想起E社當年的戰女神2的5倍模式,雜兵的血量在第2章就直接溢出...
手遊的G世紀的BOSS戰,也是擊破50次後去到血量數十億爆格以上,平均5架特攻傷害的機體都要近十場才能擊倒一次,而你只能用擊破BOSS 10次才能獲得一台,另外4台是要找有玩的朋友以交換來入手
而你還要不停刷上去拿擊倒數獎勵,當你去到50場時血量都去到百億以上,不過打到BOSS 50次就放棄(50次就有活動角色入手),將機體還給朋友,
真是想知道去到獎勵榜100次以上,BOSS的血量會去到多少京 是松野泰己 以前那个高达手游,boss血有几京,得氪最新机才打得过
—— 来自 Xiaomi Redmi K30 Pro, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 当年冒险岛很多boss都是需要几十人的队伍打好几个小时的,比如黑龙,皮卡丘什么的
不过现在这些都是平民玩家几分钟单刷的了......
—— 来自 samsung SM-G9730, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 我记得FF12的某个BOSS调好对策然后睡觉可以打一晚上
—— 来自 HUAWEI WLZ-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 百万亚瑟王吧 暴雪教你数学 赛尔号 星海3导演剪辑版FD难度的芙蕾,血量应该是上亿了,玩家伤害上限99999。我记得就算用上敌人不动bug,也得输出个近二十分钟。系统内的战斗收集好像是一小时内击破。 首先,BOSS血量10万,我方一刀9999和BOSS血量1万,我方一刀10,哪个BOSS的血量算更夸张? 这种都是要结合己方的伤害来看的嘛。单论数字夸张程度来说我也觉得大菠萝3,本奈飞天没文化,这游戏第一次告诉我兆后面的数位叫京。 简单来说游戏运营必要的时候都会压缩数据减轻服务器负担,但手游这种需要直观体现重氪和无氪区别来制造氪金矛盾动力的运营模式,放着数字膨胀反而是最有效的(也是死得最快的)来钱方式。 西多士 发表于 2020-8-4 03:32
FF12工会最终任务那个Boss50多条血,打完要40多分钟
四十分钟那是后来吧。原版我上午下课开始打,设好了指令前面基本纯挂机,中间去吃个午饭,回来打了一中午到下午快上课了还没打完,晚上回来才打完的,这还是刷了把最强忍刀贴狂战士9999连发的伤害水平 万智哪张牌上印了∞攻来着? 我还以为一上来就会有人说点击英雄呢,结果这么多楼都在用京这么小的单位说事…… Falcomfans 发表于 2020-8-3 21:36
https://www.bilibili.com/video/BV1n54y197FC/
晓之轨迹一开始还沿用零碧的数值系统,后来变态BUFF越来越 ...
这是那个网游?这数值策划也太弱智了吧 光之骑兵 发表于 2020-8-4 08:22
现在又坦的血又上百万了
9.0不是又要压缩了么 暴雪也挺高,压缩了两次了吧,结果每次还是收不住,顶多在当前版本是稳的,下个版本一来立马崩掉 魔坏神trillion。
请自行按这个数字的意思理解 点击英雄之类的吧…… 论数值膨胀那肯定是放置游戏。 luowei_nowe 发表于 2020-8-3 20:11
鸭子馒头还是比较人道的,你打腻了可以跑路,跑路期间鸭子馒头不会回血(还是只回一点?)。
分几次打就打 ...
我记得是你跑路过程中它不回血
但是你回来之后这货就开始读大回复的条,不打断的话恭喜你,白打了 有周目系统的点击放置游戏算一档,大菠萝类又是一档 让我想起了最近的阴阳师
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 这时候就不得不吹传奇了,其低数值下的稳定性足以给现代不画7个零就不会做数值的策划一记响亮的耳光
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本帖最后由 GMJ 于 2020-8-4 16:56 编辑lmclmc2 发表于 2020-8-3 19:57
一般都是千进位,一般到B之后就是开始aa Aa AA一直到ZZ了,但即使如此最多也就2704种,也就是10^8112左右 ...
无尽的边界了解一下,先是a-z,然后是aa-az,再是ba-bz,……我现在到金币到ey,攻击力是le,估计zz之后应该是一个大写一个小写的Aa,然后两个大写AA-ZZ了 膛线 发表于 2020-8-4 08:25
简单来说游戏运营必要的时候都会压缩数据减轻服务器负担,但手游这种需要直观体现重氪和无氪区别来制造氪金 ...
什么,难道不是直接丢掉单位后面的数字减轻计算么
比如暗黑3,既然打的数量级是京,那小于京的部分就不运算了啊算100京的伤害和算100的是一样的,后面直接贴个单位“京”字或者随便生成一排对应位数的数字凑活 GMJ 发表于 2020-8-4 16:55
无尽的边界了解一下,先是a-z,然后是aa-az,再是ba-bz,……我现在到金币到ey,攻击力是le,估计zz之后应 ...
我说的这种就是包含了aa Aa AA这种情况,也不过是10的8000次方而已(
再往后可以继续加A,每个A可以让^上的数乘52,说白了也就2个数量级多点,大概要到12个字母的程度才超过印度单位
也就是可能要一直到ZZZZZZZZZZZZ才用得完印度计数法(
放置类游戏使用的这种AA表示法,其实到AAA的时候就有点蠢了,虽然也够用就是了。毕竟从原理上他设计好模型只需要自动生成各档次的数字,ZZ就可以让你玩几年(
很多放置类游戏还有类似赛季的概念,定期归零,这样保证数字爆炸的感觉新鲜一些。不然后期进入双字母阶段除了“似乎我有很大的数字”之外,感受已经不怎么强烈了。 本帖最后由 fljsky 于 2020-8-4 18:01 编辑
GMJ 发表于 2020-8-4 17:06
什么,难道不是直接丢掉单位后面的数字减轻计算么
比如暗黑3,既然打的数量级是京,那小于京的部分就不 ...
至少暴雪游戏里,这些数字大概是真的是有算的。
比如山口山曾经就因为21E的32位整形数字上限出过bug
没记错的话是雷神副本的莱登,25人h难度基础是14E血,然后因为国服特供版本,25人掉落装等+8但是boss膨胀8%,再加上boss一个技能,吃球会加10%血量上限,然后吃5个球血量上限就超过21E溢出了,boss直接1/1血打不死了。
为了规避这个问题,5.4的奥格副本里大量的多目标/转阶段回血的boss,比如小吼的血量就是卡在20E这个槛,然后一场战斗四次转阶段,每次转阶段都回血,一共要打将近30E血。。。。之后直接开始数据压缩那就是后话了。 lmclmc2 发表于 2020-8-4 17:43
我说的这种就是包含了aa Aa AA这种情况,也不过是10的8000次方而已(
再往后可以继续加A,每个A可以让^ ...
但印度计数法后面跨度太大了
B站有个大数的视频,后面基本就是指数翻一倍换个单位,https://www.bilibili.com/video/BV1hx411F7AM?from=search&seid=12835839261378986899
比如
不可思是10^290768624077950347197707794436325376,
不可思转是10^581537248155900694395415588872650752,
如果游戏用这种计算法,在超过不可思,但不到不可思议转的时候就会需要超长的文本来表示,显示效果和观感极差。 既然数字膨胀不可避免,为啥没有以百分比为基础算法的游戏,比如
平A,对同级别白名怪造成10%伤害,等级每差一级效果减5%,绿名,精英依次效果减弱10%15%,可叠加。
技能B,对同级别白名怪造成15%伤害,然后每秒0.4%的流血,持续X秒。
装备:增加,减少1%最终伤害这样,
所有敌人血条也只有100%这种现实模式。做的都是100以内的算法10%伤害的技能10下打死,15%的技能要打7下,
psv的梦幻之星nova 二周目困难难度 你全程不停输出到任务结束 boss还有4/5的血 我被骗了五块钱 发表于 2020-8-3 18:54
ff13不是有个地图BOSS血量打了几天的吗,我觉得那种伤害膨胀厉害的游戏,你整个多大的血量都没意义,像是现 ...
FF13 我记得是没有这样的 BOSS 的
你说的可能是 FF12 的 5000W
原版我记得好像是没有 4 倍速的,所以即使设置好了规则,也得打好久