Inominatam 发表于 2020-6-12 11:20

高塔骑士这张的配色让我想起以前ios上那个叫无尽之剑的手游,而且后面的图血源味也太浓了叭

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hkguty 发表于 2020-6-12 11:21

魔人揪揪 发表于 2020-6-12 11:01
这个评价太主观了吧
说白了双方都是正常的商业合作 难谈关系好坏 真要是好为啥血缘以后没有独占魂
而且本 ...

感觉你没看懂我的意思,或者想的不是一件事,算了

eehyc 发表于 2020-6-12 11:26

老照片老电影才有模糊加成的,次世代游戏搞遮羞雾会被骂死

大喇叭花田 发表于 2020-6-12 11:27

kangkangsama 发表于 2020-6-12 06:39
借楼问下恶魂有咒蛙和滚筒洗衣机那种视觉恶心系的敌人吗

有过之而无不及,而且有魂系列最让人掉san值的关卡。

hkguty 发表于 2020-6-12 11:28

这次世代的第一个魂游戏画面提升还是很明显,老戒估计还是跨世代的老引擎游戏,别的不扯了,就看看会不会填北方巨人的坑吧

病態極端 发表于 2020-6-12 11:28

hkguty 发表于 2020-6-12 10:54
我当然知道,我的意思是这个不挂fs名的举动让人浮想联翩,例如北方巨人拱心石的坑填不填,填的话有没有问 ...

以電影打比方的話,宮崎英高於惡魂只能算是外聘導演兼部分腳本,而不是電影製作人。

芷雅居 发表于 2020-6-12 11:31

S.I.R 发表于 2020-6-12 11:34

原版那什么细节也没有的游戏你要怎么才能做到一点不改画面改成次世代画面?

最美人贩子 发表于 2020-6-12 11:36

goohao 发表于 2020-6-12 11:15
加戏太严重了 伯雷塔利亚一个战乱小国 碉楼都变精雕教堂

这方面倒不用较真吧,苇名一个没有几万石的小国也满地天守阁。

Inominatam 发表于 2020-6-12 11:38

多看几遍感觉可以接受风格的变化,就是原版的马克西米利安式板甲改成类似魂3下级骑士的款式有些出戏。现在最想看的还是腐朽谷会变成什么样子

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jxzeroga0 发表于 2020-6-12 11:39

突然蹦出这么多原作艺术风格捍卫者的大佬,真的有搞清楚重制和高清化的区别吗原作大量糊成一坨没多少细节的场景照搬就叫原汁原味?

xgazer 发表于 2020-6-12 11:40

复制Bug请保留啊啊啊

閻魔愛 发表于 2020-6-12 11:47

保留贵族出身啊

jellyhero 发表于 2020-6-12 11:48

看了看pv觉得有点香,高清了有点不同也正常吧
要是把北方巨人国填上我买爆

—— 来自 HUAWEI NEO-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

Kazepollar 发表于 2020-6-12 11:49

芷雅居 发表于 2020-06-12 11:31:21
有的,b站的polly24不已经开始批判风格不如原版了polly还真不算宫崎信者,但是有可能是FS使徒

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Leliel 发表于 2020-6-12 11:50

比起画面更值得注意的是系统上会有什么改动

猫将军 发表于 2020-6-12 11:53

没有恶心的怪,只有恶心的地形

维克塔利昂 发表于 2020-6-12 11:54

感觉城堡从中世纪石头城风格改成维多利亚时期风格了,或者说有点血缘的味道

千本blur 发表于 2020-6-12 11:57

只要取消携带负重,别的都不是问题。

巨魔已被忠诚 发表于 2020-6-12 12:04

蓝点做的,不知道是靠新引擎重新渲染,还是依赖硬件性能强行提升。
我倒是希望别再那么低掉率了

kilkilo 发表于 2020-6-12 12:05

我早上看直播的时候根本没意识到这是魂,整个画面变得精美明亮多了,看了对比图果然细节加了很多,画风变得不像fs是肯定的,至于有没有魂味只能实际玩玩才知道了

barry.allen 发表于 2020-6-12 12:08

芷雅居 发表于 2020-6-12 07:10
反正我真香了 学黑魂1remastered大可不必

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画面清晰看着不脏乱差,好坏见仁见智。

应该担心的是手感和系统,这玩意目前从视频上看不出来

十字骷髅高达 发表于 2020-6-12 12:14

玩这种真的生理心理双重不适,只能云了
魂1和魂3都是强忍打过去,期间生理恶心扔了无数次手柄

天悬星河 发表于 2020-6-12 12:14

手感你很难比原版还差

codename47 发表于 2020-6-12 12:16

场景真香,不过怪物风格变得常规柔和了。

Leliel 发表于 2020-6-12 12:22

原来巨像的重制也是这公司做的,感觉纯图形重制的可能性也不小

C男 发表于 2020-6-12 12:24

哲学向黑子 发表于 2020-6-12 12:26

要担心的因该是战斗和系统机制,恶魂那套放现在有多少人能玩得下去

原版都糊成傻逼了还扯什么美术风格,真想体验那股味建议摘全程摘眼镜游玩

武内P 发表于 2020-6-12 12:26

本帖最后由 武内P 于 2020-8-25 17:39 编辑

,

红都剧院24排4号 发表于 2020-6-12 12:29

fffsuper 发表于 2020-6-12 12:32

武内P 发表于 2020-6-12 12:26
我就想知道这个重制宫崎英高会参与吗?

应该没有,蓝点负责的,就是因为没有宫崎参与我感觉后面才有戏看

布拉德莱恩 发表于 2020-6-12 12:34

FS没参与的话北方巨人国几乎没戏吧

大蒜鸭 发表于 2020-6-12 12:37

武内P 发表于 2020-6-12 12:26
我就想知道这个重制宫崎英高会参与吗?

顶多是像魂1重制一样派个美术监督把把关不让风格偏离原作太远

宫崎英高认为《恶魔之魂》重制是有可能的,但这并不是他本人感兴趣的事情。“就像你写作一样,当你回顾年轻时候的作品,就会想:天哪当时我在想什么。”他说,“我并不是感到很尴尬,只是我不喜欢回顾我以前的作品。”虽然宫崎英高本人并不排斥《恶魔之魂》重制的想法,不过这还要索尼敲定。

如果重制的话,宫崎英高表示如果有工作室真心热爱这部作品,能够用心去对待的话,那么将重制外包出去也是可以的。重制游戏的想法让宫崎英高有些小紧张,但是考虑到有众多粉丝热爱着《恶魔之魂》,他也是很乐意看到这部作品的诚心重制版本的。

“《恶魔之魂》是我的第一部作品,我对其有着美好的回忆,但是能否重制终归也不是我说了算的。”

宫崎英高之前和GameStop的记者说:“看来我之前的访谈中,让玩家们对这个发言有一些误解,那么让我在这里重新说明好了。《黑暗之魂》这个IP属于万代南梦宫,而《恶魔之魂》和《血源诅咒》的IP属于索尼互动娱乐。因此游戏是否发行重制版,得他们说了算。至于我和From Software,我不认为会参与其中,但其他开发者就可能了。”

tuatha 发表于 2020-6-12 12:41

原版是发色数有限,画面灰灰的也算契合世界观
机能强了其实也有办法还原冷冷的风格
但还是加装饰加细节加色彩的效果更显著
更有重制味儿,更现代
虽然可能看着更卡通
到时看实际效果如何

clover293 发表于 2020-6-12 12:54

黑魂1重制也没fs参与吧,至少这个看着比黑魂1强多了

goohao 发表于 2020-6-12 13:25

clover293 发表于 2020-6-12 12:54
黑魂1重制也没fs参与吧,至少这个看着比黑魂1强多了

发布时间:18-04-13
新增一次选择多个消耗用道具(如灵魂)功能。
游戏支持语言数量与《黑暗之魂3》一致。(增添了中文支持)
在铁匠地下墓地铁匠Vamos巴摩斯旁新增一个篝火。
新增在篝火切换誓约的功能。
新增按键自定义功能。
捡取道具时,道具不自动装备。
长按上下方向键,装备栏选择框自动回位。
在线服务器更换为专用服务器。
《黑暗之魂 重制版》将于5月24日发售,本作由QLOC与(PS4、Xbox One和PC平台)Virtuous(Switch平台)进行制作,游戏制作人宫崎英高转型为游戏监督。上个月,以游戏中的太阳骑士为原型的Amiibo已经可以开始预定。

a2042312 发表于 2020-6-12 13:28

其实我还蛮好奇恶魂和血源这两作SIEJ的参与度,这两个系统上跟黑魂与只狼有些奇妙的差别,一个需要刷药,一个靠系统刷新。一个可以直接在传送点传送,一个需要回基地选关,不知道这些是不是SIEJ提出来要这样的。这回没FS参与,如果系统要有变更的话倒是可以看看SIEJ的想法。

大蒜鸭 发表于 2020-6-12 13:40

a2042312 发表于 2020-6-12 13:28
其实我还蛮好奇恶魂和血源这两作SIEJ的参与度,这两个系统上跟黑魂与只狼有些奇妙的差别,一个需要刷药,一 ...

发端:

SCE的梶井健本身非常喜欢国王密令系列与机战佣兵,
在一次偶然与FROMSOFT有机会谈到国王密令的时候,
谈到了类似"要不要做国王密令最新作?"的话题.
谈到最后变成"那么要不要一起来做?".......
FROMSOFT的宫崎英高则是想一直以"机战佣兵"为中心做了这么多游戏......
想换换口味做个幻想题材的....而且他想说线上这要素应该能搞的更有趣点...
而且跟SCE一起搞的话,服务器就可以推给SCE管了(爆orz

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中间提到本作制作期间大约3年...........与机战佣兵For Answer并行制作........

看来本作是真的酝酿很久.....不是去年E3才开始动工的作品(笑
不过,光发端这段应该可以封杀之前"忍者狂刀"某制作人说的奇怪发言了......
因为他最多可能就是送不知某作的企划书.....而造成这两位能合作的契机罢了= =

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以死为前提的游戏,但不是自虐游戏??

宫崎:这游戏的第一考虑到的是以最新科技来再现所谓的古典RPG....
也就是发现...思考的快乐...与达成感.
我们试着在PS3这个最新平台上,表现出我们在以前RPG上所感受到的乐趣所在...
例如在"巫术"中,迷宫探险的期待与心跳...与敌人遭遇的恐怖...得到道具的快乐.
我觉得那绝不是"过去美好的回忆",而是那个乐趣才是游戏的最根本之处.
我们想到为了得到想到攻略法的乐趣,以及顺利过关的达成感,
失败就必须是要考虑的要素.
最简单易懂的方式就是恶魔灵魂也采用的"死".
原本在企划书中写着"灵魂体下再死一次就会让角色消失"......
这个游戏的设计就是这么的强调"死"这念头.

梶井:确实是有这样一件事.所有关系人好像还发出了"咦咦咦?这会不会有点太......"(笑

宫崎:当然这只是为了让SCE比较好了解的极端企划书写法.....
我也觉得这么容易死的游戏在搞这个会不会有点矛盾...这样上线后会造成许多问题...
所以原本就打算在开发开始的会议上提出把这设定删除..........(苦笑

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文中提到为了让死不会造成太大的压力而玩不下去,
他们为了这设定做了不少调整,才到达现在的情形.......
除非死的地方真的很OOXX让你无法检尸体,
不然,基本上死亡处罚是不存在....
这一切都是为了让玩家能想去一再尝试挑战而下的工夫.
简单说这款是玩家"在死中学"的游戏.......简单说来还是要多多死掉orz

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游戏式的记号性与现实感落差之处

宫崎:我以前就想作双方慢慢接近来互抢攻击间距的"剑戟游戏",所以本作裡放了很多我想做的东西.
梶井:我是想做用盾档下攻击时会有"锵"的感觉,那样有打击感的游戏.

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本段主要谈的是怎么去达成游戏记号性而造成与现实落差的部份...
玩家有兴致的应该不多....所以不扯太多了....
本游戏主要是以不同武器会有不同攻击动作...空隙....与对敌伤害来达成游戏性增强,
但也因为这样跟事实造成有部份落差....
如:游戏中挥剑类武器,会造成瞬间无防御的状态....
但现实中挥剑这动作,也是能进行防御的...

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追求非同步的乐趣的独特线上要素

宫崎:在最初我就想过"要制作恶魔灵魂应该有个基柱",其实除了再现古典RPG的乐趣外,
还有另一个企划的基柱.那就是想提供"利用线上的新乐趣",
所以本作其实不是线上游戏这样的指摘,是一点也没错的.
以游戏制作人的观点来看,网路其实是一个很有趣的工具.我也玩过不少有名线上游戏,
也觉得那都有独特的乐趣在.
但是另一方面,线上游戏在沟通上的负担很高,我也觉得那也形成幛壁让人无法享受乐趣,
简单一句话来说就是"太麻烦了".
所以想说把把烦人的部分去除掉,会不会就是有趣的东西,也就能让人轻鬆享受乐趣.
梶井:关于线上部分,大部分的基本规格在一开始的企划书就全有了.

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关于这部份由于这企划最初是在2004年开始,此时youtobe跟NICO这类网站还没开始大赚...
所以这观念还是相当概念性的试验.....
他们在说服SCE高层时用的比喻是电话与EMAIL....
普通线上游戏就像电话.....他们要做的血痕与留言就像是EMAIL那样...
不过,当时大多数想说......这样的系统会好玩吗???用普通的多人游玩方式不会更好??
而且在开发过程中,宫崎自己也想过......幻影跟血痕系统这样搞会好玩吗??
不过....最后玩家证明了.......确实是满好玩的= =

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"互相扮演了对方的强敌"这样的PK系统有什么涵义

宫崎:我的制作心情是想让"线上游戏很有趣,但很麻烦"
,那些这么想的玩家们玩这款游戏...
不过,我更重大的意图是为了让它变为使单人游戏RPG"更加有趣的工具"....

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这段不多述....有玩的就知道了......(其实是我懒的整理了orz)

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开发中关系者陆续成为粉丝?恶魔灵魂的开发后台

4Gamer:家机游戏的开发经费通常都不小,
恶魔灵魂在制作上,SCE有跟FROM提出什么要求吗?

梶井:基本上都交给FROM做.只有提出"想要有女主角"这样的要求,
而且是在开发初期的阶段就请求了.虽然说我很喜欢FROM的软体,
不过,就商业观点来说,FROM的游戏实在是缺乏了女主角这要素.我是这么觉得.你觉得呢?

4Gamer:咦?你这样问我,我也觉得很困扰(苦笑),不过,女主角这玩意,恶魔灵魂裡面有吗???

宫崎:...........其实那位眼睛看不到的"防火女"就是女主角....

4gamer:咦?

梶井:宫崎口中说着"女主角啊.我知道了!",结果出来的却是"防火女"(苦笑)

宫崎:虽然那是我直接跟设计师要求的.
不过连开发团队的大多数想法都是"这会不会太....","........女主角?这真的没问题吗?"

梶井:我还真的以为他有搞清楚我们要求的意义(苦笑)
女主角是什么时候出来的...我一边想着怎么还没出来一直等着....
到了ALPHA版的时候,终于一句"女主角搞好了!"并让我看的时候.
"咦?这是啥?"我还记得我当时口中说了这句话就傻了...
到ALPHA版的时候,几乎已经是不太能变更的时期了.

宫崎:因为这可是超级偷偷做出来的啊!

4Gamer:看来是完全的计画型犯罪.不过,我是觉得满可爱的.(笑)

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本作女主角..........................竟是SCE提出要求制作的......而且是企划初期喔.......
SCE对FROMSOFT提出这要求真是....对玩家太好了...给你个GJ啊啊XDD

只不过最后FROM给的女主角是防火女(爆
..............这一切是FROMSOFT不想有服务观众的女主角所做出的计画性犯桉啊.......
.......而且...............
不少人应该也在游戏最后为了那颗石头,亲自手刃女主角成了"真正的恶魔"orz
我虽然还没干下这档坏事...............不过原本预计第二轮要.........这下陷入两难了orz

本段中还有提到SCE的除错人员在途中站在FROM那边的插曲...
梶井:基本上SCE的立场是"让更多的客人游玩""能传达更多娱乐的游戏".
如果考虑到这部份,恶魔灵魂必定是没有遵循这立场的游戏.
所以我常常烦恼说"这样真的好吗?"

宫崎:就是啊.在难度平衡调整上,我真的很烦恼.还一度把难度调到简单...这时候SCE的除错负责人喊了一句"不,这不用烦恼了,继续用难的下去"...
那句话真的给我相当大的鼓励...

也因为这位.......所以恶魔灵魂才会是恶魔灵魂啊=3=

nekkihs 发表于 2020-6-12 13:40

msfan 发表于 2020-6-12 14:21

巨人国不指望了。新画面不那么脏乱差是有点出戏,不过恶魂也不算是末世感很强的游戏。唯一担心的是腐朽谷了。
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