moonblackwh 发表于 2021-1-21 23:57

“你觉得XX地方是仇恨联动,但他不是仇恨联动,只他做出来的效果跟仇恨联动差不多。”

不可避免 发表于 2021-1-21 23:59

本帖最后由 不可避免 于 2021-1-22 00:00 编辑

雁落北山 发表于 2021-1-21 23:25
这不是找哪个更恶劣能解决的,宫崎英高当然也有拉跨的时候,恶魂的龙神跟魂3古龙之顶就差个流程长度,本质 ...
你这种说法可以成立,前提是除开魂2的其他系列游戏里流程中的怪单打起来就有趣。
可这个前提不成立。我最欣赏的就是魂2把怪物设计和场景机制的有机融合,让攻关流程做地颇有研究深度,技术好可以凭操作强打,手残的像我这样可以用稍微研究下套路轻松过关。

如果按某个标准来看,魂2怪设计不行,拿同样标准来,其他作品合格的流程怪有多少也存疑的。
我之前也说了,不要含糊的说大略的不行,具体什么怪行,什么怪不行,我可以上游戏直接凭数据说话。
又或者你单拿除开魂2的单一作品出来,你讲个怪怎么行怎么不行,我同样讲个怪。看最后谁讲不下去。

ssobsb 发表于 2021-1-22 00:19

本帖最后由 ssobsb 于 2021-1-22 00:34 编辑

愤怒的老绵羊 发表于 2021-01-21 16:20:15
堆NM的怪,我都是杀完15次大摇大摆地去打BOSS的
不过,我是直接初见签霸者契约到一周目通关的。

为什么魂2 ...三代里魂2的情怀真不少,不说一开始就能篝火传送,罪业之都篝火隔壁尸体就是2的梯子哥,刚好这地方有几处都是长梯子可以暗示说是他给你弄的,二代只有物品描述的黑魔女和亚瓦3代多了入侵也算是补完剧情,入侵西里斯的克雷顿(掉屠新斧那个)就是2里大支线的npc,变相告诉你2代支线活下来的就是克雷顿。

绝大多数法术奇迹例如惜别灵魂洪流都是2里过去的,1的飞沫都没有了。

掉巨人种子那棵树就是2里的巨人,冷冽谷还有2最终boss杜娜湘卓的画像,还有沙法,多兰古雷格佣兵,法汉套的人形怪,冷冽谷那些隐形游魂也是2的情怀了。

路上还有一堆2代的装备例如咒老师盾牌什么的,你做教枪拿誓约道具还有滴石虽然没什么用……安里那个哑巴小跟班掉的盾就是2代古兰钢做的,给你的青教也是2的誓约,可以说三作多少都有联系。

不可避免 发表于 2021-1-22 02:24


重复编辑

不可避免 发表于 2021-1-22 02:26

本帖最后由 不可避免 于 2021-1-22 02:45 编辑

我看楼里不少人一个个上游戏数怪,现在也没什么爬过楼的人会好意思老生常谈“堆怪”的论调。
现在话题开始转向"怪物设计不行"“怪物联动机制不行”“攻关乐趣不行”这样。
关于怪物设计问题,基本属于前朝剑斩本朝官,作为中期作品,魂二的怪物设计,BOSS设计,只要比前作强就行了。如果有谁觉得魂1恶魂的怪设强于魂2,可以一个一个讲,我很乐意开游戏一个个对线。至于拿后期作品比中期的我就问一句这逻辑真不嫌丢人吗?
一定要黑,就只有美术问题,魂2的BOSS战设计比较素确实是问题,没法和和宫崎英高崭露头角时就业界顶流审美水平比。

至于怪物联动,跟攻关打法,本质一个问题。我是非常奇怪,明明魂二这方面的各种设计属于系列顶点,为啥会被差评?
从恶魂的略带稚嫩,到魂一的时候已经是整体很完善的作品了,等待续作的过程中我一直在想突破的方向是什么。结果很满意,魂二深化了之前就被视作游戏热点的所谓“场景恶意”。
从在合适的场景,放置合适的敌人,间或夹杂一些"恶意""惊喜"夹杂些能配合的机关等等要素。这种级别的设计放过往ARPG,已经算是很优秀的亮点了。
但魂2更进一步,他把场景,人物性能、敌人、道具、等等玩家能直观感受的多数要素有机融合,在游戏本身的框架内或是暗示,或是直接引导,或是游戏本身要素自我组合出了混合式攻关体验。虽然说并不是多数场景都能做到但也是很令人兴奋愉快了。

拿万众唾骂的阿玛娜祭坛为例,照抄前面一个帖子归纳的说法,单拿水鬼这个本身不强的怪做引子,
场景联动是潜伏在水面下,本身难以察觉,在歌声下会发光,而这一点不光是基础的怪物所在提示,再想深点,同时提示了玩家大概的可行走安全水域。光注意到上面的内容,这个场景被水鬼袭击的设计难度就已经极大降低。这是给我这种手残爱观察玩套路的玩家设计的。
那更直观的强打设计也有,作为流程后期,玩家身上是有充足到把阿玛娜祭坛打几个来回的的火把跟火碟,同时设计了水鬼看见火把侦测能力提高的互动。技术好,单持武器可以走位打,要翻滚要盾也可以,火碟管够。点过智力可选光明照耀更好。
而远程法师,从远到近的法术音效特别分明,会观察的,很快能领悟听音辨位的技巧,搭配场景怪物的低强度,低攻击频率。和长锤敌人战斗时都能轻松走位躲掉背后来的法术,战斗节奏设计上是张弛有度的。
要是不爱观察莽过去,那场景里也设计了足够的建筑遗迹可供利用,这就回到了魂式老节奏。
打字嫌累,点到为止。对比22楼这种几种怪堆一起对着武器长短博弈的思路,可以说设计水平中间差了10个魂3。推图有困难?翻下背包,那真是一大堆能帮忙过关的东西躺着。

这种设计是之前“在合适的场景,放置合适的敌人,间或夹杂一些"恶意""惊喜"夹杂些能配合的机关等等要素”的全面进化。
以马里奥制造类比,传统魂式设计相当于运用基础能力就能过的经典图,多加几个隐藏砖,放该放库巴,蹦蹦的地方就放,夹杂着喂蘑菇加翅膀这种。
而魂2场景设计的进步类似于该有的还是有,引入了部分地方需要你运用三段跳、捡个POW砖踮脚、卖掉耀西、或者引个怪过来助跳这种概念。
我更倾向于作品有后者设计思路的地图,只要作品推陈出新,招式更多,画面更炫的JR库巴蹦蹦以及养子们是自然而然的,但再怎么搞,一直以经典图那样作图,不搞场景玩法机制互相配合的这种可以千万种组合玩下去的花样,是很容易腻的。
其实随着魂3推出,如果续作依然是血源到魂3的进化幅度,之后魂游戏该怎么走下去的问题可不绝于耳。单纯设计新一批招式来回就那回事的怪,做批风格特色各异突出的新地图,再按老一套思路放怪。我只能说我依然会去玩了。

说到这我就要点名批评魂3,血源因战斗系统的全面进化优点突出可以不谈。魂三作为魂式游戏最新作。设计理念相比魂一都算不上有什么进步,我是真想不到魂3大量使用了设置场景再填充几只画风合适怪的无脑设计,关卡设计,敌人配合也淡了不说,还能作为偷懒要素存在,加个祭祀BUFF就敢把洛骑继续用在王城内也是佩服,还能再拉到DLC2,要是别的游戏也就算了,作为魂游戏这么搞啧啧啧。
甚至怪物设计都有纰漏,魂2DLC3的司马麒麟天下差评,魂三本体居然能接连做出人之脓,征战骑士这种内核近似司马麒麟的退步怪很令人扼腕,后期DLC的BOSS设计也感觉继续这样叠下去不是出路。

不过转头想,多数玩家都是那种看着攻略魂1关刀双巨,魂2巨剑冰刺,魂3大盾直剑。地图能推就推,打不过懒得过脑嫌难先跑掉,跑不掉直接开骂垃圾游戏的类型。
拓展游玩深度也许不是魂游戏多数受众在意的地方。照我觉得更优秀的魂2式关卡设计,在市场上的正反馈可能不大。就这样吧


ztgmeteor 发表于 2021-1-22 03:23

Kazepollar 发表于 2021-1-21 09:48
不如横向对比咯,魂1魂2魂3你们有“这地方真傻逼,不是我的问题,就是做这游戏的脑子有坑”这种感受的地方 ...

巨人墓地主要是黑,但如果手拿双巨拜年剑法一下一个并不难,整个地下墓地除了篮球场,只有一处有骷髅巨人+骷髅大狗的联动,另外一个地方就是冲的太快容易被两个狗包夹,其他的死上几次稳扎稳打毫无难点。
更别提还有大鸡腿这种东西,我多周目保留项目就是大鸡腿横扫巨人篮球场。

塞恩古城我觉得只要不下去招惹恶魔,根本算不上难。我初见没找到篝火,靠着10个元素瓶靠死亡记忆都能打通。
还是那句话,魂1稳扎稳打,死几次之后所有地图都是送的。

windhawind2 发表于 2021-1-22 08:20

魂2跑酷为啥很多回复豆忽视了惜别这个神级法术以诟病的四大名捕为例 跑到第一个怪前面的斜坡附近 往墙上丢一个 跑到桥上 往桥丢一个 无压力就过了什么你说要血法术?那其它作跑酷也需要隐身/静音之类的增加容错率阿
喔是觉得魂2除了没有雾门无敌外 堆怪队跑酷的影响和其它作没那么大就是了 以同期的血源为例 开场等找到第一个近路前就要经历篝火晚会这个近战、远程夹杂/数量多的场景

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windhawind2 发表于 2021-1-22 08:21

windhawind2 发表于 2021-01-22 08:20:41
魂2跑酷为啥很多回复豆忽视了惜别这个神级法术不对 不是惜别 是思乡

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westgun 发表于 2021-1-22 08:25

隔壁老黄 发表于 2021-1-21 12:01
魂3说堆怪的多去了,咋没人说了?敢情魂3风评很好?

—— 来自 HUAWEI LIO-AN00, Android 10上的 S1Next ...

魂3堆得的什么怪,都是小兵,韧性低,一两刀就死,不会上来几个洛骑仇恨联动来围殴,可以各个击破,魂2堆怪堆得是什么怪

龙骑将 发表于 2021-1-22 09:04

魂2地图打了感觉很空旷,感觉是刻意的增加了空间

snith 发表于 2021-1-22 10:43

本帖最后由 snith 于 2021-1-22 14:12 编辑

不可避免 发表于 2021-1-22 02:26
我看楼里不少人一个个上游戏数怪,现在也没什么爬过楼的人会好意思老生常谈“堆怪”的论调。
现在话题开始 ...
从商业角度看来,魂3的开发方向算是非常合理、风险极小了,极大的扩充玩家面,旧酒装新瓶。
画面大UP、PC版默认操作方案大UP、第一关体验大UP、重复死亡不掉血上限。

魂1的PC版键鼠操作简直不可用,魂2稍微好点改键后能玩,魂3默认操作方案就可用了。就这么一个其他游戏都必然会做体验优化的东西,魂1和魂2PC版都做的很敷衍,可以说也算是日厂特色了。

至于第一关,对比魂1:开门大屁股魂2:一线天绕绕绕冲刺跳跃没跳过去摔死 血源:开局空手斗狼人

魂3的第一关,是非常亲民了:

1.地图结构简单,全程基本都在一个Y平面上。不会有太大的高度变化。虽然也有你不用冲刺跳达不到的地方,但跳不到也不会给惩罚。比如魂2,有个地方要冲刺跳,跳不过去旧就挂了。

2.怪物安排从易到难,最后一个boss,boss前特意放篝火,开局给元素瓶。这算回到范式了。不会有见面给你个新人肯定打不过的状况。大屁股这类的设计都挪到古龙那么后期了。

3.室外地图相对空阔,光线也充足。辨识敌人相对更简单,也不有什么视角问题。

除了怪物难度这种去掉就丢了魂味的根本性设定外,基本就没什么卡新手的了。其他游戏几个怪物可能呆呆的看着你,就一个动手,动手前还摆老大一个pose,等着你出手打断。在魂里就都是一拥而上不讲武德,出手还可能比你快。这种去掉了就彻底没魂味了,不能丢。

至于被古达老师劝退这样的事情,我倒是觉得二段变身容易因为锁定带来的视野变动而造成难度提升,这是应该规避的。

再说了,就算在古达这里被劝退个十次,玩家也可能没玩够3小时

总之,之前因为体验过魂1或魂2被开局劝退的玩家,挺到魂3基本就可以入了。它更像是英雄无敌3对比1和2,集大成,也不用有太大的设计变化。至于魂4怎么做?像英雄无敌4大刀阔斧可能容易扑街,那不如另起IP做做试验了。

一般庶民A 发表于 2021-1-22 11:13

每代都有堆怪,魂2印象比较深的高强度堆怪主要是DLC的。

DLC1:在死者洞窟那个坑跳下去,一亿个飞机杯+一亿个杂兵,那个是真的堆怪,那么小的一个地方,敌人太密集了,几乎没有回避空间。
DLC2:铁之回廊蓝高达门口,二周目开始是普通巨偶+红巨偶+虚铠+2占星,强度很高,虚铠拿大弓射你+他站的位置没办法近身我记得,然后占星会雷枪+用和平缓步让你滚不动,然后正面俩巨偶。
这俩个地方最蛋疼的是,没有回头路,跳下去上不来了,没办法放风筝打,不用弓箭慢慢磨的情况下那个空间基本上不太可能清怪。

DLC3:一个是旧骑士街下层的那条路,埃斯洛耶斯三个白骑里面最难找的一条路,主要难度在冰刺猬,同数量下冰刺猬应该是最难的滚滚,非攻击状态下都有攻击判定的生物,同时勾到复数很危险。另外一个就是壁外雪原,其实不算堆怪,但是玩家后手+怪物强度高,不招温格的话,来三只草拟吗基本上就完了。

不过上面几个虽然不好打,但其实也都有解决方法,死者洞窟和铁之回廊打不过强行跑酷冲雾门还是可以的,旧骑士街下层先处理马雷达,然后贪食恶魔+冰刺猬那边空间够大,贪食恶魔本身没威胁,可以各个击破,壁外雪原虽然蛋疼,但是有安全路线,退一步沿着墙走也可以走到双虎,官方在门口也给了两个NPC可招,其中包括温格这种强力NPC。

本体其实除了fps祭坛相对比较烦,对跑酷极不友好,其他大部分打不过还是能跑的,比DLC还好点,只要不是全歼党不算太噩梦。

空集 发表于 2021-1-22 11:25

本帖最后由 空集 于 2021-1-22 11:31 编辑

其实我觉得单纯比几作的关卡设计和怪数没有很大意义,比如篝火晚会,大斧转转可以正面硬破,然而这武器放魂里我觉得可以直接通关了,还是要考虑总体的人物性能,很多时候这个东西可能才是真正影响最大的,又要稳步慢慢推进解关,打起来本身又是完全单纯的拉1v1互相缓慢回合制,然后怪也长得不够有意思招式不炫酷,这个就只能说不关吹黑,这种游戏体验都还挺小众的,并不是说不好,楼上很多老哥也长篇吹,确实自己玩起来其实也能感到乐趣,但是很小众。

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

風卷豹 发表于 2021-1-22 12:07

一般庶民A 发表于 2021-1-22 11:13
每代都有堆怪,魂2印象比较深的高强度堆怪主要是DLC的。

DLC1:在死者洞窟那个坑跳下去,一亿个飞机杯+一 ...

DLC1飞机杯那里敌人强度不高,跟DLC2铁回廊比太温柔了,我跑酷试了不到十次就过了
铁之回廊不联机打有一个“逃课”法,就是把另一边限时开门的捷径上的怪坐个15次火杀光,两段路,打30次就可以搞定,捷径清光之后能直接打到占星,然后直接冲到雾门
3个DLC推荐联机部分最难的还是雪原。

雁落北山 发表于 2021-1-22 13:17

认真地读完了,说下我的看法。
其实到现在差不多可以总结一下到目前为止,共识和分歧在哪了。

共识是魂2设计上确实更强调地形的合理应用,这点应该没什么问题。
分歧是魂2这样的设计到底好不好。
说白了,本质就是黑魂作为一款ARPG,究竟应该更重关卡地图设计,还是更重怪物与BOSS设计。

而对于地图应用的设计,不能一概而谈,分两种情境,1是遇敌、2是探索
其实这主题6页下来,主要聊的都是遇敌,诚然打咒缚者BOSS战的时候,巨弩的应用就是个挺好玩的场景设计。
但是要指出,这种地图设计,并不是随处可见。实际落到游戏“大部分时候”遇敌的地图设计,它更多是“体大弱门”“人多弱门”这8字思路的应用。
魂系列本身是一个以限制角色招式性能(几乎全程大部分开荒R1、R2才是主轴,对于花式攻击有较多限制,魂1是耐久度,魂3是蓝条)、强调精力条和血量管理(出招和闪避的容错空间是有限的)
也是为什么魂系列一旦有3条狗以上,就是堪比薪王的存在,攻速快角度多,不死人的攻击角度有限,空间走位有限,必须非常谨慎。
魂系列更强调1V1,他其实并不强调1V多的体验,在面对复数敌人,就是要不断思考如何应用地形,造出1V1的局面。
强调这种1V多转1V1的地图应用,对于魂系列来说应该推广吗,我持保留态度,因为大部分时候,我就是在跑路、诱敌深入、用地形卡主、回头杀之间切换。一开始会觉得“不愧是我”,时间长了只觉得“就这”,怎么又是一堆。
本来1V多在魂系列体验就那样,解题思路也千篇一律。不如少几个与小怪缠斗的场景,多几个与无论美术设计还是实际游戏过程的压迫感都比较强的精英怪互相博弈。魂3其实就是这么个思路开展下去的。
从一开始,就有洛斯里克骑士,到碟罚森林的螃蟹,法兰要塞的巨行棒棒咕噜,恶魔遗迹的浮游混沌恶魔,幽邃教堂的教堂骑士等等,弱化地图机制的应用,转而在流程上强调不同场景与不同怪物的博弈。
而对于探索,我双手双脚支持复杂用心的地图设计,法洛斯之石大乐透开密室环节喜闻乐见,又或者魂3地下墓穴二楼与二楼相隔,找遍地图,找到原来有个空气墙,这种设计在探索上,多多益善,总有惊喜。

至于说魂1和魂2比,楼上哥们没有说错,单论怪物设计,我很仔细的回想,在压迫感和难度上,其实魂1魂2没有多少区别,也就是那么几只而已,这些跟魂3血源没法比,从系列角度看,魂2怪物设计确实就那样,但是跟魂1比的话,emmmmmm,确实真不好说。
唯一的区别,就是没有魂1每次遇敌上的厚重感,这是剧情厚度带来的感觉,魂2我每每有种我只是打了怪的感觉。

tsoulgain 发表于 2021-1-22 14:42

隔壁老黄 发表于 2021-1-21 21:48
最无语就是所谓耐久度,既然你设定了耐久度,但怎么砍耐久度也不会掉,那还设定来干嘛?魂2的武器耐久度确 ...

补一句,魂2耐久度设定很讲究,背刺和弹反不耗耐久,打墙比打人消耗更多的耐久,而打尸体会掉更多更多的耐久。等于加入了新的武器管理要素,也对玩家的操作有了引导,更鼓励背刺和弹反而不是瞎几把乱挥,点到为止最好。乱挥肯定耐久掉的飞起,比如狭窄区域你用大剑的左右横扫模组那耐久就是要掉。

耐久的观点很赞同,我都感受不到耐久了那还设定这个干嘛,脱裤子放屁?那还不如不设计耐久,尽情砍爆一切。

tsoulgain 发表于 2021-1-22 14:45

westgun 发表于 2021-1-22 08:25
魂3堆得的什么怪,都是小兵,韧性低,一两刀就死,不会上来几个洛骑仇恨联动来围殴,可以各个击破,魂2堆 ...

?火锅城那帮废物也是流程那山贼斧两斧单手R2重击二连带走的货色啊,就骑士长排面一点,得三刀,带上石戒直接连到死,一斧r2下去就硬直。难不成你得打个十几刀?那也太惨了

ssobsb 发表于 2021-1-22 15:52

tsoulgain 发表于 2021-1-22 14:42
补一句,魂2耐久度设定很讲究,背刺和弹反不耗耐久,打墙比打人消耗更多的耐久,而打尸体会掉更多更多的 ...

没什么意义,充其量2只是把耐久消化变快让你记得还得修耐久这种事,除了珊迪枪也没什么人没事对着墙或者尸体平a。现在原罪最新版正常流程有火就坐更是没感觉出耐久来,强行真实和大表哥2一样有什么意义。除了怪猎的斩味系统,大部分游戏耐久值确实就是不行,像血源的宝石会有降耐久的二级词缀至少还有价值权衡一下。

—— 来自 Xiaomi MI 9, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

督战政委 发表于 2021-1-22 16:26

我又回忆了一下,魂2很多设计是增加的新手初玩时的恶心感。尤其是很长的地图流程更加深了这种恶心。
有人玩顺了可以来回跑酷和新手去见个BOSS来回死绝对不是一个感受。

tsoulgain 发表于 2021-1-22 16:45

本帖最后由 tsoulgain 于 2021-1-22 16:47 编辑

ssobsb 发表于 2021-1-22 15:52
没什么意义,充其量2只是把耐久消化变快让你记得还得修耐久这种事,除了珊迪枪也没什么人没事对着墙或者 ...

这里指的是你玩2的时候要避免疯狂连按攻击,砍完就该收手,不然怪躺了你多挥一刀就打在尸体上了,60耐久基本直接掉2-3。狭窄过道你左右横挥磕墙,磕一次就掉1-2耐久。积少成多武器耐久就多了很多没有必要的消耗。同样60耐久山贼斧,我打在怪身上可能5刀才掉1耐久,但是你不注意乱砍的话,就会掉的非常快。以前我自己打的时候有专门比较过。当你明白这些,你就会倾向于减少这些不必要的消耗,同时倾向于多利用弹反背刺来节约耐久消耗。变相等于对你能熟练掌握背刺弹反,不乱砍有一个潜在的奖励——即你不用常常停下来撒光粉破坏节奏。

syndrome2032 发表于 2021-1-22 16:53

本帖最后由 syndrome2032 于 2021-1-22 16:54 编辑

ssobsb 发表于 2021-1-22 15:52
没什么意义,充其量2只是把耐久消化变快让你记得还得修耐久这种事,除了珊迪枪也没什么人没事对着墙或者 ...

血缘耐久值恶心在没有应急修理,必须得传送回工坊修。

血源我不知道是ps4机能限制还是什么,没有坐火功能,不回工坊没有子弹血瓶自动补充。

这点上真的极其不友好

魂2我打下来唯一一处逼着用了光粉是密港修刺剑。那地方怪是真的太多了。细剑又偏偏是耐久最低的一档。

隔壁老黄 发表于 2021-1-22 18:27

雁落北山 发表于 2021-1-21 23:10
我觉得咱先确定彼此在说什么。

我的话有2部分内容,一个是关于跑酷,前期跑酷在堆怪设计挺多都在前期、资 ...

如果跑酷成最优解,那魂系列也是完蛋了,还精心设计那么多场景干嘛,都是跑酷过去。。

而对杂兵的套路,不就是一周目思路么,对于魂来说,难度高是他的标签啊,你的意思不就是:“难度太高,我懒得打了”吗?

隔壁老黄 发表于 2021-1-22 18:29

windhawind2 发表于 2021-1-22 08:21
不对 不是惜别 是思乡

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端

说起来确实,当年这可是神术,能够吸引走大部分怪

我不是曾小贤 发表于 2021-1-22 21:52

雁落北山 发表于 2021-01-22 13:17:26
认真地读完了,说下我的看法。
其实到现在差不多可以总结一下到目前为止,共识和分歧在哪了。

共识是魂2设 ...说点个人意见:其实是有一些场景利用率不足的地方。

我依稀记得(不一定对)火锅城机关可以把几个骑士送进岩浆的操作,但好像这种例子比较罕见。

堆土塔烧风车也是点到为止,玩家缺乏利用毒池的手段。换句话说就是把整个魂2做成一个个巨大的经典塞尔达迷宫,每个迷宫都有自身独特又泛用的规则(我知道这比较难做好,而且身为第三方没有好像太多这么做的意义,而且更像时之笛了)。

其次还有的问题其实是动作系统的问题,一方面需要的动作不少,直到只狼看起来才比较完善有机动性(和98年的时之笛林克差距不大,至少机制上没有完全超越)。至少不用直着膝盖潜行了。但是只狼的build自由度又不如魂系列了。


暴论:魂系列其实受3D塞尔达的影响较大一点,时之笛的林克和狼的相似性其实还是不小的。所以指环如果能像野炊靠近也是一条思路。还是比较有意思的。

或者也可以把弓箭法术单独设一个栏,弹反防御(盾击)合并,给机动(翻墙下蹲)留下更多空间。

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