祐美子 发表于 2020-12-28 07:53

日系STG的衰落是一个历史的偶然吗?

本帖最后由 祐美子 于 2020-12-28 08:03 编辑

最近想找STG游戏玩发现新作基本只有同人小作品可玩了有感。其实仔细想想二三十年前的2D时代在日本STG和ACT一样都是很主流的游戏类型吧,而且当初这两类游戏的乐趣本质上也比较相近,无非是ACT以近战为主,而STG以远程攻击为主而已。而且STG比ACT还额外多一个纵版玩法。但到了今天,一边ACT(包括继承了ACT血统的那些ARPG)新作大作还在层出不穷,另一边STG却已经凉透了,而且恐怕应该比一堆人痛心疾首的FTG还凉不少。我反思了一下这件事,感觉这事恐怕还是挺偶然的。STG由兴到衰的转折点应该还是没能顺利跨过3D化的门槛。我们想想是3D化了的STG,打飞机类的大概也就不温不火的皇牌空战了,至于打枪的动作STG貌似则只有魂斗罗系列还在出新作,更是一部比一部摆烂。一种游戏类型放在今天不能成功3D化的话,那些老套的2D游戏模式当然只能越来越小众越来越核心向最后等死。

然而STG当初没能成功3D化的原因,想来想去应该还是就是很偶然的一件事,就是在2D到3D的转折期没有一部旗舰级的作品带头吃螃蟹,而以日本人的尿性,没人领头就没人跟风。反观那些跨过3D化门槛的类型,当年都是有一些大作保驾护航的。比如ACT,早就有任天堂3D马里奥告诉了业界怎么做3D ACT。比如RPG,有震撼世界的FF7。但STG在整个90年代末的关键几年里都没有一部够格的3D化大作来教业界怎么做3D STG,然后这个机遇期错过就是错过了,等很多年后STG在大众心里的印象已经彻底沦为超硬核向的背板走位游戏后就更没人想去挽救了。然后问题是皇牌空战,AC系列倒是很早就在做3D打飞机了,但当年好像也并没有太大的影响力?以至于在2D转3D的时代,虽然AC4还是挺有名的,但最终也没能发挥什么引领作用。感觉AC可能还是吃亏在题材上,毕竟当年2D打飞机里最受人欢迎的也不是这种(以日本人的标准来说)写实向的游戏。这点甚至还不如FTG,同样也是90年代前半诞生的VR战士,至少还一手带出来铁拳和DOA两家活到现在的3D FTG。

总之我们假想一下,在某个平行世界中,大概在PS1末期,PS2初期这段时期,如果有某部2D STG作品宣布3D化并且大获成功的话,有没有可能我们今天还能玩到不少日系STG大作?如果会的话,这部作品会是怎样的一部作品?

hypnossz86 发表于 2020-12-28 07:54

nice女武神 发表于 2020-12-28 08:10

2d玩法3d画面没有好好开拓说真的最主要原因还是难度太难调了太难没人玩太简单不屑玩   只靠画数学曲线是救不了的

nice女武神 发表于 2020-12-28 08:11

rayforce 升级到raystorm算不是一次2转3尝试?

竜破斬 发表于 2020-12-28 08:15

本帖最后由 竜破斬 于 2020-12-28 08:17 编辑

新光神话算是半个3D stg吧,但是没2d stg那样的弹幕。不过2D stg的弹幕那套如果直接3D化的话想想就可怕。不管是用第一人称或是第3人称,子弹一接近基本就要糊满屏幕,啥也看不见,更别说躲了。

雪菜碧池 发表于 2020-12-28 08:15

不赚钱,核心向,脱离街机环境无法生存

祐美子 发表于 2020-12-28 08:18

本帖最后由 祐美子 于 2020-12-28 08:36 编辑

雪菜碧池 发表于 2020-12-28 08:15
不赚钱,核心向,脱离街机环境无法生存
FTG对街机的依赖才严重吧。不说别的,光是FC上STG的数量大概也就仅次于ACT,可又有几个FTG游戏呢。何况FTG也一直被说衰落,但实际都并没衰落成STG这样,至少现在还活着的商业IP都还一只手数不过来……

syndrome2032 发表于 2020-12-28 08:18

是必然。

森田美位子 发表于 2020-12-28 08:20

零式枪手算2D还是3D,最近都上steam了

MikawaFumika 发表于 2020-12-28 08:23

比轨道射击还是好多了吧,说起来纵版打飞机游戏是不是也可以算轨道射击的一种

syndrome2032 发表于 2020-12-28 08:25

森田美位子 发表于 2020-12-28 08:20
零式枪手算2D还是3D,最近都上steam了

2d,最大调整是多个旋转方向控制射击角度。

只是画面进步了

祐美子 发表于 2020-12-28 08:27

本帖最后由 祐美子 于 2020-12-28 11:14 编辑

竜破斬 发表于 2020-12-28 08:15
新光神话算是半个3D stg吧,但是没2d stg那样的弹幕。不过2D stg的弹幕那套如果直接3D化的话想想就可怕。不 ...
弹幕STG其实是传统STG往硬核向的发展了,其实很大程度上削弱了传统STG射射射的爽快感,而强调了大量高强度地练习背板走位乃至于解谜的要素,按说本来就不应该成为大众化的类型。反倒是一提起STG就是弹幕,大概算是STG已经完蛋了的表现吧。我上B站看个《搜集荷取》的视频,明明就是一个传统的横版STG,居然也能被介绍成“弹幕STG”,可见以为STG就是弹幕游戏的可能不在少数……

别里科夫 发表于 2020-12-28 08:32

街机市场快不行了?再加上不少企业做不下去stg,不如做手游。cave做魔法乙女爽得不行,游戏都不移植了。。。

祐美子 发表于 2020-12-28 08:42

本帖最后由 祐美子 于 2020-12-28 08:43 编辑

nice女武神 发表于 2020-12-28 08:10
2d玩法3d画面没有好好开拓说真的最主要原因还是难度太难调了太难没人玩太简单不屑玩   只靠画数 ...
街机的话那肯定得难,不然人人都能随便通关那老板还赚什么钱。所以根本上大概还是后来没好好开拓家用机市场?但是话说回来为什么没好好开拓这就是个想不通的问题,我只能解释为是纯属历史偶然地没有大厂大作来吃这个螃蟹了……

Chia 发表于 2020-12-28 08:42

我觉得不会,STG消亡是必然。

而且rogue类大行其道的今天,有积累的那几家都想不到入局的。只能说死的不冤吧

空集 发表于 2020-12-28 09:36

3d stg我觉得和平台跳跃或者动作游戏的3d化两回事,稍微玩过点都感觉2d stg已经很难调整难度,3d化又是不同境界。想起车万这块同人stg作品无数并且现在还有这不断出新的活力,但是仅限的几个3dstg车万同人玩着都很怪,无论是cave系或者说弹幕系,还是彩京系,科乐美那些,或者其他土飞机,再或者斑鸠那种,他们思路都不是能用来延伸做3d stg的,这些里面要求的各种能力,3d化后都过于难了,无论是即时避蛋还是背板面,多了一维后都压倒性难,让本来就高的门槛更高,因为这和3d act都是两回事,stg里的每一维其移动是自由的,而3dact很多时候还能把z轴拆解为 空中 原地 低部 对应不同动作,而3d stg里的z轴信息变化会很复杂,更难判断。同时2d的子弹模式——即使是非弹幕系,3d化后也会变得极其复杂,例如最基础的开花蛋,就算是非弹幕也会有360度散开子弹这种形式,但是在3维下它得是一个球状,传统非弹幕stg下的一种基础弹型在3d情况下都可能难度急剧升高,因为球面上子弹三维信息的复杂变化,更糟糕的是,多一维后背都难背不少。弹幕系的3d化后更不说了,最好的例子是直接去看著名的3d东方弹幕战斗那个系列,还原和极富美感地还原了多个东方关卡,虽然同时也提醒人3d弹幕只适合在视频里看。
因此,如果要搞3dstg游戏,其基础思路必定不能延伸自2dstg,其游玩风格和特质也不会延伸2dstg,那么这里面对于厂家和玩家都是高门槛,显然正常是不会有人去做这种的。真正的入场者应该是原先就不处于2dstg或者所谓stg传统里的人用完全不同的思维去做三维空中飞行射击游戏,同时受众也无需有stg是什么的定式,我想这就是新一类游戏,空战游戏的历史,和stg没有啥关系,玩家圈子角度两圈子也离得十万八千里。

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

dumplingpro 发表于 2020-12-28 09:42

本帖最后由 dumplingpro 于 2020-12-28 16:27 编辑

STG?说的是弹幕游戏吧?

2D就已经够难了,3D化人类怎么操作才是问题吧?常规输入手段只能输入一个二维的方向信息,没法输入高度(俯视角)、深度(第一人称/第三人称尾随视角),那需要专门的3D鼠标那样的设备。

VR因为自带深度视野,手柄可以在空中自由移动,6DOF自由度,能输入三维位置和三维方向,反而有出VR飞行弹幕游戏。

比如V社的免费VR新手教程The Lab,里面就有一个VR弹幕游戏,小飞机是玩家的手,玩家的手在空中移动,一边躲弹幕一边射射射。


https://www.bilibili.com/video/BV1Ks411t7Wx
https://www.bilibili.com/video/BV195411W741



https://img.saraba1st.com/forum/202012/28/100041vogltmhsyftzlxx0.jpg


还有就是最近1976,一开始街机平面弹幕打打打,打着打着就穿越进去开飞机了。https://store.steampowered.com/app/1118070/1976__Back_to_midway/



魂斗罗那种不是独立游戏还是有不少么?



Errey 发表于 2020-12-28 09:49

需要精细控制距离的游戏类型是不可能3D化的,所以假如说3D化是必然的历史进程,那STG的死就不是偶然,是必然

dumplingpro 发表于 2020-12-28 09:50

Errey 发表于 2020-12-28 09:49
需要精细控制距离的游戏类型是不可能3D化的,所以假如说3D化是必然的历史进程,那STG的死就不是偶然,是必 ...

VR化之后可以,V社的VR新手教程,就有一个VR弹幕游戏,小飞机是玩家的手,玩家的手一边躲弹幕一边射射射。

ybfelix 发表于 2020-12-28 09:52

离开街机死得快还有个因素是纵版射击在电视上的长宽比就是不好搞吧。话说有没有比较有名的16:9俯视纵版打飞机游戏?

Errey 发表于 2020-12-28 09:53

dumplingpro 发表于 2020-12-28 09:50
VR化之后可以,V社的VR新手教程,就有一个VR弹幕游戏,小飞机是玩家的手,玩家的手一边躲弹幕一边射射射 ...

没玩过,可以的话就放个视频吧,但是我猜那是轨道射击吧

dumplingpro 发表于 2020-12-28 09:56

本帖最后由 dumplingpro 于 2020-12-28 10:01 编辑

Errey 发表于 2020-12-28 09:53
没玩过,可以的话就放个视频吧,但是我猜那是轨道射击吧
https://www.bilibili.com/video/BV1Ks411t7Wx
https://www.bilibili.com/video/BV195411W741

这个

那个小飞机是玩家的手,玩家的手在空中移动。

早期颇有几个这类型的游戏,现在已经很稀有了。





若菜 发表于 2020-12-28 09:57

rtype马上就有新作了啊

雪菜碧池 发表于 2020-12-28 09:57

祐美子 发表于 2020-12-28 08:18
FTG对街机的依赖才严重吧。不说别的,光是FC上STG的数量大概也就仅次于ACT,可又有几个FTG游戏呢。何况FTG ...

关FTG什么事,STG街机是吃币的,设计思路也是跟投币时长挂钩的,家用机一份的价格换到街机上能玩多久?FC时代有正儿八经的FTG?现在的、常规讨论下的FTG是从街霸2开始的,也没FC什么事

祐美子 发表于 2020-12-28 09:58

本帖最后由 祐美子 于 2020-12-28 10:23 编辑

空集 发表于 2020-12-28 09:36
3d stg我觉得和平台跳跃或者动作游戏的3d化两回事,稍微玩过点都感觉2d stg已经很难调整难度,3d化又是不同 ...
很多游戏类型要3D化都面临加轴的问题吧,3D东方那种刻舟求剑的3D当然是不行了,放在什么时候都不行。但实际也不一定是非要做成这么死板的纯3D玩法,就算保持原来2D基本玩法做个2.5D,再稍微把视角弄灵活点,稍微有点(当年的)次世代游戏的样子也行啊。举个例子,比如说自机快吃到子弹时,除了传统的上下左右避之外,还可以按一下专门的闪避键,然后给个演出,自机做个了翻滚动作就把子弹给避过去了,再配合一下运镜,这样游戏本质还是2D,但表现出来就有3D世代的味道了。所以可能原因还是90年代末的时候STG只顾着在街机上赚钱而放弃了家用机市场,以至于没赶上PS2世代的车?当年FC上STG是很多的(虽然很多都是街机移植),但后来家用机上的STG就不太多了,不知是什么原因。

另外STG除了空中打飞机的还有一种就是魂斗罗、合金弹头这样的地面打枪游戏,这种其实还是很容易真3D化的,做出来大概也就是个比较有ACT味的TPS。不过这类游戏日本人也不爱做,刚才说3D魂斗罗一直做到现在都没死但也一直都是不入流的作品。

祐美子 发表于 2020-12-28 10:03

雪菜碧池 发表于 2020-12-28 09:57
关FTG什么事,STG街机是吃币的,设计思路也是跟投币时长挂钩的,家用机一份的价格换到街机上能玩多久?FC ...

我的意思就是说FC上尚且还有很多很多STG,后来怎么就变成纯街机游戏了呢?从机制上来说FTG因为重视PVP对战,在联网不发达的年代专注街机很正常,但STG去做家用机市场并没有什么游戏机制上的困难吧。

Errey 发表于 2020-12-28 10:05

dumplingpro 发表于 2020-12-28 09:56
https://www.bilibili.com/video/BV1Ks411t7Wx
https://www.bilibili.com/video/BV195411W741



这么慢的子弹,已经离街机那些STG相去甚远了,不那么需要精细操作了,但确实有意思

dumplingpro 发表于 2020-12-28 10:07

本帖最后由 dumplingpro 于 2020-12-28 10:36 编辑

Errey 发表于 2020-12-28 10:05
这么慢的子弹,已经离街机那些STG相去甚远了,不那么需要精细操作了,但确实有意思 ...
因为这个游戏是VR新手教程之一,哪有教程就上鬼畜弹幕的,难度到后期才会提高。


而且也要考虑到玩家的手移动速度不够快,玩到后面,虽然看着飞得慢,但因为要考虑三维空间的规避,加上几种不同的弹幕,大脑也反应不过来。

不过这种游戏也不多,反而越来越发展,向玩家自己身体躲避(实际上是头)的模式,也就是光剑、Pistol Whip那个流派。

尤其Pistol Whip,看似轨道射击,其实是弹幕游戏,玩家一直在前景,要随着节奏用各种(装逼的)姿势躲子弹,躲前面的地形,然后(开自瞄挂)还击,只不过玩家的头代替了小飞机。

御风八极 发表于 2020-12-28 10:09

STG的技巧太单一,只有单一的难度提升,没有丰富多变的攻关技巧。
而且双人玩=搅局

nice女武神 发表于 2020-12-28 10:10

森田美位子 发表于 2020-12-28 08:20
零式枪手算2D还是3D,最近都上steam了

zg当然是2d玩法3d体现和斑鸠一样连2.5都不是

2.5的经典raystorm

空集 发表于 2020-12-28 10:32

祐美子 发表于 2020-12-28 09:58
很多游戏类型要3D化都面临加轴的问题吧,3D东方那种刻舟求剑的3D当然是不行了,放在什么时候都不行。但实 ...

2.5d 的确实算是个路子,没记错的话以前听说11区曾有个老stg是地面和空中敌人要用不同武器打的,就是一种2.5d创想了,把z轴拆成几个层可能确实是一种思路,然后弹幕本身可以是完全3d的。翻滚的话加点动作性,确实也可以,不过发弹也得相应设计的不能太考验精细否则会很恼人,印象里有些3d同人acg风机战是这么处理的。
家用机移植的stg记得不少,但是确实开发新作少不太懂历史但是感觉还是街机文化根源的问题。

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

cubesun 发表于 2020-12-28 10:33

是必然。2D STG的玩法是在90年代中期就已经到头了。作为最古老的游戏类型之一,这种游戏比较容易展现主机的性能,但是相应的能挖掘的玩法深度就也很有限。从一开始的单色色块,到太空侵略者,再到能卷轴的铁板阵,这是几次玩法的革命。然后就是引入BOSS,保险,蓄力,近战,以及横版纵版。就这么多花样了,没了。

90年代中后期我们能看到STG最后的辉煌,四国战机的多主角,疾风魔法大作战的赛跑模式,彩京的蓄力,极上沙罗曼蛇的搞笑式,CAVE的超小判定加超密集弹幕,普通连射和长按键的集中射击,狱门山的式神,GAIA WING的天文数字分数和保护罩吃分,斑鸠的黑白属性,镭射风暴近乎完美的3D画面2D玩法,DARIUS G的抓大鱼当僚机。真的,几乎已经穷尽了人类在这方面所有的想象力,而且除了分辨率,在美术上都已经达到了极致。以至于后边再出什么STG,你都很难感到任何的新鲜感,都是直接重复以前的内容,也就是更密的弹幕更小的判定,或者更复杂的系统,所以做给谁玩呢?老玩家慢慢玩不动,也觉得没啥新货,新玩家面对的是看上去极其可怕的门槛。这样的游戏类型事实上就已经死了。

我去年玩了一个国产的anger force,做的非常用心,也很好玩,但是这游戏除去反复通关的刷点升级系统外,其他任何要素都是90年代的STG里穷尽了的。所以注定只是个小众的独立游戏。

再延展开来,各种古老的游戏类型,比如2D平台,清版过关,乃至战棋,其实都已经差不多变成死类型了,虽然每种里面还有那么几个还活跃的系列在撑着,但不可能出现鼎盛时候的百花齐放的格局。原因都一样,玩法早就穷尽了。

syndrome2032 发表于 2020-12-28 10:35

空集 发表于 2020-12-28 10:32
2.5d 的确实算是个路子,没记错的话以前听说11区曾有个老stg是地面和空中敌人要用不同武器打的,就是一种 ...

konami的兵蜂 twinbee,空中射击地上投雷

bm7号 发表于 2020-12-28 10:39

皇牌空战跟stg的视角不一样。我不知道此类游戏鼻祖是谁不过雅达利上至少82年就有类似的了。
https://indienova.com/game/air-raiders

cubesun 发表于 2020-12-28 10:39

祐美子 发表于 2020-12-28 08:18
FTG对街机的依赖才严重吧。不说别的,光是FC上STG的数量大概也就仅次于ACT,可又有几个FTG游戏呢。何况FTG ...

STG的历史比FTG至少早20年,所以提前凉透透也就是历史的必然。

而且技术进步的红利对STG这样设计思路基本绑死了2D的游戏类型来说,非常有限。如果没有足够大的市场基数驱动,也不会有厂商拿出做街霸4那样的力气去开发一个3D画面2D玩法的STG,最后得到的是一个比KOF14还糙的小作坊效果。比如彩京那个3D化的战国BLADE,画面简直比PS游戏还差。

莉莉橙 发表于 2020-12-28 10:42

空集 发表于 2020-12-28 10:43

cubesun 发表于 2020-12-28 10:33
是必然。2D STG的玩法是在90年代中期就已经到头了。作为最古老的游戏类型之一,这种游戏比较容易展现主机的 ...

不过往好的角度思考很多2d老类型虽然其最原本的游戏形式下比较衰落——特别是横版清版动作游戏,和纵版射击游戏,但是里面打磨过的玩法还是能和很多新流行的游戏类型(近年特别多的比如rogue)结合的很好的。

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

KENN 发表于 2020-12-28 10:46

我玩弹幕游戏的乐趣好像是找规律然后找盲区投机取巧?
可能本来就对骚走位感兴趣

dumplingpro 发表于 2020-12-28 10:47

本帖最后由 dumplingpro 于 2020-12-28 10:51 编辑

cubesun 发表于 2020-12-28 10:33
是必然。2D STG的玩法是在90年代中期就已经到头了。作为最古老的游戏类型之一,这种游戏比较容易展现主机的 ...
2D平台和清版在独立游戏里面还是挺受欢迎的吧?奥日、蔚蓝山,还有自己设计关卡,虽然确实玩法发展缓慢。

战旗,如果广义上美式也算的话现在还是一个大类,发展也还算是可以。今年光兵棋+SRPG(战略思维系列两作),XCOM LIKE(战争机器战术小队,XCOM奇美拉),火纹like(加贺昭三自己的维斯塔利亚传说),FF战略版like(封印:仲裁者之印/Fell Seal: Arbiter's Mark)今年就玩了好几个。

XCOM LIKE发展尤其有意思,战争机器战术小队给SRPG做出FPS的流畅手感,XCOM奇美拉专注破门突袭。


飞行弹幕倒是确实不行,前面我就举了VR版的例子,确实即使V社新手教程就有飞行弹幕,VR没有3D距离估算的问题,但实际上早期有几个VR/3D化的飞行弹幕,现在彻底没有了。


https://www.bilibili.com/video/BV1Ks411t7Wx


莉莉橙 发表于 2020-12-28 10:50

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