这游戏简直就是手柄a键杀手,平时需要闪闪闪很正常,但有不少武器build都非常依赖冲刺攻击,a+轻攻击的组合键用到吐。反正我是不敢用xbox手柄来玩这个,当初是用的北通便宜货外加导电胶玩得。

zealadair 发表于 2021-7-23 16:11

Tring 发表于 2021-7-23 15:50
既然纷纷表示这游戏很有参考性和学习价值,
那么现在内卷这么严重的手游 行业,何时能学去点这种边缘堆料功 ...

3D日式二次元动作肉鸽手游是有的,不过还是蛮难开发的,保守估计两年后

2014720 发表于 2021-7-23 16:36

打起来至少确实是爽

周愚 发表于 2021-7-23 16:52

Tring 发表于 2021-7-23 15:50
既然纷纷表示这游戏很有参考性和学习价值,
那么现在内卷这么严重的手游 行业,何时能学去点这种边缘堆料功 ...

这个真有
https://www.bilibili.com/video/BV1gM4y1u7S2

高龙 发表于 2021-7-23 17:11

black199 发表于 2021-7-23 17:34

本帖最后由 black199 于 2021-7-23 17:37 编辑

美术 人设 还算比较少见的叙事方式(其实也不少见)音乐
当然最强的是在sns上的影响力,基本上独立游戏制作者没人不会羡慕想知道怎么做到的
你当车万理解就行了,欧米二刺猿第一大作

ybfelix 发表于 2021-7-23 18:12

我是怀疑做到成品如此巨肝的程度是否最初的设计意图。还是感觉是在EA滚动更新模式下,早期版本是不得不调高肝量,让嗷嗷待哺的早期股东死忠在每出一个新系统,增加一个新资源之间的空档期死命grind。结果发现分期付肝降低了痛苦度,这样你们居然也能忍下来,出1.0时就保留。对从成品直接开始玩的普通玩家来说就更加叠床架屋了

芷雅居 发表于 2021-7-23 20:06

奈奈未喵 发表于 2021-7-23 20:13

挺好的游戏 天天被逮着不是黑点的地方往死里黑

lbzlxx 发表于 2021-7-23 20:18

我也觉得一般,虽然我只是个普通玩家

这美术风格到处都是高饱和的色彩,美漫风?反正给我廉价感,不喜欢。然后刷刷刷这个,我是真的讨厌,玩了几周目就不想碰了

yayoi801 发表于 2021-7-23 21:45

楼主问出了我想问的问题,这游戏除了立绘之类的不错以外其实也没什么亮点

索田八公 发表于 2021-7-23 22:33

吹了那么多方面我大致了解这游戏好在哪了,但他最佳动作游戏是怎么压了仁王2的,有没有懂哥说说这游戏的动作方面,我觉得仁王2的动作系统已经是非常成熟的了

夜游的树 发表于 2021-7-23 22:35

我觉得有一个很大的亮点,就是在绝大多数的动作类肉鸽都还是横版2d像素的时候,突然冒出来一个哈迪斯整了个45度3d,可以说是划时代的突破了
也别说什么像素更难做细节更好看之类的,我保证大部分轻度玩家心目中像素画面天生就要低一个档次,当然还有个以撒,但我说个以撒画面实在比较“简陋”,也没啥问题吧,而且色调风格上也偏阴暗。现在哈迪斯一出,妥妥的在画面上就先声夺人。再加上还不错的手感,较低的难度,直观的游戏系统,甚至还有配音,可以说在综合的第一印象上把其他的动作类肉鸽直接爆中爆,能火起来我觉得也没有什么奇怪了

Renkonsai 发表于 2021-7-23 23:29

ybfelix 发表于 2021-7-23 18:12
我是怀疑做到成品如此巨肝的程度是否最初的设计意图。还是感觉是在EA滚动更新模式下,早期版本是不得不调高 ...

视游戏而定,有的就是单纯的恶意

具体到Hades这游戏来说,
这游戏的刷点不是强度角度的几个有型的数,包括看起来消耗量特别可怕的黑暗。
最大缺陷是事件触发机制不太健全而不幸的是后大半截流程全都是事件控制,触发起来特别撞大运。

简单来说,
A,一次冒险的大流程(老家当面+路上电报),和一个角色只能触发1次事件。
B,小部分事件是推进剧情的关键事件,更大的部分是废话
C,一些关键事件组之间有明确前后关联

而问题在于,这游戏触发事件的规律至少不是「优先关键事件」,接近完全随机甚至优先触发新满足条件的。
这游戏最大的“优点”是事件对话量离谱地巨大,实际体验就变成了:

玩家想要尽快触发关键事件推进度,但是会被唠闲嗑覆盖触发机会,就不得不出门冒险重置。
冒险的一切风吹草动都可能触发新事件开关,因为触发事件规则导致你下一次碰见这个人又是拉家常……陷入扯犊子循环。
为了触发真·真结局需要好几条关键事件链跑完,每次关键事件都要经历这个折磨,这个才是大后期游戏流程拖拉漫长的核心元凶。

印象里Alicesoft的一些游戏发生过同样的问题,触发事件的次数远小于事件总量但又没好好排序,
至于是有意做成这样的式样还是朴素的失误那就只有当事人才知道了。

但是这游戏就是讨厌它的人也就能说出个主观不好玩或者泛泛的重复性高,哪里是重复性高的七寸没玩明白。
SNS上喜欢它的人又有很多是“磕党”,人家玩的就是废话连篇,从一个标点符号能看出两个角色互相对着**深情凝望…

精钢魔像 发表于 2021-7-23 23:35

Renkonsai 发表于 2021-7-23 23:29
视游戏而定,有的就是单纯的恶意

具体到Hades这游戏来说,


是战兰的冒头事件吧
那个只有冲点数才需要极限sl

415452356 发表于 2021-7-24 00:20

ca8a49bbdc3931e 发表于 2021-7-24 00:23

415452356 发表于 2021-7-24 00:20
白皮不懂正经ACT,媒体估计就没几个能把仁王2打完的,更别说去研究系统。 ...

白皮不懂act但起码fps是懂的吧
这么个东西是怎么把仁王2和doom eternal踩在脚底下的?

415452356 发表于 2021-7-24 00:38

火烧夹云 发表于 2021-7-24 01:35

无论是游戏从业者评选的 GDCA、D.I.C.E、 BAGA,还是电影从业者评选的奥斯卡,最关注的地方还是创作者给行业带来了什么新东西
从动作设计的角度来讲,可以说《仁王2》吊打《黑帝斯》,但《仁王2》在《仁王》的动作设计基础上加了多少新的东西呢?新的动作模组可不算是“创新”
玩家抵制换皮游戏,从业者表彰创新的游戏,其实是一样的

被子十三 发表于 2021-7-24 01:49

说起来论坛里这么多业内居然没有一个这种开发者奖项的评委么,其实很想知道这些评委评奖的基准到底是什么

jacket 发表于 2021-7-24 02:55

之前看2077里面那套塔罗牌觉得挺顺眼的,后来看到这游戏的立绘觉得挺不顺眼,我感性上觉得两者风格比较接近,但理性上又分析不出来为何一个顺眼一个不顺眼。

laputah 发表于 2021-7-24 03:19

jacket 发表于 2021-7-24 02:55
之前看2077里面那套塔罗牌觉得挺顺眼的,后来看到这游戏的立绘觉得挺不顺眼,我感性上觉得两者风格比较接近 ...

画风还是差挺远的 2077塔罗牌是偏扣细节的老漫画画风 再加涂鸦喷漆滤镜 挺九十年代的 哈迪斯明显是把现在席卷世界的扁平风拿到人物场景上也适用了一下

慕容断月 发表于 2021-7-24 03:45

作为一个狗比策划,我就想问这游戏砸的钱真的能叫indie吗?

这游戏牛逼也就牛逼在美术了,去年居然能搞掉doom永恒拿下最佳动作简直要笑死我了

zwqcm 发表于 2021-7-24 05:31

本帖最后由 zwqcm 于 2021-7-24 05:38 编辑

我提几个从游戏机制设计方面,hades相较于其他肉鸽游戏好的地方。与动作剧情音乐画面无关。

1. 冲刺,普攻,大招,投射分开强化

这里提两个暴击相关的祝福的设计方案,大家可以比较一下。一是“所有伤害都有10%几率暴击”,二是“普通攻击有15%几率暴击”。
大部分市面上的肉鸽游戏,采取的是一这样的设计,即使有区分,基本也是在技能升级的时候可以有所选择。你拿到的肉鸽中经典的“遗物”基本都是影响全局的道具。
换到了hades里,影响全局的祝福很少,而且基本都是双重祝福或者是橙祝福,一局获得的量很好控制。真正意义上的“遗物”是只能携带的一个的可更换道具。
这样的设计有几个好处,一个是让祝福的数值平衡有了更大的空间。设计出了两个单看强度合适,但放在一起会过强的祝福怎么办?把他们分别放到普攻和投弹上就行。
二是让每一个祝福都可以设计的更强,让玩家拿到祝福后的提升更可观。即使玩家获得了两个很强的祝福,只要它们分属不同的攻击形式,那玩家的强度就只有a+a,而不是a*a。
三是让玩家在同一轮中更容易切换build,有的祝福可能当时拿了没什么,但是是个有组合潜力的祝福。玩家就可以先拿着期待之后可以转这个方向的buuild。在build设计上,hades一个build的组件也是相对来说比较少的。
这是一个看似很自然而然的设计,但是大部分肉鸽游戏,尤其是射击类游戏(俯视角如挺进地牢,侧视角如霓虹深渊)还没找到好的解决办法。想要变强怎么办,叠buff就完事了。

2. 半模糊的奖励显示机制,减少玩家懊悔的情绪

不知道大家玩那些以撒类似的,同一层房间可以来回走动的肉鸽(相反的hades就是每个房间过了就不能回头)。大家都会有的一个经验就是钥匙金币炸弹这样的资源先不用,等一层探索完,或者甚至一层的boss打完,再回头考虑怎么花这些资源。
这就引出一个大家玩肉鸽类游戏时候的趋向,就是不做自己可能会后悔的事,等所有选项都探索完毕了之后再做选择。
作为游戏设计者,当然也要契合玩家的这一点来设计游戏。特别是hades这种不能回头的肉鸽,你得告诉玩家你做一些选择的时候错过了什么,但是你又不能说的太清楚。如果玩家知道自己因为之前一个商店乱花钱,导致错过一个核心橙祝福,玩家心态就崩了。
到hades里,祝福就以神的形式显示出来,但是你没拿到之前你是不知道这祝福的三个选项有没有自己需要的。如果商店里摆在你面前的是一个明确的祝福(类似别的肉鸽直接把遗物摆在商店里),玩家获得它的惊喜感不会增加多少,但错过它的懊恼感会成倍增加。更何况hades的商店是可以选择不进的(类似杀戮尖塔)。
相类似的设计还有,特别重要的锤子祝福如果你第一幕错过了,它也会在第二幕中再出现。
还有一点比较重要的就是让玩家知道自己进商店之前要带多少钱。每个祝福,升级的果实,回血道具的价格在每一轮每个商店都是一样的。
这样玩家在进商店前就已经有了一个较为明确的期望值,也有助于缓解玩家没钱买祝福的难过。
这里举一个反例,不思议的皇冠(crown trick, 国产肉鸽)中有一个老虎机机制,老虎机会告诉你它的最高奖励是啥,但是不告诉你每次摇奖的概率。这个游戏里的拿到一件橙色的武器就意味着割草通关,所以当看到奖励的时候很多玩家会把身上所有的钱全拿去摇武器。然而结果往往是血本无归,一局直接报销。这种期望值不确定,容易徒增玩家负面情绪的机制算是肉鸽的大忌了。相对而言,挺进地牢里只能赌一次,而且有操作余地的打靶赌博设计的就好很多。

3. 解锁机制

像前面连根塞总结的一样,这游戏的解锁有着立竿见影的效果。
解锁了新的武器马上就可以带到下一轮去,而不是像传统肉鸽一样解锁只是扩充奖池。
按照传统肉鸽,hades可能就会设计成,一开始只有5个左右的神明,然后慢慢解锁。解锁了之后你下一把遇不遇得到都是不确定因素。
放到rpg里就是,你刚刚解锁了一个新能力,但是你可能会在一个多小时之后的流程中才用得上这个能力。这种感觉实在是反人类。

总结

说了这些我想表达的是,hades相较于其他肉鸽,是有他在机制方面独特的地方的。可能是精心设计,也可能是运气爆表正好撞上这样的合理的设计,它在肉鸽游戏中还是有值得借鉴的地方的。当然hades拉垮的地方也很多,镜子升级是我见过的强度最大的回合外升级。换言之,游戏在逼你肝那些货币去升级镜子。还有武器升级则和高热度挂钩等等。
我自己玩肉鸽类游戏的时间和游戏数量还是很多的,我可以说肉鸽游戏还是有很多先天不足需要不断改进的。现在市面上的大多肉鸽游戏也不值得你花大量时间去玩。就像有的评论说的,把半成品游戏让玩家肝,美其名曰“解锁”,这是肉鸽的“原罪”。我算是吃多了肉鸽的馊饭,才能说hades这碗白米饭还是不错的。我也理解吃惯了大鱼大肉的泥潭玩家评价hades很寡淡。但是我也希望游戏设计者多从玩家的角度去考虑问题,而不是傲慢地认为hades砸了钱,美术好,所以路人玩家吹的多。我上面提到的或多或少是值得别的肉鸽开发者考虑一下的。
(另外说到获奖,这个游戏的皮,也就是音乐美术剧情等等卖相也很好,得奖大概率也这些有关。毕竟我也玩过很多游戏机制设计的比hades还贴合玩家,但默默无闻的肉鸽游戏。但你要说别的游戏机制反人类的肉鸽换个hades的皮也能获奖,那恕我无法苟同。)



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