“rpg”是否是做不好枪战和砍杀的一个充分的借口
很长时间都能看到类似讨论,例如老滚的战斗,辐射的战斗,巫师的战斗,等等在一方批评战斗手感以后总会有一方出来反驳“首先这是一个rpg”
但是rpg和fps真的是互斥的分类吗
我个人的观点是既然你做了射击/砍杀玩家就有权评价你做的好不好 做得好锦上添花,做不好情有可原。不能为了打gun和砍怪的手感去牺牲RPG的build构建或者成长数值调整这些要素。 那倒过来说,我觉得COD的角色扮演内容很少,枪械升级不够具体,没有数值显示,没有词条和刷子系统,你会觉得我这人是个神经病吗? 因为rpg最重要的是角色扮演的部分,先把角色扮演做好,再考虑其他的吧 现实点,人力所不能及的事太多了,
你要非要完美游戏,也有,星际公民,马上就出了,赶紧入坑吧, 并不是,生软无论是射击还是冷兵器,魔法系都做得很好 refiver 发表于 2020-08-06 16:36:05
那倒过来说,我觉得COD的角色扮演内容很少,枪械升级不够具体,没有数值显示,没有词条和刷子系统,你会觉 ...“有无装备、词条”和“打枪”不是同一个层级的东西,前者是玩家在游戏中发展的方式,后者是玩家直接地与游戏世界互动的方式,更接近奔跑跳跃前后左右走这种东西
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 hesoyamlp 于 2020-8-6 17:01 编辑
星际公民欢迎你.jpg
玩家为游戏厂商“找借口”这件事(或者说玩家复读游戏厂商给自己找的借口)往往就意味着一些立场问题,尽管可能有时玩家自己也感觉不到。
如果不涉及立场那就单纯变成“我觉得应该包容,而且有很多人和我想法一样,所以你也应该包容”。这种就比较难以评价。没人规定你也得包容,但是也没人规定包容的人不能攻击你。自己衡量了。
wgoenitz 发表于 2020-8-6 16:48
并不是,生软无论是射击还是冷兵器,魔法系都做得很好
ME1的射击手感没玩过吧?
说狗屎都是抬举了他。
这种所谓射击手感动作手感都是技术积累,没有捷径。
现如今的几个做这类的都形成了技术壁垒,所谓动作大厂和射击大厂都是这么来的,而且一做就是一辈子。 但是对不起,卡婊砍杀做好了,龙信却不是个好rpg 老滚甚至都不是手感不行了 refiver 发表于 2020-8-6 16:53
ME1的射击手感没玩过吧?
说狗屎都是抬举了他。
都圣歌了,你还扯什么me1………… 不互斥,
但对于一款rpg来说不是最重要的内容
所以你可以要求,但没必要用一款act或者fps的标准去要求,差不多就行了。
就好比doom,宠物🐰被杀了就要杀恶魔全家的剧情,但不影响我他妈射爆吧
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 Algie 发表于 2020-8-6 16:49
“有无装备、词条”和“打枪”不是同一个层级的东西,前者是玩家在游戏中发展的方式,后者是玩家直接地与游 ...
然而并不一定啊,你强调的是手感,这个东西都是无数设计师经过各代游戏技术积累下来,而且和自己的核心群体达成高度默契。而不是很简单的,我要做打枪,我调下参数我就做好了,同理,RPG的数值和系统也是技术壁垒。
如果单纯打枪就是前后左右,那战地和COD玩家一天到晚还掐什么呢? 怎么说呢,我前段时间刚好在玩龙之信条,一个动作设计的很好的rpg,但是完全玩不下去,任务设计的一坨屎,支线任务就是杀a个b怪物,然后杀c个d怪物,也没个路线指引,完全玩不下去,相反我老滚五巫师三特别沉迷 老滚五原版不打mod都几百小时,喜欢瞎jb逛。 老滚战斗动画就那么几个,随便做做拉倒算逑,战斗系统其实倒还算可以。于是才叫手感拉胯。后面辐射4的打枪就算上路了。可能杯赛当时就完全不懂怎么做个够爽的冷兵器战斗。 现在的rpg设计的内容太多了,很难面面俱到,技能,职业,人物数值,装备数值和词条,build,剧情,世界观,支线任务,收集品,地图设计,动作,等等等等,我觉得一个rpg就很难兼顾手感这种比较玄学且需要积累的东西 成本投入倾向问题 本帖最后由 ybfelix 于 2020-8-6 17:30 编辑
说到打枪RPG,命运的打枪手感就很不错啊。但专业动作游戏的快感还是有很大一部分来源是较短的击杀时间。像COD手感算是FPS中一块招牌了吧,当年CODBO3战役搞4人合作弄出来一堆血厚的机器人敌人(以FPS标准。以RPG标准那简直都不算事),也一直是被抨击打起来难受。有数值的RPG很难在这么短的TTK下做设计。弃疗的例子比如全境封锁,戴个绒线帽的街头混混硬接十发5.56爆头 本帖最后由 dumplingpro 于 2020-8-6 17:48 编辑
人类是有强大的脑补能力的
看到代表特定含义的文字图形,也会带来"爽"的感觉。
所以游戏分成了本能爽(动作、射击,如果换成VR全方面反馈,还能搞出电子海O因型游戏),和脑补爽(策略、剧情)两种类型,RPG化侧重后者一点。
不是
但是rpg部分够分量大家对别的地方也就睁一只眼闭一只眼了 我觉得不行,你可以把系统做得简单,但不能做得不好
但就这点问题不足以否定一整个rpg 试探性地归纳一下,build属于理性体验,手感属于非理性体验
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 这个的确是,但是难度太大了
我也想ARPG的战斗能有ACT和FTG的水准,但那也太强人所难了吧 因为人力物力是有限的,就像你说一个学生文化课不好,别人说“首先他是个艺术生”,文化课和专业课互斥吗,并不,但要同时做好两件事确实很困难,至少比只用做好一件难 根本不在乎打击感,也品不出来怎么算开枪有手感
RPG我就图玩RPG 批判一个确实存在的问题不是黑吧。比如几乎公认的老滚战斗0手感。
因为喜欢而能够容忍缺陷也不是找借口吧。就喜欢逛地图听故事的人也无所谓手感。
问题还是来自聊天双方是不是抱着必须噎死对面的心态而已。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 是。因为做任何一个东西想做好都需要资源,在手感、动作性上倾斜资源的RPG厂商都是现行反革命,需要批倒批臭踏上一万只脚。 本帖最后由 朝日Asahi 于 2020-8-6 19:42 编辑
命运2真的是通过极佳的射击手感来提高PVE乐趣的,首先他不可能不是rpg,然后他射击和砍杀部分都做得非常棒,所以标题这个命题有点不太成立
当然这都是针对一线大厂而言的,问题在于他们是不是“能做好”却“不愿去做好”。如果是日式小作坊,销量就靠本土市场就能凑活过日子的,那肯定没必要苛求太多
—— 来自 samsung SM-N9600, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 这年头一堆RPG厂连RPG的玩意都保不住了,还有啥余裕去考虑手感这些玩意
还是他们都准备转型动作冒险和FPS了?还是准备以后拿怪物猎人当RPG玩? LZ提的问题首先要厘清一点:B氏辐射、老滚5和巫师这三个例子虽然是近些年广义RPG作品的代表作,但放在整个RPG历史中看仍是异类,至少代表不了传统的、脱胎于TRPG的电子RPG游戏。
所以答案也很简单:他们不能用RPG的身份为自己辩护。想做赤魔道士又不想被人批评一门手艺不精,哪有那么好的事? 本帖最后由 An@xxxny 于 2020-8-6 19:35 编辑
就是借口,做不好射和砍的部分,就老老实实回合制/策略型,不要往ACT和STG上靠。然后你会发现,有些厂商即使做传统RPG,数值也是崩得不行。 本帖最后由 JonnyGreenwood 于 2020-8-6 19:50 编辑
把辐射巫师的战斗和老滚放一起比也太委屈了。辐射巫师就只是菜了点,讨论游戏的时候会提到这一块是短板,仅此而已。老滚那个三年动画一样的效果,提都没兴趣提的水平有什么好洗的 本帖最后由 njjwl2005 于 2020-8-6 20:03 编辑
只要卖的好就行
能卖三千万,那说明受众确实无所谓。而且战斗系统巨菜的老滚五口碑相当不错,属于对老滚六销量有正面作用的那种
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