野炊的act部分设计属于什么水准?
对动作游戏一直有畏难情绪,没怎么玩过,野炊的act部分感觉还是蛮好上手的,
不知道和其他正经act比起来是什么水平
简单扎实,野炊几乎每个部分都突出了一个点到即止,非常强大。 top级别 https://twitter.com/Axk_000/status/1317043594608353281
提上裤子说“一般”的水准 没办法阴死,但你可以不打啊,流程根本没必要和人马硬碰硬。 动作设计优秀,加上各种良性bug,不过被相对匮乏的怪物种类拖累了 解密类型的ACT
-- 傲娇地来自 Stage1未知客户端 得益于野吹的基础设计,扩展性很强 独特,扎实,好玩。
没了
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 Guildenstern 发表于 2020-11-1 10:25
和正经ACT不是一个思路。
人马我是觉得挺失败的,拼刀拼好几分钟,完全和游戏其他部分的体验脱节。血太厚 ...
人马不是随便无伤打刷装备的么,难度相比DLC算很低的了 没那么花哨,中规中矩的扎实,有一定深度但不会喧宾夺主
不要看不起扎实,马力欧也是扎实,但没几个游戏能达到 act部分小而精,盾反,完美回避,子弹时间这些经典act要素都做得很好,但是点到为止,而且有时停吃饭、西卡石板技能和英杰技能**降低挫败感。
和传统act比主要是挫败感低,连招要求低,敌人种类少,背板要求低,骨子里还是有日式act内核的。 扎实 没啥动作模组,但这压根也不是动作游戏。 武器设计一般,lance模板太弱了 没什么花头, 一板一眼很扎实
上限不算高但也不低, 有一定研究价值但无法完全主导战斗 (剑之试炼
恼人的小细节还是不少, 比如反直觉的侧闪和后跳子弹时间发动时机, 盾反成功了但是仍然掉血或是毁了盾
跟act为核心玩法的游戏不能比, 但是跟act系统不那么核心的各种arpg和冒险类相比就完全压了一头 Guildenstern 发表于 2020-11-1 11:04
玩野炊,只玩流程10个小时就通关了吧?
按流程引导,你走路都不止10小时 野炊这系统上限还不高各种花操作看傻了都 话说奥德赛的动作设计是什么水平?比起botw更加act一点吧.. 谁家act全靠弓全靠道具的,也就2d独立游戏级别呗,但是野炊是3d的,这更说明难能可贵。 入门简单精通难,上限极高 野炊的武器约等于没有技能啊,上手难度跟别的ACT不是一个级别的吧 系统落后,判定诡异,野炊的战斗本质是解密,要是能一路砍过去谁还用那些花里胡哨的东西啊 本身动作设计简单,被物理引擎拉高很多分 重剑无锋的水准 就和马里奥一样 大家都会方向键+B 但总会有人会在这套简单的操作下做出让人直呼卧槽的操作 如果和鬼哭之类专业动作游戏比,那当然不如。
但如果和同类的魂系比,那野炊的战斗系统设计和难度都能把它轰得渣都不剩。
野炊是一个能让无双割草爱好者与技巧探索型专业玩家共存的战斗系统,它的深度只是被敌人种类太少的表象给掩盖了而已。
AR971GP04 发表于 2020-11-1 11:38
系统落后,判定诡异,野炊的战斗本质是解密,要是能一路砍过去谁还用那些花里胡哨的东西啊 ...
说野炊的战斗系统简陋都还能理解,毕竟没有技能升级之类花哨的玩意。
但喷它判定诡异是个啥思路?怎么也得举个例子说明一下吧 和天尊比是别想了,不过吊打那些三脚猫act还是够格的 codecloud 发表于 2020-11-1 11:56
说野炊的战斗系统简陋都还能理解,毕竟没有技能升级之类花哨的玩意。
但喷它判定诡异是个啥思路?怎么也 ...
闪避触发林克时间的判定很奇怪,感觉根本就没有无敌帧和判定帧,猜测是以位移出攻击范围来判定的,从来没见过这种设计。还有那个大石头人,很多招式全身都有判定,带属性的版本拳头持续判定。那个到处都刷的独眼的boss,有个三连跺脚的招式,幅度跟怪猎的蹭伤一样,但是能打掉我大半管血。 codecloud 发表于 2020-11-1 11:56
说野炊的战斗系统简陋都还能理解,毕竟没有技能升级之类花哨的玩意。
但喷它判定诡异是个啥思路?怎么也 ...
我好像还真遇过。那时是一个莫布林在高一点的地,我在低一点的地用长枪猛插半天居然插不到(差不多就像MH的高低地吧),不知道那人是不是指这种 本帖最后由 我在干什么啊 于 2020-11-1 12:06 编辑
三年多过去了,泥潭是否还同意野炊是一个相对来说无短板的游戏?非钓鱼,单纯想知道泥潭的看法 如果按手感来说确实很扎实,就是那种反馈很充实的感觉。我觉得至少从三角力量开始就很扎实了,得益于类似能砍草这种非常注重交互的游戏理念。事实上任天堂本社的很多游戏都这样,马里奥啊,splatoon