叶夜青 发表于 2020-5-24 15:15

waffen_ss_rush 发表于 2020-5-24 16:36

我原本以为hoi是一款战略游戏,直到我看到了帝国元首这种手操狂魔

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

seedees3 发表于 2020-5-24 17:09

微操还是要有的,但可以降低微操的重要性和门槛,上手方便点提升不要太大
关键是多线操作太烦人,微操可以很有趣很有成就感,多线操作的游戏体验很糟,有种被人催着做事的烦躁感
经营建设应该简化,或直接按个键就调出操作面板,不要浪费快捷键位来给建筑编队

古代人皮克 发表于 2020-5-24 17:42

其实RTS减少操作量还有一种方法,让单位血量变多,交战时间拉长,胜负由关键决策决定就好了
游戏里体验就是war3 英雄连/DOW2系列的,交战双方占领优势地形和保持阵地比拉**兵更重要就行了

seedees3 发表于 2020-5-24 18:14

古代人皮克 发表于 2020-5-24 17:42
其实RTS减少操作量还有一种方法,让单位血量变多,交战时间拉长,胜负由关键决策决定就好了
游戏里体验就是 ...

还有个减少微操的设计思路是兵种克制明显,微操都拉不回来,只能减少损耗

梦回星海 发表于 2020-5-24 18:28

古代人皮克 发表于 2020-5-24 17:42
其实RTS减少操作量还有一种方法,让单位血量变多,交战时间拉长,胜负由关键决策决定就好了
游戏里体验就是 ...

但war3的问题么,我觉得是随着竞技强度的提高,大家都在比细节,尤其是同族对抗镜像开局,比如NE内战,看谁家恶魔猎手到6就真是一个需要斤斤计较的事情。dow\coh俺寻思套路好摸,有机制问题有官方鼓励,总之版本末期套路趋同算下来也是拼资源消耗而已,依旧是拼操作,而且引入命中\特攻动作这类随机性元素搞得玩家很容易心态炸裂。

古代人皮克 发表于 2020-5-24 20:39

梦回星海 发表于 2020-5-24 18:28
但war3的问题么,我觉得是随着竞技强度的提高,大家都在比细节,尤其是同族对抗镜像开局,比如NE内战,看 ...

问题是别的游戏也不可能有星际那么大的规模,长期平衡到极致是很困难的

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

beanstar 发表于 2020-5-25 00:42

其实钢4的计划加成就是想达到lz说的这个效果,把战线上的细节委任给电脑的话就给一个buff,手操的话就失去buff
还有决战计划这种专门强化画线委任效果的学说
但因为ai太蠢,实际打起来大家还是争当常凯申

Corruptwing 发表于 2020-5-25 02:19

这种类型的RTS一直有
只是你不玩而已

Endle 发表于 2020-5-25 02:44

seedees3 发表于 2020-5-24 18:14
还有个减少微操的设计思路是兵种克制明显,微操都拉不回来,只能减少损耗 ...

内战镜像怎么办呢

女神アイギス 发表于 2020-5-25 09:22

第一条属于喂翔设计,估计不大可能
第二条离得越远地图越抽象这个倒有点意思,但这样实际做成游戏我觉得应该很少会有玩家愿意把胜败交给兵棋,更可能的情况是两边都缩,争夺据点,追求把图开到对方家门口

seedees3 发表于 2020-5-25 09:46

Endle 发表于 2020-5-25 02:44
内战镜像怎么办呢
拼视野侦察,拼开团时机,拼地形
以中土2为例,十几种部队类型,克制关系相当显著,骑兵移动时自带冲撞碾压效果,克制除矛兵盾兵外的所有步兵(但对付矛兵盾兵可以背冲),即使是同族,战场上遇见后你的骑兵如果能直面冲掉弓箭手,那接下来就好办了,因为弓箭手集火能秒英雄、空军、大体型怪物,普通步兵抗线用的,挤在一块前排拼命后排看戏杀伤效率很低,弓箭部队完蛋意味着那些单人强力单位可以放心冲到人堆里输出
而且因为这游戏的兵是一队一队的,任何操作都不会太灵敏,微操空间有限,一个新手理解思路后打个十几局就能和高手四六开

pulotocore 发表于 2020-5-25 09:49

CCMkIII 发表于 2020-5-25 10:00

搞成足球经理那样有没有搞头呢,你可以布置战术,开打了也能调整,但部队也不会像现在的rts一样完全遵循你的操作

愿闻其翔 发表于 2020-5-25 11:35

做都能做,问题是做出来谁买

wlgdc 发表于 2020-5-25 11:45

微操的机制就是取消后摇 不再允许取消后摇意味着削弱 游戏初版必定会有这样的操作 不能取消的游戏各种方面上都很无聊 因为游戏设计者设计的后摇比取消后摇产生的违和感还违和

萌萌alone酱 发表于 2020-5-25 12:55

梦回星海 发表于 2020-5-25 15:17

萌萌alone酱 发表于 2020-5-25 12:55
但是HOI对非核心玩家来说,用不上太多的微操,sc2可是想赢的话,操作运营缺一不可的 ...

看怎么界定非核心了,要我说打SC2对战的玩家都称得上核心,其玩家比例绝对是通关战役的玩家数量十倍于对战玩家,前者可能还说保守了。另外hoi抛开对战部分,单机的战役难度挑战其实也是一种电竞,比速通,比mod难度,比最终国策强度,不过是这个圈子地基相对小,顶层空间有限而且缺乏资本刺激所以竞争烈度不高罢了。

dllplayer 发表于 2020-5-25 16:32

GhostZ 发表于 2020-5-25 16:43

rts之所以叫rts就是realtime啊……靠操作以少胜多也是rts的爽点所在

最终兵器狂战 发表于 2020-5-25 16:57

拿钱说话 + 刺头兵 + 时空力场
lz描述的这个突变要心平气和地打完看着可不容易。。。

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

last_regret 发表于 2020-5-25 18:38

dllplayer 发表于 2020-5-25 16:32
TA系啊
微操收益低到死...
而且说实话..暴雪是故意为了让你微操而设计的..

不算战役对战单位也有个凤凰啊

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

dllplayer 发表于 2020-5-26 08:43

last_regret 发表于 2020-5-26 09:18

dllplayer 发表于 2020-5-26 08:43
才一个就别指出来了..有啥区别哦..
sc+war3+sc2按你的说法加起来才2个单位可以移动开火..很骄傲的事情么
...

本来愿意在rts对战里玩操作的人就不少好吧,怎么就是翔了。不如说强调1v1对局的rts有几个不吃操作的,红警可以移动射击犀牛还不是要手动操作

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

茛菪 发表于 2020-5-26 09:35

CCMkIII 发表于 2020-5-25 10:00
搞成足球经理那样有没有搞头呢,你可以布置战术,开打了也能调整,但部队也不会像现在的rts一样完全遵循你 ...

FM是养成游戏啊,把比赛全部托管一样玩。经常可以看见讨论FM的时候有玩家晒自己养出来的超级随机人,虽然就是一段随机数据但的确可以让玩家投入感情,甚至还有角色间的好感度系统——你见过星际玩家说“这只追猎是我最喜欢的追猎,可惜他跟那只隐刀合不来”么……

zerocount 发表于 2020-5-26 09:40

想了想
英雄联2的兵种克制就有点lz说的味道了

舰长ooxx 发表于 2020-5-26 09:45

限制操作数量,其实就是刀塔自走棋呀 还挺火的不是

dllplayer 发表于 2020-5-26 09:51

szqasd 发表于 2020-5-26 10:00

dllplayer 发表于 2020-5-26 08:43
才一个就别指出来了..有啥区别哦..
sc+war3+sc2按你的说法加起来才2个单位可以移动开火..很骄傲的事情么
...

越来越繁琐还行,暴雪自己的rts难道不是越来越简便?再说暴雪何德何能把rts这个类型搞得越来越操作繁琐?不喜欢玩就算了,这么大的黑锅blz可担不起。

last_regret 发表于 2020-5-26 10:15

dllplayer 发表于 2020-5-26 09:51
首先RA2不是RA 我在想RA你提不能移动射击我还能认了..那时候RTS整个理念还不算成熟...不管是操作还是系统 ...

你说后面出的游戏,要举出吃操作的游戏多了去,常见的几个游戏ra3,帝国系列和coh系列的1v1都有较高的需求。不是暴雪把rts操作搞复杂了而是pvp游戏有这个喜欢操作的市场

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

古代人皮克 发表于 2020-5-26 10:42

梦回星海 发表于 2020-5-24 18:28
但war3的问题么,我觉得是随着竞技强度的提高,大家都在比细节,尤其是同族对抗镜像开局,比如NE内战,看 ...

war3太吃英雄 而且没有高机动的突击部队 团战就是拉扯拼细节

alexi1986 发表于 2020-5-26 10:54

rayte3 发表于 2020-5-20 14:05
不如把rts做成简化版,模块化,有规则的编程游戏,比赛的时候大家谁都别动,看谁写的AI厉害

这样不 ...

psp上最开始的装甲核心就是这样的,大家给机器人编程序参加比赛,然后看谁的程序和组装的机器人配合,不过后来出了国际版还是加进了手动操作
以前在电脑上玩过一款特别老的游戏也是,每次进一个小地图,角色是按照之前编的简单的逻辑自己战斗,好像是个炼金师什么的

alexi1986 发表于 2020-5-26 11:00

Nemo艇长 发表于 2020-5-20 20:26
曾经想过一个游戏,根据自身的身份等级来决定游戏类型。列兵fps,师长rts,国家元首大战略。想的很好但真的 ...

其实最后一款基连的野望差不多就是这样了,你要是选总帅就是大战略,要管经济外交的,你要是选司令官就是一只军队,下面一群人,最低可以选到驾驶员,就带着几个人,靠做任务获得的发言力给队员们换机体,只是没有FPS的环节
可惜万代太贪,把游戏太多的部分拆成了DLC,最后挂了

dllplayer 发表于 2020-5-26 11:11

szqasd 发表于 2020-5-26 11:57

本帖最后由 szqasd 于 2020-5-26 12:29 编辑

dllplayer 发表于 2020-5-26 11:11
想了半天没想到哪里简单了...
SC-WAR3明显是越来越繁琐了好不好..然后混乱之治觉得还不够繁琐...在冰封王 ...
你之前知道星际2里有移动射击单位,现在又说“连移动射击都做不到....”不知道是什么意思;
“优先攻击最有效目标”,星际2有仇恨机制,比如雷神优先对空,但确实不会自动攻击最优单位;
认为移动攻击就降低了操作收益这个观点也不知道怎么来的,因为移动攻击,所以凤凰可以甩飞龙,导 弹车可以嫖一切,大和改成移动射击后也是各种用来嫖女王。操作是否有收益需要综合考虑单位的攻击方式,射程,攻速,移速。
从操作层面上“SC-WAR3明显是越来越繁琐”绝对是不成立的,最基础的底层寻路机制的优化就减少了操作的繁琐性,war3下达一个移动指令直接就去了,sc1走路都不利索,要靠玩家不断手动修正,sc2取消编队限制以及随之而来的全选部队也是明显的操作简化,生产建筑编队也是极大的简化。
至于你说的“护甲VS攻击类型”,“兵种搭配”变得“繁琐”显然是在游戏策略性而非操作层面变得复杂。

Magikarp 发表于 2020-5-26 11:59

钢4不就是鼓励你划线平推,然后让你把精力用在生产/点国策/科技上

—— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

szqasd 发表于 2020-5-26 12:28

本帖最后由 szqasd 于 2020-5-26 12:47 编辑

说起来诟病rts强调微操本身就很奇怪,即时制pvp的玩点不就是用反应和操作战胜对手么,更加简化战略和更加强调操作的moba不是一直兴盛了这么多年么。
对暴雪系强调微操的刻板印象也挺害人的,星际2新手最大的问题明明是运营,哪怕是有了职业选手的replay的现在,不同水平玩家在无压力的情况下一步步地照着运营到后面也会有很大差距。还有就是怎么防大招和用什么兵种组合去应对对面的兵种组合,再然后是通过细节判断对方地打法并做出针对,这些都是游戏的策略部分,比拼反应和操作的重要性并没有那么高但却是玩家获得快感的重要来源,反而是策略部分像是做题一样太累了。

萌萌alone酱 发表于 2020-5-26 13:46

梦回星海 发表于 2020-5-26 14:11

萌萌alone酱 发表于 2020-5-26 13:46
现在的国服环境的话...不打到钻石组靠前都算不得SC2的核心玩家吧...很多钻石组玩家连各种兵种设定 ...

想想看的话,照这个标准,战锤全战在国内的核心圈人数可能不超过100人,阿不,甚至到不了。部分判定官方从不公布细节玩家也只能猜,太多靠经验模糊处理的东西了。

shiroamada 发表于 2020-5-26 14:41

页: 1 2 [3] 4
查看完整版本: 现在rts能不能“常凯申处罚”这样的方式让rts真的strategy起来