哈罗 发表于 2020-11-3 21:31

我感觉其实没有jrpg黄金时代,应该说那个时代对于很多种类的游戏都是黄金期

dumplingpro 发表于 2020-11-3 21:41

我个人认为当时的JRPG,换算成现在实际上等于现在中等体量游戏,顶级的FF和DQ大约是300W销量等于现在中等偏大体量,普通RPG几十万等于现在中等偏小/热门独立游戏。

但后来开发成本越来越高,以及主机模式吃宣发,赢者通吃特性,开始两极分化。

大的变得越来越大,但靠本土又养不活,只能想尽办法媚美,结果屡屡碰壁,最后非但没有竞争过欧美游戏,反而连自己那套都丢了不少。直到最近放弃往大做,而是开始保持中等体量,才真正稳定起来。

小的越来越小,厂商越来越弱,日益萎缩,且由于日本缺了PC这一课,变小的游戏不像CRPG那样还可以靠玩家继续存活发展,并完成最终逆袭(只有RPG大师那一脉,靠着少量PC玩家,还保持了相当高的活力一直在小圈子发展),最终被手游血洗后大批死亡。






Chia 发表于 2020-11-3 21:43

哈罗 发表于 2020-11-3 21:31
我感觉其实没有jrpg黄金时代,应该说那个时代对于很多种类的游戏都是黄金期 ...
那不该说是你个人接受能力的黄金期么?

即时“JRPG黄金期”的话题,也是有水分的。因为这个对话基本只在老玩家群体里成立。
只不过多了个客观标尺:就是日厂真的不做了

杉田悠一 发表于 2020-11-3 22:05

本帖最后由 杉田悠一 于 2020-11-3 22:06 编辑

老jRPG爱好者现在确实比较尴尬,基本是退环境了,只能换爱好,我就在逐渐转玩CRPG,JRPG就怀旧玩也够了,
回声这游戏玩的我莫名其妙,之前我也吐槽过,相对落后的系统关卡一比一还原,然后简练大气的剧本被进行了大量的二次元儿填充改造……,此消彼长,一点重玩的兴趣都提不起来,
MM4则是非常惊喜,感觉是3以后这套系统集大成,剧情也是一贯延续除了稍微有点油腻广度还是在的,可惜挂了这么个脸出来,新老玩家都被吓跑了,
每次重玩ds版的dq都能惊讶于他这个队友对话的数量与细致,每一个队友的每一个阶段的全地图每一个npc与小事件都给写了反应对话,上次还惊讶了下dq5老婆怀孕晕倒的像素人动作演出,
每次我都想其实也不需要多有深度,能有ds dq这种碎嘴子队友的对话量,什么世界观都能活起来,

我爱牧云 发表于 2020-11-3 22:20

杉田悠一 发表于 2020-11-3 22:05
老jRPG爱好者现在确实比较尴尬,基本是退环境了,只能换爱好,我就在逐渐转玩CRPG,JRPG就怀旧玩也够了, ...

同道中人啊!

black199 发表于 2020-11-3 22:23

但其实现在日产RPG游戏回过气来了,也有很多在国际上很受欢迎的
当然和以前是不太一样就是

Guildenstern 发表于 2020-11-3 22:30

画面提升导致游戏格局缩小,对于JRPG这个转变是致命的。XB2纵然有种种不是,但是有**RPG那种“世界地图”的感觉。相比之下P5之类的游戏再好玩,也不是过去那个味道。

当然现在的JRPG如果能少一些萌豚私货就更好了。**RPG可以**方方在别人面前玩,XB2我是真拿不出手。

今年打通了幻想水浒传2,很伤感。这个水准的JRPG大概永远不会再出现了。

Guildenstern 发表于 2020-11-3 22:32

keytomylife 发表于 2020-11-3 19:15
这么说吧
日本人擅长用有限的机能发挥无穷的创作



给日本人2M容量,日本人能做出花来,给日本人40G,日本人做出FF13。

月黑杀人夜 发表于 2020-11-3 22:34

日本人擅长的就是镙丝壳里做道场。大家都在螺丝壳里发展的时候,日本人已经玩出花来了,所以看他们就是各种惊叹艳羡。现在大家都在豪华别墅里装修了,再看他们就是一群啥都玩不转的土包子了。所以别怨任天堂开历史的倒车,他至少想明白了日本人能做什么会做什么。

鱼缸 发表于 2020-11-3 22:37

还是有时代局限性的 玩家群体自身就已经不是同代人了怎么推旧游也未必能玩进去的
而且jrpg这类型还是有在出 出成手游也好出成小黄油也有 受众一直都在也算是承接了下一代 更重要的是人家有赚到了还肯做
成本如今高成这样 赚不到那个钱又要砸那么多做 资本是不可能同意的 大人,时代变了
要黑屏白字又有沉浸感我玩AIdungeon也会很快乐 题材还随心所欲随便搞

幽灵部长助理 发表于 2020-11-3 22:38

游戏中玩家从海底动物开始,在地球漫长的岁月中,一路从两栖动物——爬行动物——哺乳动物——人类逐步进化。途中还会遇到各种外星人的干扰,还能演绎出不同于现实地球的各种另类结局。如此优秀的创意,在之后的几十年里貌似也就《孢子》有用到过,其他作品里始终未能一见。
这不是Seaman吗……
All hail SEGA, go buy another Dreamcast.

Guildenstern 发表于 2020-11-3 22:43

Tring 发表于 2020-11-3 18:51
文长,慢慢看。

但是我觉得PS2时代也有数量很庞大的不输给前辈的JRPG,认为JRPG是从PS2时开始彻底没落的显 ...

不,其实还真就是PS2时代不行了。

从PS2时代开始,JRPG制作商就开始大范围萎缩。科乐美杀死了幻水,卡普空杀死了龙战士,这两家基本退出了JRPG开发。世嘉做完永恒的阿尔卡迪亚之后也不再碰传统JRPG,SCEJ也不再自己开发JRPG了。PS2时代末期,大型JRPG开发就基本被SE、南梦宫、Atlus、任天堂四家公司外加L5外包垄断了。剩下的Gust、法老控、日本一、地雷社之流在开发成本上升之后就只能安于小打小闹。

000000 发表于 2020-11-3 22:46

自从不排斥玩steam上RPG Maker制作的游戏之后

完全感受不到RPG停滞了

qiyu1234 发表于 2020-11-3 22:48

从游戏本身来说,演出跟不上时代了
以前的JRPG也讲演出的,只是那个年代上限有限,大众当然想象不出20年后的主流RPG会是什么画面表现,自然也能接受,现在不是说没人接受,只是不再大众化了
后面画面上限上去了以后,大多数JRPG逐渐跟不上了,这点在高清时代前中期表现明显

接着有保持住自己风格,成功转型的,也有画面表现提上去,其他部分平庸或者一片稀烂的,比如星海5,但你说这游戏没花钱吗,也不是
所以想还原那个年代RPG框架和内容,又要有现代游戏的画面表现,钱和时间是硬性要求,而且比以前要求的规格更高更严格
FF7R表现的尤其明显,画面提升到本世代水平,但需要分章节,而分章节分的也不只是故事,还有原作中的系统以及人物能力成长相关的内容,就这还有被人喷爆的贫民窟俯视远景贴图这种问题,这种旗舰级JRPG都能如此挣扎,侧证其他属于黄金时代JRPG旧作品内容完整升级到高清世代水平的这个想法变得越来越难实现,越来越不可能

GuardHei 发表于 2020-11-3 22:50

来兹05 发表于 2020-11-3 20:58
我的想法可能比较另类。我觉得那个时候没人区分jrpg和欧美RPG,大家都在探索,所以rpg游戏精品很多。
现在 ...

我觉得没毛病。

机制没有成熟+成本低=更勇于探索+多开

我爱牧云 发表于 2020-11-3 22:52

月黑杀人夜 发表于 2020-11-3 22:34
日本人擅长的就是镙丝壳里做道场。大家都在螺丝壳里发展的时候,日本人已经玩出花来了,所以看他们就是各种 ...

有道理

windtrack 发表于 2020-11-3 22:54

Guildenstern 发表于 2020-11-3 22:43
不,其实还真就是PS2时代不行了。

从PS2时代开始,JRPG制作商就开始大范围萎缩。科乐美杀死了幻水,卡普 ...

不要光看PS2,PS2同时期GBA上可有不少很不错的JRPG

只能说还是成本限制了创意发挥

但是话又说回来,PS2上的JRPG也算很辉煌了

afer 发表于 2020-11-3 22:58

本帖最后由 afer 于 2020-11-3 23:06 编辑

GuardHei 发表于 2020-11-3 22:50
我觉得没毛病。

机制没有成熟+成本低=更勇于探索+多开
成本低么?我不认为,现在人都有一个误解,就是一提老游戏都是小游戏,成本低。

但实际上过去开发成本还高呢没人提,游戏主创不是自己单枪匹马就得砸锅卖铁去搞那些有限的资源,就是得去有限的市场去抢,更别提电脑微型化技术根本没那么广阔,有的有些不仅仅要自己搞软件开发,还要自己搞硬件(卡带加强芯片),圣龙传说任天堂那个压卡带是毁灭性的,比游戏自身的问题更具毁灭性,那时候的市场也注定了一些问题,就是当年淹死的优秀厂商和优秀作品远比现在多得多得多,到现在有多少口耳相传的佳作厂商都死了,反观现在一个很臭屁的独立游戏只要美术风格可以就有人舔腚。

我觉得电子游戏单身本身,就是从技术成本上来的,抛开这个都是胡说,到底就是JRPG那个繁杂的世界和世界观现在可以使用更直观的方式表达出来,而现在的问题是在这个环境下日本的技术竞争能力已经明显不足了,但策划人才还是不少,比如小岛、IGA最近都带来不少惊喜,相对应的是日本公司陷入了自满和自暴自弃,最明显的就是科纳米。

GuardHei 发表于 2020-11-3 23:05

afer 发表于 2020-11-3 22:58
成本低么?我不认为,现在人都有一个误解,就是一提老游戏都是小游戏,成本低。

但实际上过去开发成本还 ...

开发难度高贵高,但是成本普遍低很多是不争的事实,这我觉得没什么问题。如果过去开发成本高—ff13也不会是最后这样。

GuardHei 发表于 2020-11-3 23:07

afer 发表于 2020-11-3 22:58
成本低么?我不认为,现在人都有一个误解,就是一提老游戏都是小游戏,成本低。

但实际上过去开发成本还 ...

或者换个方式说,现在做一个大作,光是各类外包就能乌压压上百号人了,这开销可真小不起来当然,营销投入这块我就不知道了

qiyu1234 发表于 2020-11-3 23:09

那些参与过黄金时代JRPG作品的主创们的采访
比较共通的点就是如何在贫瘠的机能上实现最好的表现力

现在的机能很多JRPG厂商连画面上限都摸不到
根本不是一个概念了

windtrack 发表于 2020-11-3 23:10

afer 发表于 2020-11-3 22:58
成本低么?我不认为,现在人都有一个误解,就是一提老游戏都是小游戏,成本低。

但实际上过去开发成本还 ...

除了资金成本还要考虑时间成本和人力成本呀

90年代SFC的开发组也就是50来人,最多不过100的人的配置,基本上1-2年也就能交出一份大作了,部分公司甚至每年2作。现在可做不到。

屑猫猫 发表于 2020-11-3 23:16

好贴,收藏了

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keytomylife 发表于 2020-11-3 23:18

switch的机能相对的很好挖
但第三方就是不喜欢上呢
都喜欢在PS4 5上做PS2.5级别的游戏

afer 发表于 2020-11-3 23:19

本帖最后由 afer 于 2020-11-3 23:21 编辑

GuardHei 发表于 2020-11-3 23:05
开发难度高贵高,但是成本普遍低很多是不争的事实,这我觉得没什么问题。如果过去开发成本高—ff13也不会 ...
有点迷糊,你说的开发成本低到底是说jrpg这类游戏低,还是老游戏低。

其实整体都不低,板垣伴信早就吐槽过FC开发难度更大,难度大成本自然就高了,当年相关人才都不好找,实际上市场也小,算上通货膨胀还有各方面问题肯定是现在做游戏成本低。AAAA成本虽然高得吓人,但你细想过去FC时代某些很牛批的场一键翻车的情况已经相对很少了,tlou被骂也就是一个工作室,过去游戏开发还得有硬件部门陪绑,过去核心玩家就这么点人,卖个几十万份老总就能出去喝酒的时候吹牛逼了,JRPG成本也不小的,因为现在这种通用人物RPG实际上比过去搞一套好系统省事的多了,老RPG还真就是从零做起,抄也得自己搞代码,从宣传到媒体都得自己搞定,今天随便一个手游unity引擎一写弄套手游兼容卡1亿宣发10天回本

归根结底还是大人食大便了,我觉得JRPG衰弱和STG之类的衰弱差不多一个意思,是游戏叙述的方式本身被更牛皮的方式给取代了。我也很喜欢大场景STG,看现在的弹幕狗屎,但当年大场景是为了和最大敌人数妥协这点也是一个重要因素,越来越忽视动作性而强调什么弹幕实际上是很自然的现象。但到底这几年复古类尤其是独立游戏兴起又开始倡导老的属于游戏自己的叙事语言了,DQ11也算是成功,结果如何我们拭目以待就行了。

refiver 发表于 2020-11-3 23:24

总感觉字里行间都在DISS法老控的粉丝
一个猜想,不一定对

afer 发表于 2020-11-3 23:25

windtrack 发表于 2020-11-3 23:10
除了资金成本还要考虑时间成本和人力成本呀

90年代SFC的开发组也就是50来人,最多不过100的人的配置,基 ...

市场成本不提了?当年1-2年交一份大作养活50人都费劲,上百万销量开心的要死,更肝的capcom不仅要养活软件方面,硬件和街机开发也必须做,然后一年翻车一个,明年基本就不用干了。

而且这50人人才已经是行业顶尖了,现在是铁打的营销流水的程序员美工,资本家一脸爱干干不干滚。

Lunamos 发表于 2020-11-3 23:25

windtrack 发表于 2020-11-4 00:10
除了资金成本还要考虑时间成本和人力成本呀

90年代SFC的开发组也就是50来人,最多不过100的人的配置,基 ...

50多人是超大作的配置了,Chrono Trigger这种两大巨头合作的大作也就五十多人。一般二十来人吧,像牧场物语这种就是前期10个人开发,结果碰到公司倒闭,后来和田康宏、宫越节子、山楯和己三个人通宵达旦搞了六个月做出来的,跟现在的独立游戏也差不多了。

afer 发表于 2020-11-3 23:26

GuardHei 发表于 2020-11-3 23:07
或者换个方式说,现在做一个大作,光是各类外包就能乌压压上百号人了,这开销可真小不起来当然, ...

说真的,给你穿越回199X年,你手拿一亿,让你找乌压压上百号人,你都找不到,现在好多死程当年不是在学校就是被几个大厂抢走了,你真就拿命去拼。

windtrack 发表于 2020-11-3 23:31

Lunamos 发表于 2020-11-3 23:25
50多人是超大作的配置了,Chrono Trigger这种两大巨头合作的大作也就五十多人。一般二十来人吧,像牧场物 ...

是啊,90年代的游戏体量实际靠几个明星员工就能支持一部中等体量的作品

现在的游戏开发人工就要消耗不少了

虽然开发工具有飞跃性的提升,但实际上并没有更多的开发者(单指日本)

windtrack 发表于 2020-11-3 23:32

afer 发表于 2020-11-3 23:25
市场成本不提了?当年1-2年交一份大作养活50人都费劲,上百万销量开心的要死,更肝的capcom不仅要 ...

我说的成本不是指花钱,是指需要时间和人工...

hentianwuya 发表于 2020-11-3 23:35

refiver 发表于 2020-11-3 23:24
总感觉字里行间都在DISS法老控的粉丝
一个猜想,不一定对

LZ是空之轨迹的铁杆粉丝

afer 发表于 2020-11-3 23:36

本帖最后由 afer 于 2020-11-3 23:37 编辑

windtrack 发表于 2020-11-3 23:32
我说的成本不是指花钱,是指需要时间和人工...
好吧,你和我是一个意思。

其实钱这个问题,要看赚多少,1990年代有多少家庭有AV口的彩电?又有多少家庭买了SFC?当年就算是日本和欧美发达国家家里给孩子买个SFC孩子都高兴坏了,更别提根本没开发其他国家的市场,世嘉当年敲巴西市场费了多少劲。

说到底当年产业规模数字小,因为市场本来就小,并不是说开发难度成本比现在小,现在一个人做出来的游戏更像样的有的是。

refiver 发表于 2020-11-3 23:41

hentianwuya 发表于 2020-11-3 23:35
LZ是空之轨迹的铁杆粉丝

那我确定了,他肯定是在diss法老控的粉丝

梦窗 发表于 2020-11-3 23:53

好多都没玩过,听大佬们探讨。

Tring 发表于 2020-11-4 00:18

afer 发表于 2020-11-3 23:36
好吧,你和我是一个意思。

其实钱这个问题,要看赚多少,1990年代有多少家庭有AV口的彩电?又有多 ...

几十年过去,资本规模膨胀了数倍,市场规模也是。
但是公司的人员规模却和几十年前相比,并没有多大的改变。
仅仅是人员的调配一项,就决定了现在游戏立项对于公司决策的重要性,和几十年前无法同日而语。

afer 发表于 2020-11-4 00:22

Tring 发表于 2020-11-4 00:18
几十年过去,资本规模膨胀了数倍,市场规模也是。
但是公司的人员规模却和几十年前相比,并没有多大的改 ...

所以归根结底还是食大便了,就算有热情的从业者在增多,也不可能撼动那些冷血无情的赚钱机器。

qiyu1234 发表于 2020-11-4 00:22

本帖最后由 qiyu1234 于 2020-11-4 00:27 编辑

成本低也是相对的,现在看上去成本没比之前高多少,是因为两个时代同级别的对标作品,实际内容在缩水。

1.达到JRPG黄金时代水平的游戏内容和体量

2.榨干当下主流主机 机能的技术水平

当下能达到这个水准的JRPG有几个?

没什么好比较成本的,以前那个年代能花1亿刀的也是头部作品,不是茫茫多JRPG都有这么高的预算,现在能卖100万以上的JRPG已经是一线主力了,作为已经开拓到全球市场多年的JRPG,整体式微的最主要原因就是 现在JRPG的画面技术普遍达不到当下主流游戏的水平的同时还比黄金年代的同等游戏在内容上缩水,同样内容,以前花1000万,现在是不是得花1亿,以前要花1亿刀的,现在恐怕10亿刀才有同等效果
FF7在当年不计成本的投入,最终在画面技术上震撼到了当时的业界
现在FF7R投入也没见少,内容量上比不过原作不说,画面上也做不到震撼业界了(起码在PS4上都不是最好的那档)

龘䶛䨻䎱㸞蚮䡶 发表于 2020-11-4 00:24

回声那个女主就是经典日式公主的傻白甜,虽然有点忘了但是依稀有点记得反派让她过来做交换的时候我确实被土到了,什么年代了还玩这个?树海女主指的是那个黄毛吗我记得她好像都没啥戏份还不是可操控队友

枕头人 发表于 2020-11-4 00:43

贴吧大佬,写得真好,例子不凑足二十个看得强迫症贼难受。
反正我对"JRPG"这个概念是再不抱期望了,有DQ系列足矣。
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