canti 发表于 2021-4-26 18:17

wzh5555 发表于 2021-4-26 18:26

qty 发表于 2021-4-26 18:06
跟技术也没多大关系,R星那种过场和顽皮狗那一票游戏一样本质就是编排好的即时演算脚本播片,这套东西现 ...

确实成本(时间、人力、资源)问题是主体,但技术能力能提高成本的转化效率,降低时间成本(同一段动捕最后修出来得效果就是好坏之分),
另外一些技术短时间内能达到演出效果的局部突破,例如早期新主机发布用得一些演示视频,又例如顽皮狗在一些小东西上抠技术---人物穿衣服这类,并不完全是成本问题,成本和技术综合的结果。

wzh5555 发表于 2021-4-26 18:34

本帖最后由 wzh5555 于 2021-4-26 18:36 编辑

lucky1 发表于 2021-4-26 18:01
感觉对话选择分支多的游戏都会不可避免的站桩化,很多crpg更是直接放弃了演出,这么多年来好像也没啥解决 ...
不计成本的话,按现在的"笨办法"来实现,也就是用AVG或是“播片类游戏”例如暴雨、直到黎明、底特律这种,要么就是R星这种砸钱。

但这对大型RPG来说成本负担太重了,或许将来会有AI深度学习,根据文字/语音自动生成建模表情/动作,这种降低成本的手段。

DKD 发表于 2021-4-26 18:38

qty 发表于 2021-4-26 19:04

wzh5555 发表于 2021-4-26 18:26
确实成本(时间、人力、资源)问题是主体,但技术能力能提高成本的转化效率,降低时间成本(同一段动捕最 ...

这些说到底还是技术路线方向的选择,现在整个游戏业基本没有称得上技术壁垒的东西,各个制作组做的东西不一样,在各自技术路线上的积累也不一样,顽皮狗的精细动画脚本要做好需要技术,“站桩对话”要想做好也需要技术,两者的技术路线是有区别的。不能仅仅因为顽皮狗的动画脚本精细就说它比站桩对话技术含量高,那我还说你顽皮狗的动画绝大多数时候都是播片没有对话选项呢。我不否认顽皮狗R星等厂商在影视化即时演出这方面的技术积累,但拿它来对比应用场合明显不同的其他技术路线来论证该路线技术高低实在是没有道理。

彩虹肥宅 发表于 2021-4-26 19:06

暗荣的无双的演出就很尬,但是仁王就没有那种味道。

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

wzh5555 发表于 2021-4-26 20:04

本帖最后由 wzh5555 于 2021-4-26 20:11 编辑

qty 发表于 2021-4-26 19:04
这些说到底还是技术路线方向的选择,现在整个游戏业基本没有称得上技术壁垒的东西,各个制作组做的东西不 ...
“站桩对话”其实不算技术路线吧,是实现手段。 应该说大部分选择采用“站桩对话”的游戏,如果可能的话都会愿意添加更多的生动的细节、互动,用精细的动作脚本来装饰,把简单站桩转化成运动行进中对话、战斗中对话等。大部分的欧美传统RPG都处于一个想要细化,但最后还是被迫用粗糙站桩来实现的阶段。
而精细的动作脚本这个算是通用技术,如果有可能的话多多益善,即便不是大幅度的动作,很多细节(例如微表情、手指动作、人和人+人和物品的小交互动作)这些都是加分项目。 并不绑定于某个技术路线。
而造成技术路线(或者说风格路线)差异的,我觉得主要就是你说的对话分支选项如何和演出脚本匹配,成本上和演出效果上的双匹配问题。 所以上面我提到某些”播片游戏“(暴雨、直到黎明、底特律这类)的处理思路,切割动捕,把多分支和精细动作两个资源都用上。其实这种处理手法如果不计成本,也是能照搬到传统RPG中来的。

另外,顽皮狗去花心思在做"穿衣服"这种问题上,暂时看还是比较脱离现实需求的,大部分游戏演出考虑的问题都不到这个阶段。。。


pgain2004 发表于 2021-4-26 20:05

我也想说对马岛之鬼,楼主觉得这个如何?感觉表演不太夸张而意境情感都能充分表达,非常适中
另外生化危机和寂静岭呢?

qty 发表于 2021-4-26 20:14

wzh5555 发表于 2021-4-26 20:04
“站桩对话”其实不算技术路线吧,是实现手段。 应该说大部分选择采用“站桩对话”的游戏,如果可能的话 ...

很多技术体现在游戏制作层面,这是个玩家看不到的,成熟高效的技术流程可以有效的节约单个环节的成本,从而扩大整体的规模。可以看下这个视频https://www.bilibili.com/video/BV1ux411m7AH?share_source=copy_web
里面把两种制作流程的区别算是说的比较清楚了。

wzh5555 发表于 2021-4-26 20:18

本帖最后由 wzh5555 于 2021-4-26 20:26 编辑

qty 发表于 2021-4-26 20:14
很多技术体现在游戏制作层面,这是个玩家看不到的,成熟高效的技术流程可以有效的节约单个环节的成本,从 ...
是啊,这个视频之前看过。成本是第一趋势因素,这个没毛病。我只是说技术在某些局部会提高效率。

其实不论顽皮狗、还是仙女作、还是巫师3,演出目的或者说演出效果的上限方向肯定是相似的,但是最终实现手段的选择,还是要结合成本、自生技术积累来定。
所以我更愿意用”实现手段“来区分

qty 发表于 2021-4-26 20:24

本帖最后由 qty 于 2021-4-26 20:36 编辑

wzh5555 发表于 2021-4-26 20:18
是啊,这个视频之前看过。成本是第一趋势因素,这个没毛病。我只是说技术在某些局部会提高效率
...
所以说是两种技术路线,顽皮狗那种影视化过场需要技术积累,cdpr,生软,贝赛这些rpg厂商采用的对话演出系统同样需要,两者只是方向不同,并没有高低的区别,也不用扯什么“实现手段”,“技术”这种概念上的辩经,本质上都是投入资源去根据需求去研发,只不过需求不同,研发的重点领域不一样罢了。

2659646573 发表于 2021-4-26 20:25

jrpg是往动画方向做的,3a是往电影做的,肯定不一样。泥潭好歹是个二次元论坛,在这里说二次元不好可不明智

wzh5555 发表于 2021-4-26 20:29

本帖最后由 wzh5555 于 2021-4-26 20:35 编辑

qty 发表于 2021-4-26 20:24
所以说是两种技术路线,顽皮狗那种影视化过场需要技术积累,cdpr,生软,贝赛这些rpg厂商采用的对话演出 ...
我和你的分歧其实就在这里,我的观点是他们是在成本压力(包括技术积累不同)下两种不同的"实现手段",采用了不同的技术策略。而相对来说,粗糙的"传统站桩"属于妥协产物。一旦整体工业技术水平提高以后是会被逐渐被另一种取代的。(实际上他们两是一个技术路线、风格路线)
简单地说,拉长时间线来看,有高低优劣之分。并不是微观上说某某小组更高(在现实中,毕竟做的是不同体量的游戏,根本没法比较),而是两个实现手段从效果上有高低。

qty 发表于 2021-4-26 21:08

wzh5555 发表于 2021-4-26 20:29
我和你的分歧其实就在这里,我的观点是他们是在成本压力(包括技术积累不同)下两种不同的"实现手段",采 ...

问题是,你怎么知道随着技术的发展,哪种会被另一种取代?你觉“站桩对话”的技术流程会被取代,因为它不如全程动捕手工打磨的动画细致。那我能不能说我觉得顽皮狗这种靠堆人力靠使用应用条件极其受限的特定技巧的动画制作流程会被淘汰呢?因为它效率太低。未来ai等技术发展到一定程度后没准这种程度的动画就可以量产了呢?就像机器流水线和手工作坊,你能说手工作坊生产没有技术吗?肯定是有的,不然手工艺品也不会有那么多花样,但你能就此说手工作坊的技术比机器流水线高明,将来会取代机器流水线吗?没这道理吧?你觉得随着工业水平的上升,你所谓的粗糙的“传统站桩”会被效果更好的技术取代,但你怎么就能一口咬定是顽皮狗这种技术路线取代的呢?难道就不能是”传统站桩“在自己技术的基础上发展而来的吗?仅仅是因为当下一方比另一方在某些特定条件下有优势,就断定一方比另一方高级,将来会取代另一方,未免有点太片面了吧。

wzh5555 发表于 2021-4-26 21:13

本帖最后由 wzh5555 于 2021-4-26 21:33 编辑

qty 发表于 2021-4-26 21:08
问题是,你怎么知道随着技术的发展,哪种会被另一种取代?你觉“站桩对话”的技术流程会被取代,因为它不 ...
对啊,其实就是最终效果更好(如果考虑成本还要加上效率更高)的那一种替代"传统站桩",并不特指顽皮狗这条路子,只是R星和顽皮狗是目前效果上一线、暂时的”效果高低之分“罢了。
其他的例如AI深度学习自动深生成动作和表情的这类路子,有可能是"传统站桩"这种实现手段的升级版本,这就已经不是"传统站桩"了。 如果AI这条路子发展到能低成本平齐顽皮狗R星的效果,那么自然也可一并取代。
之所以特别总是拉出”传统站桩“来说,只是因为某些作品慢慢拉高了玩家对演出的要求,”传统站桩“的绝对效果逐渐更不上玩家需求了。客观上是竞争造成的局面。某些作品选择传统手段情有可原,但效果不好被玩家吐槽也是情有可原。




qty 发表于 2021-4-26 21:32

本帖最后由 qty 于 2021-4-26 21:34 编辑

wzh5555 发表于 2021-4-26 21:13
对啊,其实就是最终效果更好(如果考虑成本还要加加上效率更高)的那一种替代"传统站桩",并不特指顽皮狗 ...
所以说AI深度学习自动深生成动作和表情这条路线和顽皮狗目前的技术路线有什么深度的关联吗?至少从我楼上贴的那个视频来看,巫师3的技术流程或许才更符合这个路子吧。还有你说的”效果上的高低“之分,如果你非要对比两者的话,你怎么定义这个”效果“呢?仅仅是动画的精细程度?对话选项的多寡算不算效果?对话过场的时长算不算效果?这些对rpg的对话演出而言都是直接影响观感的要素,把这些都排除在外仅看动画精细程度的话,未免有点偏颇吧。最后如果你要以哪一种技术路线会被取代为标准来分高低的话,你怎么就能断定r星顽皮狗这种制作流程不会被先取代呢?毕竟怎么看,两种路线更不可持续的应该是他们才对吧。

wzh5555 发表于 2021-4-26 21:43

本帖最后由 wzh5555 于 2021-4-26 21:47 编辑

qty 发表于 2021-4-26 21:32
所以说AI深度学习自动深生成动作和表情这条路线和顽皮狗目前的技术路线有什么深度的关联吗?至少从我楼上 ...
和顽皮狗这套没什么关联,反而是升级"传统站桩"的一种办法。我并不是推崇某个具体的路线,而只是说效果。
效果这个确实很宽泛,并不是单纯的精细动画(这也只是手段),我只能说如果是严肃题材、严肃演出效果的游戏(通常是高成本游戏),那么精细动画是其中一个最直观的加分项。
(例外的是,通过传统手段和技术实现一种特定的整体效果,同样让玩家基本满意,例如一些复古游戏、强风格化游戏,玩家潜意识里不会去对标严肃游戏或高成本游戏。游戏的定位决定的)
所以,最好的办法就是看玩家的需求和反馈,放在20年前,一线的大型RPG的"传统站桩"的接受度还是可以的,但在现在显然不够了,不论制作组有什么客观的成本原因、游戏体量原因,玩家通过(不公平地)对比很容易不满。
说白了,什么效果,都是为了取悦当前的玩家,同时还不能强求玩家个个能考虑到成本。


qty 发表于 2021-4-26 22:06

编辑

qty 发表于 2021-4-26 22:06

wzh5555 发表于 2021-4-26 21:43
和顽皮狗这套没什么关联,反而是升级"传统站桩"的一种办法。我并不是推崇某个具体的路线,而只是说效果。
...

既然不推崇某个具体的路线,那最好就不要随便武断的说哪个技术高哪个技术低,毕竟哪个都不了解,大家都是玩家不是开发者,从自身游玩体验出发就足够了,开发技术的高低还轮不到你我来评判。一款产品,玩家接不接受,自有市场给出答案。刺客信条两年一作,作作站桩对话,作作销量千万,泥潭再不满也是泥潭,能代表这上千万的受众吗?

wzh5555 发表于 2021-4-26 22:08

本帖最后由 wzh5555 于 2021-4-26 22:57 编辑

qty 发表于 2021-4-26 22:06
既然不推崇某个具体的路线,那最好就不要随便武断的说哪个技术高哪个技术低,毕竟哪个都不了解,大家都是 ...
都说了是效果高低,技术积累的高低。我都反复说了这是两种"实现手段"的比较,而不是技术路线的比较,"传统站桩"不是一种技术路线..... ”站桩“是个唯效果定义的词,不论用什么技术(动捕、手k;传统CRPG的对话构架还是别的什么),最终效果出来死板无生气就是传统站桩,生动自然就可以不是站桩。(上了动捕还显得僵硬的游戏也不是没有啊,轩辕剑7)

至于说刺客信条近期的几座,即时演算水平还是高的,CG又是强项,日常对话中也添加了不少细节动作,已经算改良了。综合的演出效果算不上差的。它的槽点在于罐头而不是具体的演出。真要说近年来大型游戏传统站桩的,可能就是老滚和辐射了,然而这两个游戏的玩点和生命力比较特别就是了。


qty 发表于 2021-4-26 22:57

wzh5555 发表于 2021-4-26 22:08
都说了是效果高低,技术积累的高低。我都反复说了这是两种"实现手段"的比较,而不是技术路线的比较,"传统 ...

怎么又出来个“改良站桩”,你说刺客信条是“改良站桩”所以不能代表“传统站桩”的效果,那我可不可以说大表哥2是“改良影视化播片”不能代表以gta4为代表的“传统影视化播片”的效果?这么倒下去有什么意思?就为了说明“站桩对话”低级,影视化播片高级?说真的,我有点累了,不想跟你在这车轱辘辩经了。你能不能给我一个明确的标准,在你那里什么是“技术积累”,什么是“实现手段”,什么是“传统站桩”,什么是“改良站桩”,什么是“效果”。你先把你这些乱七八糟的名词先掰扯清楚了,再看咱俩能不能讨论,要不然我说XX是YY所以怎么怎么样,你就说XX不是YY是ZZ所以不行,这连基本认知都统一不了讨论个屁啊。

wzh5555 发表于 2021-4-26 22:59

本帖最后由 wzh5555 于 2021-4-26 23:26 编辑

qty 发表于 2021-4-26 22:57
怎么又出来个“改良站桩”,你说刺客信条是“改良站桩”所以不能代表“传统站桩”的效果,那我可不可以说 ...
”站桩“是个唯效果定义的词,不论用什么技术(动捕、手k;传统CRPG的对话构架还是别的什么),最终效果出来死板无生气就是传统站桩,生动自然就可以不是站桩。 (具体分界线要看受众自己的标准)
上了动捕演出还显得僵硬的游戏也不是没有啊,轩辕剑7。
完全手k的里也有演出不错的,早期实况足球就没动捕,但比当时有动捕的fifa反而更自然。
站桩不是什么技术路线,只是一个低效果的妥协产物罢了, 它并不绑定于任何技术上。顽皮狗和R星这一套只是在目前条件下可以比较好的摆脱站桩感,把演出效果推上去。




qty 发表于 2021-4-26 23:35

wzh5555 发表于 2021-4-26 22:59
”站桩“是个唯效果定义的词,不论用什么技术(动捕、手k;传统CRPG的对话构架还是别的什么),最终效果出 ...

如果你说的“站桩”是单指动画效果的话,我一开始就说了,大型RPG游戏目前的演出动画效果不如r星顽皮狗的电影化游戏精细不是因为技术不如他们,而是因为需求不同从而采用的不同的制作流程,而这套制作流程同样有属于它自己的技术路线,这是两套不同的东西,没有高低之分,它们两者没有在取代关系,r星顽皮狗那套制作流程不能满足大型RPG的制作需求和产品标准,所以厂商没有使用,目前大型RPG对话演出有“站桩”感是因为只能这样,这就是现阶段技术能实现的满足需求的最好效果,以前没这技术的时候连“站桩”都没有。并不存在你一开始所说的什么是因为技术不如R星所以做不了电影化的演出,没那回事。你让R星顽皮狗拿同样的资源来做巫师3这种大型RPG的对话演出系统,照样得站桩。

wzh5555 发表于 2021-4-27 00:03

本帖最后由 wzh5555 于 2021-4-27 00:58 编辑

qty 发表于 2021-4-26 23:35
如果你说的“站桩”是单指动画效果的话,我一开始就说了,大型RPG游戏目前的演出动画效果不如r星顽皮狗的 ...
核心是成本,从头到尾的共识。我从没说某些厂是技术不行而选择XX路线,说的是"主成本、辅技术积累"的综合考虑。无分歧。
CRPG对话轮做电影化演出会有天然的巨大成本压力,我上面也提了,我从来没说:"目前就该有个厂做个美末大表哥演出水平的大型CRPG”。从厂商角度,妥协无可指摘。你也已经表达的很清楚了"大型CRPG的体量原罪"vs“目前的游戏工业水平"。无分歧。我说的是,目前的条件下,CRPG真想不计成本做电影化演出,可学”播片游戏“(暴雨、底特律这类)。

尽量摆脱僵硬和死板、同时避免崩坏,是大型RPG共同的演出目标。同样不是R星顽皮狗的路子,老滚辐射经典传统站桩,仙女座被吐槽很多,巫师3则受众接受度相对高。后2比前2做了很多去站桩化的努力。高低的区分在这里。
虽然巫师3也是大段面对面站着对话,但是加了不少表情和小动作,表情也基本没崩,这才缓解了”传统站桩“僵硬死板的感觉,后续的2077也是延续这个"改良"路子。

当然,对于要求高的玩家来说,巫师3依旧算站桩(不在少数)。要满足这些玩家的需求,不论是改良还是改变都可以,路线不存在优劣,只看最终效果。

qty 发表于 2021-4-27 00:54

wzh5555 发表于 2021-4-27 00:03
核心是成本,这从头到尾的共识。我从没说某些厂是技术不行而选择XX路线,说的是"主成本、辅技术积累"的综 ...

“绝大部分情况下"站桩说话"不是演出风格问题,而是成本、技术力问题,技术成本不足的时候所有类型风格都很难躲过站桩。”这是你一开始说的。我的意思是对于大型RPG来说,现在这种多少有“站桩”感的演出效果就是现有制作技术水平能呈现的最好效果,目前你找不到比这效果更好且符合需求的技术路线了,也就不存在你所说的“技术力不足”的问题,要有也是整个业界的技术力问题。R星顽皮狗那套影视化播片的技术积累的是另一套东西,是在自己技术路线上的积累,没法简单套用在RPG对话系统的制作上,既然不是一类东西,也就没有什么高低之分。辣椒再红也是辣椒,不能因为苹果没它红所以就说苹果不如辣椒好吃了,没这道理。至于扯什么不考虑成本这种事毫无意义,不考虑成本的话什么都能做,怎么都能达成目标,我让一帮人在纸上一帧一帧画最后都能画出来,技术进步的直接体现不就是花更少的资源做更多的事吗?
       至于仙女座和什么妥协不妥协根本没关系,那纯粹就是生软自己的问题,这种制作技术流程它生软算得上创始者了,结果做出来最终的效果不说比不上徒弟cdpr,连自己几年前的作品都不如,它不挨骂谁挨骂?

wzh5555 发表于 2021-4-27 01:13

本帖最后由 wzh5555 于 2021-4-27 01:28 编辑

qty 发表于 2021-4-27 00:54
“绝大部分情况下"站桩说话"不是演出风格问题,而是成本、技术力问题,技术成本不足的时候所有类型风格都 ...
没什么问题,我后面回复补充了,主因成本,辅因技术。
B社老滚和辐射被多年吐槽抱着老引擎到死,无非换引擎技术成本太高,不影响现在赚就行了。从辐射4的改变来说,B社也是尝试在做"去站桩"的努力,并不是甘心站桩,还弄了表情和口型匹配,虽然有些崩
仙女座也是要努力的去除CRPG传统站桩的死板,有多余的成本和技术储备去改良,只是成品效果崩了。
不论走什么路子,"去站桩"本身都是主流目标。

我可从来没说"一定要不计成本",只是说一个短时间内快速拉满演出效果的路子罢了。传统CRPG走改良路线在短时间追上R星顽皮狗并不现实的,但这又是一种切实存在的竞争威胁,因为玩家的要求会水涨船高。

deadpeople 发表于 2021-4-27 01:22

这个确实没什么好说的,无法适应就不要勉强自己了

qty 发表于 2021-4-27 01:31

wzh5555 发表于 2021-4-27 01:13
没什么问题,我后面回复补充了,主因成本,辅因技术。
B社老滚和辐射被多年吐槽抱着老引擎到 ...

没那么悲观,RPG所具有的大量对话选项以及由此而来的可交互性和自由度就是RPG对话演出相比影视化演出最大的优势,这种体验是单纯的影视化脚本演出给不了的,绝大部分RPG的受众不会因为动画精细度不如后者而抛弃RPG转投影视化作品。还是那句话,两者有自己各自的制作需求和标准,各自的技术路线,各自的受众,谁也没法取代谁,不存在一方是另一方的上位替代这类情况。

wzh5555 发表于 2021-4-27 01:45

本帖最后由 wzh5555 于 2021-4-27 02:42 编辑

qty 发表于 2021-4-27 01:31
没那么悲观,RPG所具有的大量对话选项以及由此而来的可交互性和自由度就是RPG对话演出相比影视化演出最大 ...
倒不悲观,只是看到2077这种情况,短期之内应该不会有演出和CRPG元素能两手抓的作品。

另外我强调一下,我没有diss CRPG,同时我不认为CRPG绑定粗糙的传统站桩演出,生动和多分支对话轮并无矛盾。CRPG的演出标准也不一定要用影视化来,只是目前电影化最容易让大众认同。
最后上位的是效果更”去站桩“、更符合大众玩家需求的。虽说原教旨CRPG玩家普遍要求比较低,但包含CRPG元素的游戏的受众不可能只局限在原教旨玩家。

如果在演出上坚持传统站桩,那就是不强求大众接受的偏复古游戏定位了,例如神界原罪、废土、天国拯救等等,这些足够满足原教旨玩家群体,而且CRPG的味儿更浓。(话说回来,对演出要求低并不代表排斥演出,电影化演出复刻一个神界原罪2,岂不美哉?)
而质量效应、2077这种一线、通俗的CRPG元素游戏通常不会走这种定位,他们的目标玩家群体也要大得多。

星野白明 发表于 2021-4-27 05:55

有点明白楼主,我也不喜欢某些日式游戏演出,比如FF7re,就是那种精致的智障感…像轨迹那种僵硬到极致的演出反而有种微妙的喜剧效果

节艾司 发表于 2021-4-27 07:46

那就给第1000次指出黑暗之魂系列了,只要大家都杵在那不动,就不会有尬演。

nagitoY 发表于 2021-4-27 08:41

那你一定玩不下去xb2群里好几个因为xb2演出太二次元弃坑的

samchen007 发表于 2021-4-27 09:01

尬演是不是指两人对话的时候还各种大幅度手势动作还有夸张语气?

thisism 发表于 2021-4-27 09:04

zxlice 发表于 2021-4-27 10:12

我比较烦的是一些3djrpg的镜头屎慢,还每次非得老远的地方移动到角色位置

supperbatman 发表于 2021-4-29 02:30

别的不说,FFX HD真的尬

但在PS2和CRT上就没那么尬

也挺神奇

雁落北山 发表于 2021-4-29 12:19

数来数去最近这几个世代好像真只有黑魂了

Methon 发表于 2021-4-29 12:28

猫饭那些动作的夸张既有强调本国民俗的作用,也有搞笑的意味在里面,有什么好尬的…

ybfelix 发表于 2021-4-29 12:33

我的民科神秘学观点,这种尬演说不定是某种essential的东西,很难在不引起其它变化,保留日式风味的前提下精准去除。就像万一美国人如果不再武德持枪乱射,搞不好美国就不再是美国

hshiki 发表于 2021-4-29 14:23

日本人日常的动作和表情就偏夸张,骨子里的东西,口味偏中偏欧美接受不了日式装逼很正常

怪猎不只是猫饭,我觉得猎人跑步的动作也有内味儿
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