holiverse 发表于 2020-5-31 20:06

为何激战2是一款伟大的MMORPG?

要解释这个问题,我们先要说清楚“伟大的MMORPG”是什么意思。MMORPG,全称是Massively Multiplayer Online Role-Play Game的缩写,中文是大型多人在线角色扮演游戏。这个词大概可以分成两段,MMO与RPG。

如果你不是一个涉猎广泛的游戏玩家,RPG可能对你是个模糊的词汇,在大多数游戏中我们似乎都在role-paly,比方说文字恋爱冒险游戏,玩家就在扮演一个各种异性包围下的主角如何获得好感以及互动。所以RPG一词并不仅仅是字面翻译过来那样指所有的扮演角色的游戏,它一般是特指某一类游戏。“到底什么是RPG?”——这是个很复杂的问题,值得专门写一篇文章来讲,它的复杂之处在于,“RP”并不是一个很明显的具有区分性的形容词。在被广泛的称为RPG的游戏中:
1.        既有操控多人战斗的,比方说《博德之门》系列,《最终幻想》系列以及《仙剑奇侠传》系列,也有操控单人的,比方说《上古卷轴》和《黑暗之魂》系列;
2.        既有可以自定义角色背景和剧情发展的,比方说《辐射》系列,也有角色背景故事确定的,比方说《巫师》系列和《女神异闻录》系列;
3.        既有动作要素为主的,比方说《鬼泣》系列,也有策略为主的,比方说《轨迹》系列。
4.        既有带有战斗元素的,也有完全一点战斗元素没有的,比方说《极乐迪斯科》。

我们似乎可以说,RPG就是有剧情的游戏,但这样一来就太过笼统,美国大火的《使命召唤》系列,有很丰富多彩的剧情,但是我们一般不将他分类为RPG,而是FPS(第一人称射击)游戏。不过我们至少可以确定一点,没有剧情的游戏一定不是RPG。

回到MMORPG的讨论上,既然我们无法定义什么是RPG,那就只能看特征了。
1.        首先最明显的特征是,我们只能操控一个角色,模糊的说,市面上所有的MMORPG,我们只能同时“扮演”一个角色,即使玩家可以换角色游玩。这一点确保了《博德之门》这样的游戏不是MMORPG,至于为什么要这样设计,与MMO这个词有关。
2.        其次角色具有累积成长性,也就是说每次游玩游戏时角色总比之前游玩的时候强。这点使得《DotA》这样的游戏被排除在MMORPG之外。
3.        必须有大量的玩家共同游玩,这点排除了小型的联机合作RPG,比方说《神界原罪》系列。
4.        必须有多人合作要素,相对于RPG,MMO更好定义,就是要求游戏内容必须由多人合作完成。
5.        游戏内容是随现实时间更新发展的。

我们可以加更多限制,但是每条限制都可以找到反例。所以我们默认符合以上特征的游戏是MMORPG,在此基础上,我们要谈论“伟大”。MMORPG芸芸众多,但是公认的伟大的MMORPG相信更多人会选择《WoW》(《魔兽世界》),我们不能仅仅从游戏人数来判断一款MMORPG是否伟大,相反,游玩人数应该被看作是“伟大”所导致的。《WoW》之所以伟大,是因为它提供了一个范式,一套可被复制的多人游戏设计理念——副本及战法牧铁三角体系。

作为玩家要面对的问题是——为什么要去玩一个多人合作的游戏?这个问句的另一层意思是:多人游戏相比单人游戏,提供了哪些不一样的需求满足?答案是显而易见的——多人合作克服关卡的参与感以及被需要感。所有类型的多人游戏要解决的核心问题就是,如何设计一些单人无法实现,但是多人合作能发生质变从而克服困难的关卡(这里关卡是抽象的)。MMORPG中自然地包含个体角色的成长,但要注意到,这个内容在单人游戏中也存在,如果玩家单纯追求个体角色的成长,那么他没有必要去选择MMORPG。MMORPG一定是提供了某些特别的,单人游戏中没有的要素,才使得玩家们去体验和游玩。

在《WoW》之前,MMORPG设计者们是利用单机游戏增加数值的方式来迫使玩家合作的,我们可以去看《FF11》的例子。在这个日本产的MMORPG中,游戏的终极目标就是升级以及获得强力的装备,升级的唯一方式就是无止尽的打怪,但是制作者限制了单个角色的性能,使得角色基本无法单挑同等级怪物,方式就是增加怪物的血量以及伤害,玩家们如果想通过刷怪的方式升级,必须要准备大量的回复药水,或者,去和游戏中的“白魔法师”职业组队。“白魔法师”本身是一个缺乏伤害但有大量治疗能力的职业,如果白魔法师自己去打怪,可能不会被怪单独杀死,而是落入一个小时打一个怪的局面。如果游戏的输出职业与白魔法师组队,那么刷怪效率会**提升,对于双方都是。这样的游戏结构也会反映在玩家社群内部的结构上,由于白魔法师是练级必备职业,但数量并不是与输出职业1比1,因此白魔法师会同时受到很多输出职业的雇佣,成立工会,输出职业们需要上供给白魔法师金钱以竞争组队练级的机会,在日本,这样的白魔法师被称为“白姬”,意即“白色的公主”,地位可见一般。很多“白姬”本身是女玩家担任,因此她们会更加有人气,除上供之外还优先享受拾取装备的权利,甚至掌握工会的人事生杀大权。现在的玩家可能很难想象这样的玩家互动形态,因为《FF11》是2002年的MMORPG了。

《WoW》的早期设计也很受到这样的思想影响,在最早的版本中,存在着大量精英任务,其怪物数值以及分布迫使玩家必须组队才能够完成攻略。早期的角色性能也设计成各具短板,比方说法师是输出非常高的职业,但是十分缺蓝,并且怪物近身攻击会打断施法读条;猎人是非常灵活的职业,可以用弓和近战武器,但是弓需要消耗物品栏中的箭,且不能近距离攻击,诸如此类。职业之间的差异化以及数值难度使得玩家之间不得不配合在一起探险。但《WoW》的成功之处在于,它跳出了这种纯数值难度迫使玩家不得不合作的设计,发扬了副本及其配套的铁三角职能设计。副本最早并不是出现在《WoW》中,但却是被《WoW》发扬光大,这是由于《WoW》在副本设计中充分利用了职业差异化的特征,使得不同职业组合之间有了奇妙的反应。坦克被定义为高防御并一直吸引敌人伤害的职能,治疗者被定义为提供大量治疗的职能,输出者被定义为低耐久但提供大量输出的职能。在《WoW》的早期,职业极化没有如今这个时代这么明显,早期的MMORPG的设计思想是,一个职业可以通过一些技能选择的不同产生差异化,比方说战士可以选择盾牌防御的技能,事实上成为坦克;也可以选择学习斩杀技能事实上成为输出者;或者可以混合,有一部分的防御能力和一部分的输出能力。但是副本的出现使得设计思路发生了转变,玩家们发现,比起两个防御和输出各一半的战士,一个完全防御向的战士配合一个完全输出向的法师,更有效率。这是由于副本的设计并没有边际效益递减,如果一个战士可以获得100%的防御,那么他可以一口气拉整个副本的怪的仇恨,输出职业可以慢慢的打掉它们。换个角度来考虑,极化的偏向对于个人来说是非常糟糕的游戏体验,全防御向的战士,可能一个小时打不掉几个怪,或者全输出的法师,打一个怪就要通过药剂来回复生命和魔法。如果一个人的话肯定还是一般防御一般输出更有效率。因此极化职业彼此合作克服副本获得的满足感,远远大于单人进行的任务攻略所能带来的满足感。
《WoW》的设计师们注意到玩家通常会选择极化的策略,因此在职业设计方面,逐渐的顺应起了趋势,将职业按照职能越来越极化,到现在很多职业选择防御向的技能之后,输出向的技能会被完全移除,并且职业设计也围绕着职能越来内卷:之前版本中坦克可能还要考虑在防御的同时进行一些有效的输出,现在的版本中坦克的核心玩法就是规划好自己的减伤以避免死亡。之前的版本中输出职业基本是一键输出,决定输出大小的,基本上是技能的选择是否正确,这在战斗前就决定好了,但现在的版本中,输出者必须随时注意技能的额外触发效果,动态决策技能释放的优先顺序,甚至还需要Markov chain来规划。导致这个现象的原因与玩家极化有关,设计者在最早设计关卡的时候是要考虑到非极化职业的攻略可能性的,但是我们知道极化职业使得难度降低,那么设计者就需要针对极化职业来提高关卡的难度,而这进一步导致了玩家选择更极化的策略,如此循环,就会发展到现在版本的设计。

我们发现“伟大”印证着对于多人游戏模式设计上的创新,并且这个创新会被接下来的各个MMORPG所复制。《WoW》的副本设计已经成为了业界标杆,那么《GW2》究竟做出了怎样的创新呢?

要回答这个问题,首先必须回答“为什么要创新?”仔细的说,如果一个创新能被玩家所接受成为新的游戏,那么它必然是满足了老的游戏没有的需求,我们来谈一谈,这些需求是什么。

首先,MMORPG一个传统的问题是,叙事上的玩家中心主义。具体来说,剧情上玩家被塑造成为天选之人,无论是都合的只有玩家才可以化解危机,或者只有玩家才可以触发的奇遇,在设计上都不可能在全体玩家中真的固定一个主角,使得其他玩家成为配角。针对这个问题,早期的解决方式是——任务叙事系统——每个玩家都可以接取相同的任务,这样每个人都有一套完整的天选之人的剧情。这样的解决方式,本质上是MMORPG中的单机理念,会产生很多违和感,例如,推进任务后一个NPC在剧情上消失,但为了能让之后的玩家可以接取到这个任务,这个NPC还必须存在,因此玩家会遇到死亡的NPC还活着的矛盾。这样的设计也降低了世界背景的真实感,一方面似乎离开的万能的玩家,游戏中的世界将会万劫不复,停止发展,另一方面,与你同时进行游戏的,是千千万万个“万能”的玩家,与“你”的重要性产生了非常突兀的矛盾。为了部分的解决这个问题,《WoW》在后期版本引入了“位面”技术,这项技术使得剧情不同阶段的玩家看不到对方以及相应的NPC,但这没有本质上解决问题,只不过是解离单机化。

其次,由装备/等级数值驱动系统带来的一系列问题,在具体解释问题之前,我们要先明确什么是装备/等级数值驱动系统。MMORPG或者RPG在设计中,驱使玩家玩下去的一个重要方式是玩家操纵的角色变强带来的正反馈体验,游戏设计的本质就是设计良好的对决策正反馈机制,玩家们需要迅速知道自己做出的决策是正确,而不是像现实世界那样有延后性以及模糊性,这样玩家们才会选择在游戏世界中游玩而不是回到现实世界。装备/等级数值驱动系统,是通过奖励通关的玩家装备或者等级以达到使玩家感到自己变强了的正反馈设计,玩家可以立刻在获得奖励后体验游戏来确认正反馈。因此,在游戏设计过程中,为了使玩家不断的获得正反馈,玩家获得的装备必须越来越好,等级必须越来越高。为了使得玩家获得明确的正反馈体验,玩家的提升要足够明显,如果升级使得一个技能的伤害从12111提升到12112,那么玩家并不会获得正反馈。玩家们被获得正反馈的期望驱使进行游戏内容的游玩。
在装备/等级数值驱动下,玩家并不会在获得新装备或等级提升后获得完整的正反馈,一部分正反馈由“获得了新装备以及等级提升”这个事实提供,更多的正反馈需要玩家进行游戏确认获得,在这个系统下,具体方式是进行更难关卡的挑战,例如打设计成更难的怪物。玩家在不断提升过程中,会达到这样一种极限情况——即使这不会出现在正常的游戏设计中——在提升前可以一击击杀最难的怪物,在提升后显然也可以一击击杀。这种情况就是正反馈的边际效应,玩家无法确认到正反馈,也就是无法确认到自己变强了。因此,设计者要避免这样的边际出现,使得玩家放弃游戏,就必须设计更高难度的怪物,驱使玩家继续游玩获得提升。在这样的设计思路下,会出现这样迥异的情况,玩家在80级可以轻松一击击杀林地1级的熊,但是无法击杀80级的雪山的熊,这只是因为80级的地区是游戏更新迭代中被设计为让80级玩家获得正反馈的新内容,剧情上并没有解释为什么80级地区地区的普通生物可以在数值上轻松碾压1级地区的终极怪物,也不可能解释。等级制之所以在传统的RPG中没有遇到这些问题是由于,玩家的叙事是被设计成逐渐面对更强大的挑战,最后终结挑战后故事结束。MMORPG由于资料片的缘故,叙事是在资料片中逐渐面对更强大的挑战,但是不同的资料片之间没有明显的力量体系排序,这就导致了新的资料片中的普通生物永远强于之前资料片的最强生物,等级制在这种体系下出现严重的问题,等级制本身是用作量化玩家操控的角色的强度以及玩家面对的挑战的难度,但是随着游戏的更新,玩家可能在50级用50伤害的技能攻击一个血量为500的50级林地怪物,在80级用5000伤害的技能攻击一个血量为50000的80级林地怪物,等级在这种情况下只是作为一个作用在双方数据上放缩的参数,失去了原本的量化强弱的意义,50级与80级的情况完全是类似的。
其次,等级制使得新玩家们在进行游戏内容存量的游玩时体验很差,主流群体参与的一定是最新的游戏内容,这也意味着他们已经经过了之前内容的积累阶段,也就是说,他们没有动机去重复之前版本的内容。而新玩家必须从最早的版本开始进行积累,我们应该注意到MMORPG与单机RPG的不同之处,使得新玩家没有办法消费存量中的多人游戏内容,进而会影响到新玩家的游戏体验,因为一旦没有多人游戏可玩,MMORPG的游玩体验不比单机好。

《激战2》提供了一套成熟的解决以上问题的模板,这正是本文的核心论点,这种模板是很好复制的,事实上已经有很多被复制的例子了。我们说《激战2》伟大,正是由于它提供了一套MMORPG中矛盾的解决范式。

首先,《GW2》针对玩家中心主义的解决方案是几乎删去了任务系统,只保留了被称为“个人史诗”的主线剧情供玩家体验。那么没有任务系统,玩家是怎么被驱动来体验游戏世界的内容的呢?《GW2》在全地图设置了大量动态事件,这些事件的发生是不以玩家的参与为核心的,玩家的参与体现在事件的发展上。例如,在人类的初始地图,每隔一定时间,就会有一队半人马怪物袭击附近的一个人类营地,如果附近没有玩家,这个事件依然会发生,结果是营地被摧毁掉,玩家无法使用该营地的传送点,也无法和营地中的商人做交易,因为商人被半人马俘虏。如果玩家在半人马袭击的过程中参与,并且成功击退半人马,会出现新的事件,营地中的士兵会一齐去剿灭半人马营地,此时玩家也可以选择不参与,不参与的结果是该士兵部队团灭并且过一阵半人马会袭击人类营地,回到之前的事件,如果选择参与,并且清缴成功半人马,会获得宝箱一类的奖励,并且每完成一个事件会获得经验奖励。如果人类营地已经被毁掉,处于半人马占领状态,那么玩家会获得一个清缴营地内半人马的事件从而回到正常的营地。另外,有一些交易对象需要玩家将动态事件的进度推进至一定程度才会出现,营地内正常使用的功能也会随着玩家清除敌人占领而恢复。甚至有一个大型地图,如果玩家完全不参与,半人马会占领几乎全部的十几个人类营地,玩家此时不能单打独斗,需要通力合作拔除营地的半人马,并且最后反攻至半人马的老巢击败半人马首领获得完全的胜利,这一过程需要一个多小时,任何一个玩家都可以在任何一个阶段参与或者离开。
在这种设计下,事件是自然而然发生的,玩家们被固定时间的事件吸引到一起自动的合作完成关卡,完美解决了玩家中心主义的问题。而每个地图上都有几十个不同的事件链,玩家即使漫无目的的游荡过程中,也会大概率遇到很多事件,自动的参与其中。令我印象深刻的一个事件链是:我在某个地图的断桥前停留了脚步,打算绕路过去,这时有一个商人被其他玩家护送过来,也要经过这个大桥,他也注意到了桥断掉了,但是他主动提出可以修桥,需要玩家帮他收集修桥用的素材,于是我就去收集。收集完成后商人花了一小会就修好了桥,是的,桥的模型变成了完整的样子,可以正常通过,事件链是可以影响到物理地形的!我和商人一同过了桥,并且帮他护送到他的目的地。从这个例子可以看出来,动态事件与整个世界的互动和探索交织的非常有机,玩家很难体会到天选之子的尴尬,反而是会很有路过的冒险者帮忙的感觉。
现在这个机制已经被FF14借鉴为F.A.T.E以及《WoW》的世界任务。

其次,《GW2》在处理增量和存量的矛盾上,引入了等级自动同步机制。《GW2》中依然有等级,并且地图依然有怪物等级上限。玩家的角色在高等级去低等级地图时,会被自动等级同步到低等级地图的等级上限,从而可以正常参与低等级地图的事件,并且在获得事件奖励时,依然会根据你的真实等级来获得——激战2的奖励是每个人独立的。这样的设计使得整个地图活跃了起来,玩家完全可以在初始的最高等级15级地图正常做动态事件到满级80级,在低等级图和高等级图完成事件获得的奖励没有区别。等级提升并不是无意义的,虽然在被压缩到低等级时数值会相应的缩减,但是高等级的技能并没有被遗忘,玩家学习新技能是会变强的。
这项机制已经被《WoW》全面复制。

在谈论《GW2》是如何处理玩家驱动模式之前,首先要聊一聊它的装备系统,从而明确一个事实:激战2不是依靠装备/等级数值驱动的。《GW2》的装备设计理念是模块化和标准化,激战2 中一件装备完全可以拆解成以下几个部分:稀有度,外观,词缀,符文,镶嵌宝石。
1.        稀有度按顺序是:白,绿,蓝,黄,橙,粉,紫。满级后橙色装备非常好获取,除了紫色外,稀有度相邻之间相差5%的属性,紫色的装备与粉色的装备属性一样,只不过多了一项功能。
2.        外观就是它的模型以及模型上的染色
3.        词缀决定了这件装备的属性类型,比方说“卓加”就是100威力,50精准,50暴击。
4.        符文是套装效果,即“每有几个符文激活某效果”
5.        镶嵌宝石是增加属性
激战2中的装备是这些模块的任意组合,非常自由,除了稀有度之外的模块都可以任意更换,一件装备的外观可以任意的更换成另一个装备的样子,一件装备的词缀也可以任意更换(如果是紫色稀有度没有更换成本),一件装备的套装效果也可以完全更换成别的效果。
一般来说,玩家在80级会拥有一身粉色稀有度的装备,之后这身装备几年也不会换掉,因为如果想换属性就改词缀,词缀的更改保证总属性和不变,如果觉得不好看了就改外观,符文也是想换就换。因此,玩家除非追求紫色品质装备,否则很快就会装备毕业。新版本只会增加装备外观,以及不同的词缀和符文,更换就可以了。

《GW2》既然没有采用装备/等级数值驱动,那么它的模式是什么呢?是机制/探索驱动,玩家在80级后,还可以继续提升精通等级,这个精通等级可以用来解锁更多功能,在第一个资料片中,提升精通等级可以让玩家滑翔,使用一些隐秘的传送门,使用跳板。在第二个资料片中,精通等级可以解锁不同的坐骑能力,可以远跳的食肉龙,可以蓄力调高的兔子,可以在水上滑翔的鳐,可以闪现的胡狼,可以飞行的狮鹫。在解锁这些功能之前,会有一些区域是玩家无法到达的,或者要花很大努力才可以到达的,随着功能的解锁,玩家的角色会获得更强的功能,不是数值上的变强,而是机制上的变强。
这个理念还没有游戏借鉴。

《激战2》的幻化系统也是非常强力的,每当玩家获得一件之前没有见过的模型的装备的时候,就会解锁这个装备的幻化,之后你可以删掉或者卖掉这个装备,但依然可以将这个装备的样子用在你身上,并且激战2支持分块自定义染色,玩家可以对这个模型进行染色来客制化。不同的颜色是消耗颜料获得解锁的,解锁之后一直可用。
这个机制已经被《WoW》不完美复制,《WoW》同模型不同颜色的装备还是记作不同装备。

《激战2》的拍卖系统也十分现代,你只会看到订购单与出售单,并没有购买数量限制。
这个机制没有被借鉴。

《激战2》的付费理念非常先进,玩家是为增值服务付费,比方说可以氪金购买多余的银行栏位用来储存或者买一个可以随时随地使用银行的权利。

综上所述,《激战2》是一款伟大的游戏。

森野大熊 发表于 2020-5-31 20:50

GW2确实好玩,但是有很多强迫玩家吃屎的玩法比如说必须把所有图开了才能获得顶级装备之类的。而且国内的运营宣发水平实在不行。


不过听说王二雷搞金融创新放屁突屁贷款欠下好多钱都快进局子了,还是令人欣慰的。

—— 来自 Xiaomi Redmi K30 Pro, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

Realplayer 发表于 2020-5-31 21:02

国内让二雷代理真是倒了霉了

血狂毘沙门 发表于 2020-5-31 21:03

森野大熊 发表于 2020-5-31 20:50
GW2确实好玩,但是有很多强迫玩家吃屎的玩法比如说必须把所有图开了才能获得顶级装备之类的。而且国内的运 ...

年初时不是还在为了激战2上wg 疯狂在贴吧直播网站活跃造势吗

Ferelasong 发表于 2020-5-31 21:07

杉田悠一 发表于 2020-5-31 21:08

啊是吗,这么伟大的吗

森野大熊 发表于 2020-5-31 21:09

血狂毘沙门 发表于 2020-5-31 21:03
年初时不是还在为了激战2上wg 疯狂在贴吧直播网站活跃造势吗

造势都没造到我这种老玩家头上,宣发属实不给力

—— 来自 Xiaomi Redmi K30 Pro, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

operatbig 发表于 2020-5-31 21:13

本帖最后由 operatbig 于 2020-5-31 21:18 编辑

这都能怪到国服代理身上?也不看看这游戏国际服混成什么鬼样了,从弄出粉装开始这游戏就完了。

鹅大人 发表于 2020-5-31 21:13

森野大熊 发表于 2020-5-31 20:50
GW2确实好玩,但是有很多强迫玩家吃屎的玩法比如说必须把所有图开了才能获得顶级装备之类的。而且国内的运 ...

激战2让人觉得吃屎的地方很多,但是装备获取绝对不是,你所说的要跑全图才能获取的顶级装备不就是传奇这属性跟你自己打材料搓的粉装属性又没任何区别,不就是给你花时间去做的皮肤而已吗总不能玩个mmorpg什么都不付出都要白给吧

—— 来自 samsung SM-G9700, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

雪菜碧池 发表于 2020-5-31 21:28

伟大的标准就是被WOW复制?

离魂仙 发表于 2020-5-31 21:29

激战曾经满足了我在MMO里当solo玩家的需求,如果它能出现在脑后插管的时代就好了

Nihlathak 发表于 2020-5-31 21:45

最新几章的成就非要你刷刷刷才能完成,激战2你变了

迷路的石头 发表于 2020-5-31 21:51

我是一名守护者,我以此为荣

meltykiss 发表于 2020-5-31 21:59

激战2就是有三叉戟的那个吗

今天不守尸 发表于 2020-5-31 22:28

本帖最后由 今天不守尸 于 2020-5-31 22:36 编辑

激战2国服刚开的时候是真的好玩
丰富多样的立体地图和世界动态事件设计,让人可以跟着大部队当蝗虫扫图,感受钢铁洪流摧枯拉朽地消灭一切牛鬼蛇神,也可以一个人在野外默默探索,和不认识的野人因事件开始而聚,因事件结束而散,下一次在另一张地图大家又偶尔因另外的事件碰到时,一切尽在不言中。
副本时间长度控制得当,各种机关设计也有趣味,因为难度不大,再加上顶级装备制作成本低,所以职业歧视也不算重
pvp没有门槛,等级到了就开放所有的装备和技能,方便各种职业的尝试,我因为比较菜并不常玩
wvw比较吃服务器,人多可以跟着指挥玩百人团对阵冲锋,人少可以建器械玩守城战,不喜欢被拘束的还可以组精英小队打敌后游击战,不管怎么都能开发出自己想要的乐趣。
还有每年各种肝到死的四 风 节,万圣节,冬幕节,冒险盒子等等。
当然印象最深刻的就是跳跳乐了,在神秘的地底洞穴,雪山顶,山腹空洞,古代遗迹中跳跃,有时候是孤单的一个人,有时候也会与散人擦肩而过,双方之间没有过多的言语,自己管自己跳着,互相学习技巧,最后到达终点的成就感真的是独一无二的。
可惜因为国服运营的各种骚操作和新章节走火入魔的地图设计,玩家流失得太快了,mmorpg人一少,很多乐趣就再也体验不到了

今天不守尸 发表于 2020-5-31 22:32

meltykiss 发表于 2020-5-31 21:59
激战2就是有三叉戟的那个吗

我第一个职业就是和大哥一样的守护者,从美德中汲取力量,保护我的敌人,痛击我的队友!

ariettamix 发表于 2020-5-31 22:33

激战2的跳跳乐好玩

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

Patlain 发表于 2020-5-31 22:56

GW2的模式十分考验地图和事件的设计,这也就是为什么迈古玛之后不管是国服还是外服都降温不少,我不否认迈古玛地图巧妙事件有趣,但难度实在不合理。
而且没有装备属性提升这种最直接明显的反馈,玩家粘性还是会差一些,专精大多不泛用的结果就是可做可不做,比如激素菇魔径滑翔海妖精华操纵,必须要点的专精做史诗的专精点数就够了。至于地图成就那更是突出两个字,一个刷,一个蹲,更别提大部分除了成就点+n以外没什么实用的奖励。那不打野外呢?pve跟pvp,wvw更新速度太慢,上一个新碎层居然是2019年初的,pvp更新基本就调下平衡还调的稀烂,wvw就不用说了这么三张图真是腻了,也就十人本出的还算勤快,可这玩意最讲究一个上班打卡玩的人其实也不多,冰巣的几个本才大众化一点。这大环境的弊端在国服尤其凸显,玩家最多的野外,追求的无非就是亮晶晶的传奇或其他皮肤,结果kzw直接跳楼甩卖,我做一把传奇原材料成本都比买要贵了,这我肝个p。
gw2很好玩,新剧情我很期待,但他的脚步或许是有点慢了,烈焰征途已经过去三年了,可冰巣结束却还遥遥无期,更别说新资料片。烈焰带来了独树一帜的坐骑系统,第四季让坐骑变得更好用,而且还出了甲虫和飞龙,可冰巣的专精带来了什么?希望a社能早点做出一个让玩家心服口服的凯珊资料片,不然这么硬刷实在玩不久。

Tienx 发表于 2020-5-31 23:46

激战二我只记得跳跳乐,大战场和暴民团了

fallout 发表于 2020-5-31 23:54

猫踢大佬带我进坑的,后来网络情况劝退了我

胧楼 发表于 2020-6-1 00:13

枕头人 发表于 2020-6-1 00:21

你这个RPG定义有槽点。照这定义只要是操控具有主观意识生命体的游戏,都是RPG。
剧本显著程度与叙事模式反倒是其次,我个人认为RPG本位有两点。

一是由数值的成长系统。无论数值是显性还算隐性,玩家可以通过某种途径感知。
二是游戏的目标设定。即是支撑你玩这个游戏的核心动力,RPG至少肯定不是老ACT那种挑战生理极限的门类。

这还是广义的定义,狭义的RPG在如今确实没法定义了。

嘿等等 发表于 2020-6-1 00:28

入坑两小时,发现升级了之后走回头路还是要被怪追着打,就放弃了

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

qwased 发表于 2020-6-1 01:07

看完感觉称之为伟大还是不够格
wow之后下一款伟大的mmorpg必须能扭转mmorpg玩家总人口一直减少的颓势才行,目前看不到哪一款mmorpg有这个潜质

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

拉菲尔神父 发表于 2020-6-1 01:26

Evilgurren 发表于 2020-6-1 10:25

大型mmorpg的没落是大势所趋,和越来越火的VR契合度也不高,目前完全看不到任何能扭转的方向

back57992 发表于 2020-6-1 11:12

更想玩1 现在还有玩gw1的方案吗?

放大镜 发表于 2020-6-1 11:37

本帖最后由 放大镜 于 2020-6-1 11:41 编辑

算了,编辑

Meltina 发表于 2020-6-1 12:45

Meltina 发表于 2020-6-1 12:48

夺命狂吹害怕,WOW后来是学了很多,但其实从GW1到GW2也学习了很多WOW要素,毕竟大型MMO就剩几家了互相学习很正常,而且A社和暴雪本来就相爱相杀。

Meltina 发表于 2020-6-1 12:49

fallout 发表于 2020-5-31 23:54
猫踢大佬带我进坑的,后来网络情况劝退了我
那你还来吗,我们有个群,每天都还在玩。最近在回坑休闲刷LS4的飞龙坐骑。三天打鱼两天晒网。

美服。

最新剧情到LS5了,好像是凯珊前哨战,好像下个资料片就开凯珊了吧

fallout 发表于 2020-6-1 12:51

Meltina 发表于 2020-6-1 12:49
那你还来吗,我们有个群,每天都还在玩。最近在回坑休闲刷LS4的飞龙坐骑。三天打鱼两天晒网。

美服。


惊了猫踢大佬还在玩,不过我网络不行啊

Meltina 发表于 2020-6-1 12:56

UU加速器,冲啊

呆呆兽面包 发表于 2020-6-1 13:07

呆呆兽面包 发表于 2020-6-1 13:10

呆呆兽面包 发表于 2020-6-1 13:11

退讓 发表于 2020-6-1 13:11

没有攻城略地,不好玩
有点好山好水好无聊的赶脚

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

呆呆兽面包 发表于 2020-6-1 13:12

七尾百合子 发表于 2020-6-1 13:13

想起以前暑假的时候通宵爆肝给服务器守主城,激战2的GVG真的挺好玩的,不过MMORPG人一少乐趣就少,国服GVG就更体现出来了。。。

windaria 发表于 2020-6-1 14:26

动态等级有创新之处,但是有很多人就是因为满级也被低级怪围殴死而放弃这个游戏
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查看完整版本: 为何激战2是一款伟大的MMORPG?