Zhangsmallquan 发表于 2020-8-7 00:33

顾何在别处 发表于 2020-8-6 16:57
怎么说呢,我前段时间刚好在玩龙之信条,一个动作设计的很好的rpg,但是完全玩不下去,任务设计的一坨屎, ...

我刚好相反 龙之信条光是练职业和打怪我就爽玩了105h,任务系统确实一泡无;巫师我的感觉是各方面都还行,没有感觉特别戳的点,不过内容扎实也玩了120h+
老滚五我是玩了两个小时就受不了,不好评价rpg内容如何,不过移动对话和战斗的操作都太别扭了

做梦都想看到一个结合这些作品优点的开放世界ARPG,但是不太现实(

regular 发表于 2020-8-7 01:30

结合度上我感觉老滚5比辐射四差啊,可能欧美厂做打枪经验稍好点吧。

晓渔 发表于 2020-8-7 01:30

一直觉得现在的3A RPG的设计思路有点问题,太大太泛了,什么都想做,基本等同于创建一个虚拟的世界

这个虚拟世界大归大吧,你还是总得有个核心的游戏机制(通常也就是某种战斗系统),除非彻底走极乐迪斯科那个路线,也不是不行,但是对剧情写作要求极高。但是又往往因为有太多其他游戏系统要做,这个核心机制往往也就是个半桶水的水平。结果这个效果吧,批评它也不是(确实人力资源有限),不批评它也不是(确实也做得不好),就很尴尬。

现在倒更喜欢对马岛这种,把核心战斗系统打磨得很好,然后加入一部分RPG升级技能点元素的方向。毕竟传统的xp等级那套东西,现在看来真的有过时感了,尤其是像最近两部刺客信条那种压等级的做法,实在是恶心。

茛菪 发表于 2020-8-7 01:54

Godannar 发表于 2020-8-6 19:31
LZ提的问题首先要厘清一点:B氏辐射、老滚5和巫师这三个例子虽然是近些年广义RPG作品的代表作,但放在整个R ...

“异类”这点能详细展开讲吗,顺便定义一下正统
避世血族能不能代表“传统的、脱胎于TRPG的电子RPG游戏”啊
Piranha Bytes那堆是不是也要开除啊……

Trompete 发表于 2020-8-7 01:55

本帖最后由 Trompete 于 2020-8-7 01:57 编辑

这根本就不是一个游戏问题,而是人和人的交流之间还没搞清楚互相想表达什么……

你抱怨整个东西之中有一部分内容质量不行,然后有人会要出来说:嘿嘿我们不需要这部分东西

每个人自己需要不需要,到底是谁说了算?游戏类型说了算吗?划进什么类型,就能决定玩家需求被定型到什么范围上去?根本不可能啊

不还是每个人自己需求不同吗?没有这需求的人,跑出来对有这部分需要的人说嘿嘿,我们不需要,这不是纯粹说风凉话吗,不需要那你别来讨论这部分的内容啊,凑什么热闹呢,gameplay的讨论之中,你就别拿剧情来洗质量,反之亦然

游戏内容,本身就是非常多元化的,一个游戏卖得好,那肯定说明他有做得好的地方,但同时不能证明没有缺点,一个游戏的受众是包含很多种人的,每个人在乎不同内容的程度不同,不能说他在乎某一些方面的内容就直接被划出游戏受众范围了……就拿老滚来说好了,不在乎战斗的人是游戏受众,在乎但能忍受的人难道就不是了吗?不也一样能玩吗?就是没玩得那么舒服而已……就不能质疑这个游戏了?

拿游戏乐趣来说,也许这方面内容在这游戏里并不是主要乐趣,但同时也不是这方面内容做得不好的理由……只能说是厂商取舍之中相对轻视这部分内容,但不好依然还是不好
不过也是,人也不愿承认自己有缺点,游戏粉丝恐怕也是一样的道理吧……说实话,也没人爱听哦

萩原组土狼p 发表于 2020-8-7 02:14

首先杯赛的数值设计是灾难,甚至说是扫地大妈编的都行,这点所有杯赛爱好者都了解
杯赛式rpg优秀的是世界的营造和人物的扮演感
让你仿佛在一个真的世界扮演一个你自己想要成为的角色这点是杯赛式rpg最优秀的地方,也是我在其他rpg里体验不到的感觉,你是在扮演自己而不是在扮演别人

萩原组土狼p 发表于 2020-8-7 02:16

regular 发表于 2020-8-7 01:30
结合度上我感觉老滚5比辐射四差啊,可能欧美厂做打枪经验稍好点吧。

你觉得4比较好是因为辐射4有id帮忙调试射击手感啊
整个游戏界,id的射击手感能排在前三
而辐射4的rpg数值那是有名的扫地大妈打出来的

quadrozeke 发表于 2020-8-7 02:20

Trompete 发表于 2020-8-7 01:55
这根本就不是一个游戏问题,而是人和人的交流之间还没搞清楚互相想表达什么……

你抱怨整个东西之中有一部 ...

你可以质疑啊,关键是你想得到一个啥结论呢?

老滚战斗没手感已经是定论了,你再发泄情绪也不会把这个结论变得更情绪化了。这游戏不能满足你需求,不买不玩当它不存在不就好了。

这玩意都是超级冷馊饭了好吧。

东莞门传人 发表于 2020-8-7 02:31

东莞门传人 发表于 2020-8-7 02:49

yuandi42 发表于 2020-8-7 04:06

仔细一想,doom的核心体验就是从drpg地牢探索那里发展出来的,FPS和RPG的亲缘关系比想象中的要紧不少。

—— 来自 HUAWEI COL-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

天妇罗 发表于 2020-8-7 04:27

大表哥的打枪不也是一坨狗屎

FUZE 发表于 2020-8-7 04:45

Hidewhite 发表于 2020-8-7 08:39

本帖最后由 Hidewhite 于 2020-8-7 08:42 编辑

虽然游戏边界模糊,游戏类型多数有问题,但把当下通用战斗系统部分当RPG特征,这分类是不是太废物了点?王者荣耀也是RPG。这定义分类还不如不分,讨论起来都更省力气

regular 发表于 2020-8-7 20:20

萩原组土狼p 发表于 2020-8-7 02:16
你觉得4比较好是因为辐射4有id帮忙调试射击手感啊
整个游戏界,id的射击手感能排在前三
而辐射4的 ...

还真不是,射击手感我也没觉得有。

我想了想主要还是射击的话,自己操作的角色不会与敌人角色直接碰撞,

简单说就是老滚也是射箭个人感觉比肉搏好,

应该说ACT反馈更不好做吧。

ybfelix 发表于 2020-8-8 01:32

还有数值抽象化机制的问题。纯打枪游戏里,你给枪装个垂直握把,降低枪口上跳和子弹散布,但每发子弹的伤害还是和原来一样,打中打不中还是你自己操作

而在抽象化程度高的RPG里,这会被抽象为这把枪命中率提升。如果是回合制,一发打出去,骰子没过,miss了,我们玩家习以为常,最多在表现形式看起来太**如XCOM那种枪口塞嘴里不中的时候说一声。还有同等抽象程度但蒙了一层即时动作的皮,其实还是丢骰子的,就让你自己瞄自己打,但看着都打到脸上了还是会miss,像老网游,暗黑,很多即时JRPG等等。如果是第一人称或者很近的第三人称视角比如老滚3,就会觉得明明射到了却被判为没中显得很违和,这种现代游戏似乎都不太爱做了,

于是抽象程度再低一点的即时RPG里就会把这个握把提升的命中率平摊到DPS里,直接提升武器伤害,打中打不中看玩家个人操作。再继续去抽象,那就离纯打枪越来越近了,并不是大家都喜欢。你觉得游戏的枪自带高后坐力,要靠玩家技术和配件来驯服这种玩法很有趣,现实有多少人真爱玩CS呢

supperbatman 发表于 2020-8-8 02:24



零之曙光我觉得就是rpg,战斗砍杀射击都不错

我同意楼主的观点

mimighost 发表于 2020-8-8 02:38

rpg的体验本身就不适合射击、act这种高专注度的gameplay

rpg的节奏应该是张弛有度的,而不是一直突突突,或者一直砍砍砍

相应来说关卡设计不需要那么雕琢

mimighost 发表于 2020-8-8 02:42

其实DAI那样的战斗手感我就可以了

再多也不会让我觉得更好

KYO(T) 发表于 2020-8-8 07:39

“动作游戏”是否是做不好“格斗游戏”的一个充分的借口

我是地雷我自豪 发表于 2020-8-8 08:17

我就问个问题,把“rpg”和“战斗”反过来呢

ybfelix 发表于 2020-8-8 12:12

而且还有个问题,RPG说到底,还是“角色扮演”。一切操作去除抽象化,全都调到非常顺手的手感交给玩家的话,视玩家真人的水准,就很难在剧情上扮演一个比如刀都拿不稳/刀法独步天下的角色,这对RP也是限制。要么能把“手感”也做进升级系统,比如刀法每加一点,攻击后摇硬直降低0.1秒等等.. 这个恐怕超出大部分RPG动作设计的能力
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