heimu 发表于 2020-11-1 14:21

除了必须要打怪的部分根本不会拔剑,因为动作部分并不好玩。骚操作视频大部分是建立在设计上的不严谨。

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天妇罗 发表于 2020-11-1 14:27

动作系统复杂了就喧宾夺主了,而且botw这个极度自由的框架内放一个精雕细琢的战斗系统很矛盾,就是让你乱打才对。

Zepp 发表于 2020-11-1 14:53

AR971GP04 发表于 2020-11-1 13:50
那个视频有链接或者关键字吗,用botw和unpack搜到的全是开箱视频。。

英文里一般将游戏的数据解包称作datamine

风水回廊 发表于 2020-11-1 14:55

重剑无锋大巧不工

haruhiismer 发表于 2020-11-1 14:58

很简单但是配合其他系统还有物理,能很多骚操作

我在干什么啊 发表于 2020-11-1 15:03

cqx7133 发表于 2020-11-1 13:20
个人感觉,没有缺点称呼马里奥奥德赛很合适。旷野之息非常好玩,但不是完美的作品。
1、完全没有利用到Wii ...

感谢回复
不过首先我认为就目前来说是没有完全没有缺点的游戏的,fami通在98年时评价oot的话放在今天去评价任何一个top级别的游戏也是不过时的,所以我提的也是在相对来说没有缺点去评价野炊
针对你提出的3点我来说说我的一些看法
1:没有利用gamepad在我看来并不算游戏本身的缺点,是任地狱决策层自己的问题,怪不了野炊,而且我在实际游玩的过程中也没有感到任何问题(我野炊在WiiU上玩的时间远比在ns上多),使用起来非常流畅。
2:力之试炼对应的应该是老塞尔达迷宫的战斗部分,毕竟野炊的神兽除了几个加农分身以外基本上是没有战斗部分的,所以我觉得力之试炼还是有保留的必要的,而且野炊相比老塞尔达多了这么多玩家,不是所有人都喜欢解密的,不过守护者的设计要是多一点就更好了
4(?):相比老塞尔达来说没有大迷宫倒确实有点遗憾,不过小怪种类在3d塞尔达里算多的了吧?应该就比tp少点,地图空旷程度的话老塞尔达感觉更强烈,相比其他开放世界的话也是算丰富的了,如果支线更多点就好了
我还是觉得,目前是没有完美的游戏的,估计以后也不会有,完美是相对比出来的,野炊已经很好了

hansel 发表于 2020-11-1 15:17

如果说鬼泣那种是模组多样的方向,野炊应该是重剑无锋的另一种方向,当然算是顶级,缺点应该是不同武器没有做出足够的差异和敌人种类过少且没有对不同武器的不同反应(想象一下野炊地图里散布怪猎 boss

3wa 发表于 2020-11-1 15:32

任天堂游戏的一贯特点,看似简单的系统,实则深不见底,看过高手的视频就懂了。

oniwarud 发表于 2020-11-1 15:58

lolozp 发表于 2020-11-1 12:52
有段时间外网非常多目瞪口呆的战斗视频。。。国内好像没啥传播度

之前在油管上看一个棒子录的各种战斗技巧,各种取消看出了一种act的感觉

moonblackwh 发表于 2020-11-1 16:04

优秀,但真算不上顶级。很多骚操作高级操作根本就不是战斗系统设计的一部分,操作起来那叫一个别扭,只是系统细节的优秀让你能实现这些操作。

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acg_gyanc 发表于 2020-11-1 16:17

TriSPD 发表于 2020-11-1 12:23
马战部分无敌,目前蓝星上最好的马战

那个冲刺的速度感让人上瘾

这么强的么 我从来都没马上打过架,都是直接跳下来干的

司马千晶 发表于 2020-11-1 16:21

本帖最后由 司马千晶 于 2020-11-1 16:27 编辑

oniwarud 发表于 2020-11-1 15:58
之前在油管上看一个棒子录的各种战斗技巧,各种取消看出了一种act的感觉 ...

野炊战斗深度主要在良性BUG开发和各种里技上,泥潭这一堆重剑无锋··真是吹都玩尬的

十字骷髅高达 发表于 2020-11-1 16:45

化繁为简的系统,在我这act也可以打满分,我还特喜欢贝姐鬼泣呢

Anonymous_User 发表于 2020-11-1 16:53

武器耐久度就是完全反act的设计
主角动作设计稀烂,多数动作既不合理也没有美感
所谓深度九成来自游戏BUG
战斗过于依赖道具,道具的选取又十分繁琐,两者都是act大忌
林克时间的触发太容易,后续的决策几乎没有(虽然其他时候也没什么决策),动作演出和判定也十分拖沓不干脆;盾反之后没有任何直接的追击动作。精准反击这种act中最容易实现最普适的爽点之一搞得几乎没有爽点
整体而言不如水平不错的独立游戏(比如 little witch nobeta)

cqx7133 发表于 2020-11-1 17:42

本帖最后由 cqx7133 于 2020-11-1 17:56 编辑

我在干什么啊 发表于 2020-11-1 15:03
感谢回复
不过首先我认为就目前来说是没有完全没有缺点的游戏的,fami通在98年时评价oot的话放在今天去评 ...
针对最后一点:老塞尔达本身几乎就是迷宫解谜游戏,哪怕黄昏公主天空之剑大幅加强了战斗系统,战斗在游戏中比例仍然不是很高,大多数时候就是举盾,无脑平砍,玩家的重心一直是解谜通关。


但是旷野之息就不一样了,弱化迷宫和解谜,极大强化探索和打斗,既然如此,自然玩家就要开始评定旷野之息作为动作游戏的素质了,而不是与前作对比。事实上制作组在战斗系统武器系统及怪物生态上耗费了如此之多的精力,甚至搞出ACT中不常见的武器损坏系统,不就是鼓励玩家多打怪吗?显然怪物种类及招式丰富度并不能支撑150小时以上的游戏内容。哪怕搞出多种颜色换皮,等找到了一半以上神庙之后,也杀吐了。

显然,制作组也是知道这个问题的,因此搞出了两个战斗DLC来丰富这个动作游戏的战斗体验,我觉得加上这两个DLC,旷野之息才真正是一个完整游戏。这两个DLC是游戏不可分割的重要部分,尤其是剑之试炼,真正让旷野之息丰富的动作系统有了充分的实践空间,考验玩家对战斗系统的理解,应该做到游戏本体里让每一个人都体验到。

ラブハナ 发表于 2020-11-1 18:31

saevey 发表于 2020-11-1 18:34

打到敌人身上啪啪啪的音效加震动反馈真的爽

我在干什么啊 发表于 2020-11-1 18:42

cqx7133 发表于 2020-11-1 17:42
针对最后一点:老塞尔达本身几乎就是迷宫解谜游戏,哪怕黄昏公主天空之剑大幅加强了战斗系统,战斗在游戏 ...

加上两个dlc野炊才算一个真正的游戏这点同意,但任地狱发布dlc消息是在17年2月,野炊都没有发售,dlc的某些内容怎么看也是地狱为了赶ns首发才不得不与本体分开的吧,当然肯定最终dlc成品加了些别的内容
老(3d)塞尔达本身也是在不断完善的,青沼主导后,像ww,tp,ss这些游戏的动作水平已经远超解密avg的平均水平了,像ss最后的小怪无双,吉拉希姆,终焉之物三连战我敢说不是野炊能比的
回到野炊,botw的重点就是探索,战斗部分相比探索来说也就是个添菜,你之所以觉得野炊战斗比例高了是因为在游玩过程的绝大部分时间都发生在迷宫外,野外怪比例要比老塞尔达高了不少,或者任天堂把老塞尔达在迷宫里的战斗集中在了野外吧,实际上换皮怪的处现就表明老任对战斗部分其实相对来说并不是很看重吧。老任在gdc还是在cedec上的演讲也都没怎么提战斗部分。

ChrisSnake 发表于 2020-11-1 19:03

avg里act做的最好的?

nukejoker 发表于 2020-11-1 19:58

很奇怪的一点。
野炊的闪避加子弹时间我一直玩不好。

照理说这种类一闪的游戏我也玩了挺多了。对这一套模式基本都还挺上手的。不管是鬼武者,鬼泣,贝优妮塔,尼尔,魂,血源,迸发,仁王,怪猎,还是生化。
只要有这两类似的弹一闪和避一闪的功能我都能玩得还算上手。基本成功率都在70~80%。

但是野炊的闪避子弹时间加反击的这套模式我就是抓不住节奏。成功率可能还不到20%,尤其是高级的力量试炼里反反复复都打不过去。
反而盾反远古的激光我倒是能做到近乎百分百成功。

真不知道是哪里出了问题。

Onelooker 发表于 2020-11-1 20:06

本帖最后由 Onelooker 于 2020-11-1 20:11 编辑

拿油管视频佐证战斗系统深度,真有你们的
在一套combo里面插入那么多系统时间切武器技能,打一遍你就想吐了

wwdzcjsmxx 发表于 2020-11-1 20:24

九十九忍 发表于 2020-11-1 20:29

本帖最后由 九十九忍 于 2020-11-1 20:34 编辑

回错

老黑305 发表于 2020-11-1 21:08

本帖最后由 老黑305 于 2020-11-1 21:11 编辑

仁王有时候我进图也不是想刷什么,就是想找只怪打,闪避掉敌人然后打一套连段,纯粹的快乐
但后期的野炊,路上遇到怪是真的没什么想打的欲望

GuardHei 发表于 2020-11-1 21:20

nukejoker 发表于 2020-11-1 19:58
很奇怪的一点。
野炊的闪避加子弹时间我一直玩不好。



前摇的问题,botw小怪前摇很长,但是真正有效前摇很短。然而精英怪这块反而前摇很明显。我个人感觉是闪人马啥的比闪小怪轻松多了。

bighand3714 发表于 2020-11-1 22:46

野吹的战斗是探索的一环,是通过障碍的手段,因此他本身就是反派生反连招的。他的目的更像是MGS这类游戏,而不是专注战斗的鬼泣这种。

这也是为什么打人马和战斗神庙没意思的原因,因为这套系统就不是专注对战提供爽快感的,又没有老塞尔达丰富的道具赋给战斗解谜感,自然就没意思了。

问野吹的ACT好不好就像问MGS5射击手感好不好一样,人家做了那么多年游戏了这些基础部分肯定是不会差的。但意义不是很大,因为这部分是给核心玩法服务的,战斗本身就像炸弹和时停这些道具一样,是手段而不是目的。

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

lazycat233 发表于 2020-11-1 22:55

还好吧,至少打击感不错,发光大师剑打东西啪啪啪的很爽

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

GuardHei 发表于 2020-11-1 23:31

bighand3714 发表于 2020-11-1 22:46
野吹的战斗是探索的一环,是通过障碍的手段,因此他本身就是反派生反连招的。他的目的更像是MGS这类游戏, ...

实话说我觉得mgsv的射击手感比起小岛别的也还是好很多的

astrayveller 发表于 2020-11-1 23:45

鬼泣跳跃过程有不短的无敌帧啊当然魂系列翻滚的无敌帧实在是长到夸张了
野吹有很扎实的底子 其他搓招之类也不是它需要考虑的 已经很够用了

— from Xiaomi M2007J1SC, Android 10 of S1 Next Goose v2.4.3

RainbowSealife 发表于 2020-11-1 23:46

不应该和鬼泣、魔女那种可以炫技连招的act比吧?在动作冒险和ARPG中算是硬桥硬马,虽然战斗内容不算很多,但设计算得上大道至简吧(不过说实话我个人get不到太多乐趣)

赤井稻妻 发表于 2020-11-2 09:49

简单够用水平,只能说基本功扎实,如果非要说bug也是战斗系统的一部分那就有点过分了

deathomega 发表于 2020-11-2 12:14

吃人不吐葡萄 发表于 2020-11-1 12:24
魂和鬼泣类别有啥差吗
我大概能理解魂的那种,学习敌人的行为模式,不断练习做出正确的反应,最后克敌的 ...

俗称背版,只要是不是纯随机的游戏,都会有这种方法。背版当然很有乐趣,也挺好
但是一个游戏做到不背版就基本不能过,只能用一些非正常手段过,美其名曰逃课。
这么看下来你觉得呢

—— 来自 HUAWEI LYA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

电风扇 发表于 2020-11-2 12:43

nukejoker 发表于 2020-11-1 19:58
很奇怪的一点。
野炊的闪避加子弹时间我一直玩不好。



回避抓不准时机+1
部分怪物的部分动作,回避时机符合直觉。在挨打前的一瞬间回避,就能触发林克时间
但并不是所有攻击动作都这样,有的要在怪物抬手的一瞬间开始回避,还有的我也没试出来,一顿乱砍了事
倒是盾反的时机比较统一,尽管这东西没有1F起的判定,但算好提前量怎么样都反的到

Guildenstern 发表于 2020-11-2 12:55

zxlice 发表于 2020-11-2 13:28

就一般。

Troywest 发表于 2020-11-2 13:36

如果把各种bug操作也算进去,那的确还算不错。正常来看也就中规中矩吧。
而且botw我觉得最有意思的地方不是丰富的动作系统,而是玩家都可以用多种方法处理怪物(除了人马)。

一炮交友 发表于 2020-11-2 13:39

不好意思说一般 就用 扎实?

确实很一般完全不吸引人   那些很imba的操作 其实和动作本身没啥关系

—— 来自 Sony XQ-AT52, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3

吃人不吐葡萄 发表于 2020-11-2 17:27

deathomega 发表于 2020-11-2 12:14
俗称背版,只要是不是纯随机的游戏,都会有这种方法。背版当然很有乐趣,也挺好
但是一个游戏做到不背版 ...

我想说的乐趣来源于克服本能的过程
克服面对敌人的压迫感、贪刀欲望、想躲避的冲动

不断的重试就是这种游戏的一部分

北欧王座 发表于 2020-11-2 17:28

自信点,就那样。不过因为其他系统有更多交互。所以总体游玩起来感觉没那么枯燥。专心研究也有东西给你玩

clover293 发表于 2020-11-2 17:35

战斗和战斗系统是两回事
个人来说,战斗一般般,但系统不错
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