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楼主: violettor

[青黑无脑不要游戏只求一战] 有没有游戏开发者来阐释下哈迪斯到底牛逼在哪里?

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发表于 2021-7-23 23:35 | 显示全部楼层
Renkonsai 发表于 2021-7-23 23:29
视游戏而定,有的就是单纯的恶意

具体到Hades这游戏来说,

是战兰的冒头事件吧
那个只有冲点数才需要极限sl
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发表于 2021-7-24 00:20 | 显示全部楼层
索田八公 发表于 2021-7-23 22:33
吹了那么多方面我大致了解这游戏好在哪了,但他最佳动作游戏是怎么压了仁王2的,有没有懂哥说说这游戏的动 ...

  白皮不懂正经ACT,媒体估计就没几个能把仁王2打完的,更别说去研究系统。
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发表于 2021-7-24 00:23 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-24 00:38 | 显示全部楼层
ゆい 发表于 2021-7-24 00:23
白皮不懂act但起码fps是懂的吧
这么个东西是怎么把仁王2和doom eternal踩在脚底下的? ...

  我已经懒得去理解白皮的思路了,19年的时候我就在想只狼都能拿年度游戏那我觉得DMC5都比他更有资格拿,但是媒体就硬捧。
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发表于 2021-7-24 01:35 | 显示全部楼层
无论是游戏从业者评选的 GDCA、D.I.C.E、 BAGA,还是电影从业者评选的奥斯卡,最关注的地方还是创作者给行业带来了什么新东西
从动作设计的角度来讲,可以说《仁王2》吊打《黑帝斯》,但《仁王2》在《仁王》的动作设计基础上加了多少新的东西呢?新的动作模组可不算是“创新”
玩家抵制换皮游戏,从业者表彰创新的游戏,其实是一样的
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发表于 2021-7-24 01:49 来自手机 | 显示全部楼层
说起来论坛里这么多业内居然没有一个这种开发者奖项的评委么,其实很想知道这些评委评奖的基准到底是什么
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发表于 2021-7-24 02:55 | 显示全部楼层
之前看2077里面那套塔罗牌觉得挺顺眼的,后来看到这游戏的立绘觉得挺不顺眼,我感性上觉得两者风格比较接近,但理性上又分析不出来为何一个顺眼一个不顺眼。
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发表于 2021-7-24 03:19 来自手机 | 显示全部楼层
jacket 发表于 2021-7-24 02:55
之前看2077里面那套塔罗牌觉得挺顺眼的,后来看到这游戏的立绘觉得挺不顺眼,我感性上觉得两者风格比较接近 ...

画风还是差挺远的 2077塔罗牌是偏扣细节的老漫画画风 再加涂鸦喷漆滤镜 挺九十年代的 哈迪斯明显是把现在席卷世界的扁平风拿到人物场景上也适用了一下
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发表于 2021-7-24 03:45 来自手机 | 显示全部楼层
作为一个狗比策划,我就想问这游戏砸的钱真的能叫indie吗?

这游戏牛逼也就牛逼在美术了,去年居然能搞掉doom永恒拿下最佳动作简直要笑死我了
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发表于 2021-7-24 05:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 zwqcm 于 2021-7-24 05:38 编辑

我提几个从游戏机制设计方面,hades相较于其他肉鸽游戏好的地方。与动作剧情音乐画面无关。

1. 冲刺,普攻,大招,投射分开强化

这里提两个暴击相关的祝福的设计方案,大家可以比较一下。一是“所有伤害都有10%几率暴击”,二是“普通攻击有15%几率暴击”。
大部分市面上的肉鸽游戏,采取的是一这样的设计,即使有区分,基本也是在技能升级的时候可以有所选择。你拿到的肉鸽中经典的“遗物”基本都是影响全局的道具。
换到了hades里,影响全局的祝福很少,而且基本都是双重祝福或者是橙祝福,一局获得的量很好控制。真正意义上的“遗物”是只能携带的一个的可更换道具。
这样的设计有几个好处,一个是让祝福的数值平衡有了更大的空间。设计出了两个单看强度合适,但放在一起会过强的祝福怎么办?把他们分别放到普攻和投弹上就行。
二是让每一个祝福都可以设计的更强,让玩家拿到祝福后的提升更可观。即使玩家获得了两个很强的祝福,只要它们分属不同的攻击形式,那玩家的强度就只有a+a,而不是a*a。
三是让玩家在同一轮中更容易切换build,有的祝福可能当时拿了没什么,但是是个有组合潜力的祝福。玩家就可以先拿着期待之后可以转这个方向的buuild。在build设计上,hades一个build的组件也是相对来说比较少的。
这是一个看似很自然而然的设计,但是大部分肉鸽游戏,尤其是射击类游戏(俯视角如挺进地牢,侧视角如霓虹深渊)还没找到好的解决办法。想要变强怎么办,叠buff就完事了。

2. 半模糊的奖励显示机制,减少玩家懊悔的情绪

不知道大家玩那些以撒类似的,同一层房间可以来回走动的肉鸽(相反的hades就是每个房间过了就不能回头)。大家都会有的一个经验就是钥匙金币炸弹这样的资源先不用,等一层探索完,或者甚至一层的boss打完,再回头考虑怎么花这些资源。
这就引出一个大家玩肉鸽类游戏时候的趋向,就是不做自己可能会后悔的事,等所有选项都探索完毕了之后再做选择。
作为游戏设计者,当然也要契合玩家的这一点来设计游戏。特别是hades这种不能回头的肉鸽,你得告诉玩家你做一些选择的时候错过了什么,但是你又不能说的太清楚。如果玩家知道自己因为之前一个商店乱花钱,导致错过一个核心橙祝福,玩家心态就崩了。
到hades里,祝福就以神的形式显示出来,但是你没拿到之前你是不知道这祝福的三个选项有没有自己需要的。如果商店里摆在你面前的是一个明确的祝福(类似别的肉鸽直接把遗物摆在商店里),玩家获得它的惊喜感不会增加多少,但错过它的懊恼感会成倍增加。更何况hades的商店是可以选择不进的(类似杀戮尖塔)。
相类似的设计还有,特别重要的锤子祝福如果你第一幕错过了,它也会在第二幕中再出现。
还有一点比较重要的就是让玩家知道自己进商店之前要带多少钱。每个祝福,升级的果实,回血道具的价格在每一轮每个商店都是一样的。
这样玩家在进商店前就已经有了一个较为明确的期望值,也有助于缓解玩家没钱买祝福的难过。
这里举一个反例,不思议的皇冠(crown trick, 国产肉鸽)中有一个老虎机机制,老虎机会告诉你它的最高奖励是啥,但是不告诉你每次摇奖的概率。这个游戏里的拿到一件橙色的武器就意味着割草通关,所以当看到奖励的时候很多玩家会把身上所有的钱全拿去摇武器。然而结果往往是血本无归,一局直接报销。这种期望值不确定,容易徒增玩家负面情绪的机制算是肉鸽的大忌了。相对而言,挺进地牢里只能赌一次,而且有操作余地的打靶赌博设计的就好很多。

3. 解锁机制

像前面连根塞总结的一样,这游戏的解锁有着立竿见影的效果。
解锁了新的武器马上就可以带到下一轮去,而不是像传统肉鸽一样解锁只是扩充奖池。
按照传统肉鸽,hades可能就会设计成,一开始只有5个左右的神明,然后慢慢解锁。解锁了之后你下一把遇不遇得到都是不确定因素。
放到rpg里就是,你刚刚解锁了一个新能力,但是你可能会在一个多小时之后的流程中才用得上这个能力。这种感觉实在是反人类。

总结

说了这些我想表达的是,hades相较于其他肉鸽,是有他在机制方面独特的地方的。可能是精心设计,也可能是运气爆表正好撞上这样的合理的设计,它在肉鸽游戏中还是有值得借鉴的地方的。当然hades拉垮的地方也很多,镜子升级是我见过的强度最大的回合外升级。换言之,游戏在逼你肝那些货币去升级镜子。还有武器升级则和高热度挂钩等等。
我自己玩肉鸽类游戏的时间和游戏数量还是很多的,我可以说肉鸽游戏还是有很多先天不足需要不断改进的。现在市面上的大多肉鸽游戏也不值得你花大量时间去玩。就像有的评论说的,把半成品游戏让玩家肝,美其名曰“解锁”,这是肉鸽的“原罪”。我算是吃多了肉鸽的馊饭,才能说hades这碗白米饭还是不错的。我也理解吃惯了大鱼大肉的泥潭玩家评价hades很寡淡。但是我也希望游戏设计者多从玩家的角度去考虑问题,而不是傲慢地认为hades砸了钱,美术好,所以路人玩家吹的多。我上面提到的或多或少是值得别的肉鸽开发者考虑一下的。
(另外说到获奖,这个游戏的皮,也就是音乐美术剧情等等卖相也很好,得奖大概率也这些有关。毕竟我也玩过很多游戏机制设计的比hades还贴合玩家,但默默无闻的肉鸽游戏。但你要说别的游戏机制反人类的肉鸽换个hades的皮也能获奖,那恕我无法苟同。)



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发表于 2021-7-24 05:49 | 显示全部楼层
Renkonsai 发表于 2021-7-23 01:31
所以说是游戏界鬼灭...
在海外异常的火,国内就那么回事,本身又是个标准答案的全方面强化版,之后 ...

台词细节真的强量真的大,主角跟老爸各种角度刁钻的阴阳怪气我能看一整天
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发表于 2021-7-24 08:47 | 显示全部楼层
高龙 发表于 2021-7-23 17:11
哈迪斯这游戏实在太肝了。

而且我也是CP党,能告诉我最后的CP情况吗?

继母亲儿子死神或者第一关boss复仇三姐妹之一墨盖拉二选一

主角也向女保洁员表白了,但被发好人卡,害得人家差点失业
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发表于 2021-7-24 09:01 | 显示全部楼层
为啥直接进行情绪表达 因为有的人根本没有常识 他只是想要情绪表达 那就给他情绪表达

有常识的人都知道 好玩是个很主观的东西 一般分析游戏设计优秀的地方都类似于射箭画靶  

你只能有个大概理论 比如攻击反馈需要什么什么元素 但是有这些元素就一定好玩 没这回事

就比如受击帧 都知道要有 但是力度如何 占据几帧 这些其实并没有统一的理论来直接套公式套理论

但是现在的情况是 反对哈迪斯的人首先要求我们要分析为啥设计优秀 当我们分析哈迪斯哪里设计优秀的时候

他来一个 你这个不得行 你这个是射箭画靶  这种直接没有设计常识的人还有什么必要继续讨论 他只是想要表达情绪 那就直接给他就是了
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发表于 2021-7-24 09:06 | 显示全部楼层
火烧夹云 发表于 2021-7-24 01:35
无论是游戏从业者评选的 GDCA、D.I.C.E、 BAGA,还是电影从业者评选的奥斯卡,最关注的地方还是创作者给行 ...

从动作设计的层面,仁王2对1的创新也大于Hades一整个游戏当然这些需要长久的游玩才能领会到。
但是我还是不能理解为什么hades可以在最佳动作游戏上胜过doom永恒。我现在百分百确信这些媒体是真的不会玩游戏。
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发表于 2021-7-24 09:12 | 显示全部楼层
Kazepollar 发表于 2021-7-24 09:06
从动作设计的层面,仁王2对1的创新也大于Hades一整个游戏当然这些需要长久的游玩才能领会到。
但 ...

D.I.C.E.:Design Innovate Communicate Entertain (前身是“互动成就奖”)
评委会由互动艺术与科学学院(AIAS)的全体会员(30000人)组成。个人会员的申请要求:在已经商业化的游戏项目中从事开发或发行工作,至少两年以上。

GDCA:Game Developers Choice Awards 游戏开发者选择奖
评委会由“国际选择奖网络”(ICAN)的会员和 Gamasutra 的编辑组成。ICAN 的会员是邀请制,邀请对象是游戏行业各个领域的优秀创作者。

BAGA:British Academy Games Awards 英国学院游戏奖
评委会由英国电影和电视艺术学院(BAFTA)的游戏会员组成。申请成为会员的条件如下
有至少5年与游戏制作直接相关的专业经验,并满足以下条件之一:
您或您的公司曾获得过英国电影学院奖或被提名;
您为英国开发商、出版商或行业机构工作;
您是英国公民或在英国出生。
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发表于 2021-7-24 09:15 | 显示全部楼层
AW4WA 发表于 2021-7-24 09:12
D.I.C.E.:Design Innovate Communicate Entertain (前身是“互动成就奖”) 评委会由互动艺术与科学学 ...

所以他们动作游戏玩的如何呢
,我只认打的好的人的看法。
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发表于 2021-7-24 09:33 | 显示全部楼层
高龙 发表于 2021-7-23 17:11
哈迪斯这游戏实在太肝了。

而且我也是CP党,能告诉我最后的CP情况吗?

完整:
主角和死神(小妈的大儿子)或者小姐姐(第一关boss)都可以发展,到解锁最后一个锁的时候会在卧室里发生剧情,可以选择友情还是爱情(可以同时选爱情,不互斥)。如果选爱情的话会发生不可描述的事情。之后破关一定次数后也可以再来(会出现红心对话图标)
然后主角可以和扫地的美杜莎头发展(被小迷妹倒追),但到最后小迷妹会说自己发现其实还是更愿意做朋友。再之后小迷妹会因为工作效率太低被小妈开除。主角软硬兼施的求情若干次之后小妈终于松口让小迷妹回来了。

然后老爹老妈就不说了,主线剧情。之后和神话一样,老妈会每隔一段时间会奥林匹斯山呆一阵子再回来。

小妈后来会在某个时候和战神有深刻交流,但双方(以及老爹和老妈)都觉得没问题,只剩满脸黑人问号的主角。

然后宫廷乐手和火炎地狱里的媳妇,还有阿克琉斯/帕特罗克琉斯也是CP(是的,后边这对是正经的男男CP)。

最后就是爱神经常很露骨的挑逗主角,但爱神本来就是公交车定位,算不上CP吧。
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发表于 2021-7-24 09:54 | 显示全部楼层
我觉得作为有实验和先锋属性的独立游戏,2021年还绑着roguelike这棵树不是本身就说明了问题。
使用一种大众化成熟的设计模板,在上面做各种改良并不能说明你有很强的创新能力,现在有些商业手游都能给自己挂上肉鸽的标签,这已经快到泛滥的程度了
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发表于 2021-7-24 10:28 | 显示全部楼层
32196789 发表于 2021-7-24 09:01
为啥直接进行情绪表达 因为有的人根本没有常识 他只是想要情绪表达 那就给他情绪表达

有常识的人都知道  ...

多谢。没想到和死神也有。
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发表于 2021-7-24 10:29 | 显示全部楼层
asdfg 发表于 2021-7-24 09:33
完整:
主角和死神(小妈的大儿子)或者小姐姐(第一关boss)都可以发展,到解锁最后一个锁的时候会在卧 ...

有美杜莎不错,虽然没指望她的造型能有不可描述。死神没想到,三姐妹那位倒是意料之中。
其它有部分CP....我不理解但是大受震撼。
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发表于 2021-7-24 11:12 | 显示全部楼层
JasonBourne 发表于 2021-7-24 09:54
我觉得作为有实验和先锋属性的独立游戏,2021年还绑着roguelike这棵树不是本身就说明了问题。
使用一种大众 ...

其实GDC并没有把hades算作独立游戏,GDC和IGF是联合举办的,IGF根本没有任何hades的提名
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发表于 2021-7-24 11:48 来自手机 | 显示全部楼层
哈迪斯跟死亡细胞有啥区别啊,而且最终boss过于难了,或者说是我不看攻略组build的锅,前面都无脑割草了,最终boss我还是打不过,除了一次无脑盾牌过了,还是以撒简单啊,挺进地牢,死亡细胞,哈迪斯都难得一批,无论装备多么好,打boss都得看boss动作躲避防御还要学习,又不能存档重复打boss,我凭啥要用半个小时一个小时一次的机会来学习打法啊
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发表于 2021-7-24 12:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 yt5wt2c 于 2021-7-24 12:35 编辑

总感觉跟大家玩的不是一个游戏,这游戏有build的说法吗,记得除了雅典娜能弹反,其他神全是a+闪,有什么区别
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发表于 2021-7-24 13:00 | 显示全部楼层
火烧夹云 发表于 2021-7-24 01:35
无论是游戏从业者评选的 GDCA、D.I.C.E、 BAGA,还是电影从业者评选的奥斯卡,最关注的地方还是创作者给行 ...

我觉得认真玩过仁王2的人都不会说出仁王2是换皮游戏这种话
如果顺着这种逻辑说下去的话,那鬼泣5是不是鬼泣4换皮,鬼泣4是不是鬼泣3换皮?(打个比方,没有贬低的意思)
我想知道的是哈迪斯的动作方面好在哪,而不是被一句“新的动作模组可不算是创新”否决掉,更何况是在仁王2和仁王1事实上天差地别的情况下
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发表于 2021-7-24 13:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 421062724 于 2021-7-24 13:16 编辑
Lunamos 发表于 2021-7-22 23:02
这种拆解确实是许多PPT专业户的最爱,但仍属于「马云是个很厉害的人,所以他说的话是对的」那套,用框架 ...

不赞同,拆解游戏是为了总结,有些地方可能拆的很硬,单看一个游戏的拆解可能会觉得是用框架套实践
但拆的游戏多了,是能总结出一些共性的
如果不这样拆,如何知道你设计的东西是好玩有乐趣的呢?
通过总结拆解别的游戏,找到共性,逐渐形成框架,是为了提高设计出来的东西好玩的概率,但不能保证100%好玩
总比摸不着头脑的拍脑袋决定要强
策划设计的东西最终是要花人力,时间和金钱去实现的
不可能因为策划拍脑袋觉得好玩就让别人去实现你的想法
要有一定的理论支撑,别人才会觉得靠谱,才愿意和你一起做事
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发表于 2021-7-24 13:20 | 显示全部楼层
索田八公 发表于 2021-7-24 13:00
我觉得认真玩过仁王2的人都不会说出仁王2是换皮游戏这种话
如果顺着这种逻辑说下去的话,那鬼泣5是不是鬼 ...

说句游戏阅历丰富的人听起来可能不顺耳的话,哈迪斯动作系统好就好在它适当浅,与游戏其他方面相得益彰的那种浅,稍加熟悉就能把武器和build效果发挥出来,压低操作上限,拉近高手与新手的差距

鬼泣那种一个招式有十八种妙用的系统固然很优秀,却难免曲高和寡。哈迪斯在动作系统上火候的把握,是它路人缘的重要来源。评价一个战斗系统优秀与否,不能脱离游戏本身的面向用户定位和游戏其他方面的游玩体验——MJ的音乐很好,但不适合生化危机。盲目用高上限的系统要求与之定位不匹配的游戏,其实是一种很粗浅的看法,就像早年间拿不能跳来否定鬼武者的意见一样
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发表于 2021-7-24 14:06 | 显示全部楼层
其实哈迪斯跟仁王比较时,拿仁王这个类型的优点出来和哈迪斯这个类型的缺点比就很莫名其妙,早年间你也不能说我双截龙招式这么多,又是飞膝又是旋风腿,所以设计就吊打只会挥刀的忍龙吧?而且别忘了当年忍龙口碑那么好也有不少加分是来自伪多层横卷轴的华丽视觉效果+惊艳的剧情演出+动听的音乐。哈迪斯就是那种三两下解决一个威胁的类似恶魔城、洛克人ZERO之类数值设计的游戏,普攻、特殊攻击、炸弹三种攻击方式配合冲刺已经相当够用了,真让泥潭某些清版爱好者来搞设计,弄一堆XXX、YYY、XXY、XXXY、XXYXY、XXXYYY之类的先给玩家绕迷糊了,最后发现节奏这么快只有那么一两招短平快的比较靠谱,那搞不好评委倒是要扣分了。
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发表于 2021-7-24 14:16 | 显示全部楼层
莉莉橙 发表于 2021-7-24 13:20
说句游戏阅历丰富的人听起来可能不顺耳的话,哈迪斯动作系统好就好在它适当浅,与游戏其他方面相得益彰的 ...

那按这个逻辑2019年的年度动作游戏不应该给只狼嘛
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发表于 2021-7-24 14:26 | 显示全部楼层
Kazepollar 发表于 2021-7-24 14:16
那按这个逻辑2019年的年度动作游戏不应该给只狼嘛

只狼是动作冒险分类的年度游戏
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发表于 2021-7-24 15:02 | 显示全部楼层
yt5wt2c 发表于 2021-7-24 12:33
总感觉跟大家玩的不是一个游戏,这游戏有build的说法吗,记得除了雅典娜能弹反,其他神全是a+闪,有什么区 ...

不同祝福的A不同的效果啊。这又不是动作游戏。总不能说RPG游戏只要方向+确认键就没有build
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