wolfuboat 发表于 2020-5-20 16:12

这样RTS搞不好更加小众,不少人玩微操本质上就是追求少思考、多动手。一般来讲,面向大众的游戏,最好是可以让玩家少花时间去思考研究玩法和宏观规划,容易上手,靠更多的游戏时间让人熟能生巧、形成条件反射,以此提高水平,我也许没有战略思维,当我操作技术厉害呀。

爱护动物抓根宝 发表于 2020-5-20 16:16

帝国2好多操作真不是我想去操作而是不得不去操作啊,后期运营实在是太繁琐了,我看好多比赛选手也是后期各种操作变形,所以决定版也加了一些自动续耕之类的操作。
我一直在想帝国2能不能多人操纵一个民族,看海模式下你把1p选为电脑也是可以操纵他的。

—— 来自 Xiaomi MIX 3, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

ybfelix 发表于 2020-5-20 16:26

其实以前星际1不就有12单位选定上限吗,这个操作惩罚现在看来不小吧,没影响星际1被玩出花来

Limpidity 发表于 2020-5-20 16:55

ybfelix 发表于 2020-5-20 16:26
其实以前星际1不就有12单位选定上限吗,这个操作惩罚现在看来不小吧,没影响星际1被玩出花来 ...

sc1编队这种限制是要用更多的操作完成同样的效果,结果也只能是让选手开发更加极限的操作

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

reichelite 发表于 2020-5-20 17:05

你这种的其实就是阶段性下指令,Combat Mission就是这样,行动阶段1分钟,期间无法下达指令,结束后的暂停阶段才能继续下达下一阶段的指令。Frozen Synapse也是这样。这种机制考验策略的预判和容错性,相应的门槛比普通rts更高,然而现在连rts都是半死不活,这种小众思路更没啥搞头。如果是为了减少微操量,直接xcom不是更好吗?

完全武装希耶尔 发表于 2020-5-20 17:14

如果写实路线还行,要pvp还想大众弄这种吃屎手感就算了

rootss 发表于 2020-5-20 17:30

听上去比一般的rts更难,应该会死得比一般rts更快

dreamquest 发表于 2020-5-20 18:00

微操有惩罚这个想法好赞,感觉能延伸出很多东西,10鹅我买了

黄字 发表于 2020-5-20 18:10

rts的精髓是即时战略,比拼的是人脑瞬时判断能力,你以为简化微操小孩子就打不过你了?可能事实更无情。

黄字 发表于 2020-5-20 18:15

很多人脑补的中老年人rts,是想象那种自己是中年老将用兵如神坐在那儿运筹帷幄那种感觉,是现实中那种历经沙场几十年的老将玩弄对手的快感,可是游戏毕竟是游戏,根本没有现实中那么高的战争学习成本,也没有真正的信息战,小孩玩一年和你玩一年学习时间成本是一样的,效率还被小孩完爆,凭什么就能同台竞技呢?

yuzu98k 发表于 2020-5-20 18:34

莫名回想起城市化大战泉水钩

xz030110109 发表于 2020-5-20 18:38

黄字 发表于 2020-05-20 18:15:19
很多人脑补的中老年人rts,是想象那种自己是中年老将用兵如神坐在那儿运筹帷幄那种感觉,是现实中那种历经 ...想要,中年老将用兵如神坐在那儿运筹帷幄那种感觉,来玩三国志,氪金版啊。当个盟主,保管你体会的出来。

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端

Benighted 发表于 2020-5-20 19:18

本帖最后由 Benighted 于 2020-5-20 19:24 编辑

Flashpoint Campaigns完全满足你的要求, 但是是WEGO模式的回合制,开始回合后双方单位按各自的命令行动,命令需要逐级下达,指挥效率也会根据各种因素变化
一回合里下命令太多会导致对手通过无线电定位得到你的指挥单位方位,然后被炮兵反制。但你也可以提前下好接下来数回合的指令

退讓 发表于 2020-5-20 19:21

帝国时代2不需要多少微操,决策全部正确的话框框A也能很强

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

ChrisSnake 发表于 2020-5-20 19:48

xz030110109 发表于 2020-5-20 18:38
想要,中年老将用兵如神坐在那儿运筹帷幄那种感觉,来玩三国志,氪金版啊。当个盟主,保管你体会的出来。

...

这游戏就是比人数 运筹的也是外交和人事 只要不是没玩过战略游戏的傻子 根本没什么战略战术好谈

天启风云中 发表于 2020-5-20 19:53

轴心国和同盟军就有点感觉,进入战斗后除了溃退指令无法指挥部队。部队打到士气崩溃自行撤退,稳定后才能指挥

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

退讓 发表于 2020-5-20 20:03

平衡好操作与策略是rts开发的关键,说起微操我更能接受多线操作多一点,毕竟一盘游戏正面操作对局势影响过大让我有一种打格斗游戏的感觉(非贬义。
上面说的没有微操大家就变得都一个路数了明显是不对的,那只能说明战术螺旋不够深,像围棋这样广义微操为零的游戏到中盘也可以是一步一转换,而且除开战术博弈还可以有大量的心理博弈,这也是很真实,有趣且有价值的。相反的是过于重要的操作才反而会使玩家同质化。
现在的rts标杆星际2在我看来并不是一款合格的战略游戏,就是因为操作的占比太大,会有各种各样的正面一拳定胜负。然后虽说运营与策略性是相关的,有足够多可控元素才使游戏有足够变数,但星际2的运营还是过于繁琐了,以至于光是基本功就可以难倒绝大多数人。再有狗招也有点太多了,这种比谁细节好纯粹靠砸时间来完善的也与“策略”二字无关。
还有就是防守机制不够,建筑过于脆弱,造成了容错率太低,地雷这种玩意也增加了多线压力,一个不留神就是血亏,使得更加看重选手的精力和反应速度。
所以你大可以说星际2是这世界上最难精通的游戏,但是最出色的rts游戏我还是会投帝国2一票,不管是微操的占比,容错率,还是你说的随机性上,

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

Nemo艇长 发表于 2020-5-20 20:26

曾经想过一个游戏,根据自身的身份等级来决定游戏类型。列兵fps,师长rts,国家元首大战略。想的很好但真的就是空想。

五块太贵不买了 发表于 2020-5-20 20:32

testalphagogogo 发表于 2020-5-20 20:40

Nemo艇长 发表于 2020-5-20 20:26
曾经想过一个游戏,根据自身的身份等级来决定游戏类型。列兵fps,师长rts,国家元首大战略。想的很好但真的 ...

行星边际从某种意义上实现了部分,普通玩家是FPS,升级指挥等级以后可以在大地图上下命令放轨道炮,2代没玩过不知道这方面有没有加强。

完全武装希耶尔 发表于 2020-5-20 20:42

退讓 发表于 2020-5-20 19:21
帝国时代2不需要多少微操,决策全部正确的话框框A也能很强

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客 ...

帝国2比赛里那甩长弓手什么的……

Benighted 发表于 2020-5-20 21:52

Nemo艇长 发表于 2020-5-20 20:26
曾经想过一个游戏,根据自身的身份等级来决定游戏类型。列兵fps,师长rts,国家元首大战略。想的很好但真的 ...

World War II online了解一下

ChrisSnake 发表于 2020-5-20 22:02

退讓 发表于 2020-5-20 19:21
帝国时代2不需要多少微操,决策全部正确的话框框A也能很强

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客 ...

觉得帝国不要微操只是这个游戏现在技战术还很落后 停留于爱好者阶段
真像星际一样有成熟的职业体系 运转个5年以上 打法可能就完全不同了

Ik4ruga 发表于 2020-5-21 08:40

rayte3 发表于 2020-5-20 14:05
不如把rts做成简化版,模块化,有规则的编程游戏,比赛的时候大家谁都别动,看谁写的AI厉害这样不 ...

screeps
mugen

joker9527 发表于 2020-5-24 04:17

rayte3 发表于 2020-5-20 14:05
不如把rts做成简化版,模块化,有规则的编程游戏,比赛的时候大家谁都别动,看谁写的AI厉害

这样不 ...

WoW现在就这样,比谁写的插件监控输出循环if语句厉害,真正玩着游戏的是那些写监控规则的1%的人,剩下的99%的人抄一下插件配置,
打起来照着写好的图标点亮按按1234打地鼠

joker9527 发表于 2020-5-24 04:21

退讓 发表于 2020-5-20 20:03
平衡好操作与策略是rts开发的关键,说起微操我更能接受多线操作多一点,毕竟一盘游戏正面操作对局势影响过 ...

sc2还好,兵种只要形成克制,正面基本是碾压,再怎么操作也操作不过来
星际1才是标准的肌肉记忆游戏

Endle 发表于 2020-5-24 07:31

主流RTS中的操作是最直观的,选中一个单位,要求他移动、攻击。把红血单位拉回来治疗,集火对面的单个单位也能带来快速的成就感。
如果每一次操作发送给单位都有一个延迟,有一定概率信息发送失败或者是士兵不听指挥溃败,那游戏的理解难度就会上升好几个档次。全战模拟了士气不足时的部队溃散,但也没有模拟混战时指令难以传达到各个分队的困难。

asdfg 发表于 2020-5-24 08:33

话说全战系列是不是都符合要求?你可以控制部队但是不能微操每个士兵走位……

Ammoconda 发表于 2020-5-24 08:49

可以试试Sudden Strike系列,单位移动速度很慢,步兵挨揍还会自动趴下在地上蠕动,攻击精准度很差,装甲红血了乘员会弃车逃跑

Solid/Liquid 发表于 2020-5-24 09:45

星际2合作模式突变因子拿钱说话

Solid/Liquid 发表于 2020-5-24 09:49

Nemo艇长 发表于 2020-5-20 20:26
曾经想过一个游戏,根据自身的身份等级来决定游戏类型。列兵fps,师长rts,国家元首大战略。想的很好但真的 ...

X系列,存档初期飞行射击、出任务、跑商,后期买船雇人,自己给AI画航路下指令让他们替你跑商打人

梦回星海 发表于 2020-5-24 10:01

本帖最后由 梦回星海 于 2020-5-24 10:02 编辑

asdfg 发表于 2020-5-24 08:33
话说全战系列是不是都符合要求?你可以控制部队但是不能微操每个士兵走位…… ...
实质上依旧是操作20个单位(兵牌)。全战虽然有降低操作要求这方面的努力,比如拉扯单位时无法做到令行禁止,通过速度判定和近战接触判定去降低反复拉冲的操作收益,甚至某几代作品给了非常高的脱战惩罚,但这些实际上不过是增加了另一重维度的操作要求。比如无法顺利拉出单位就通过攻击下一单位的指令强行触发冲锋动作,用单体或是少模型单位通过“挂边”这种方式把冲锋中的骑兵拉入近战接触判定打断冲锋动作,通过叠兵交替冲锋尽量减少脱战损失。
在我看来,真正降低全战操作要求的反而是阵营数量和RTT机制下的战前配兵环节,这让全战对战有了一种很明显的卡牌游戏既视感,说白了就是引入随机性。就拿战锤2而言,15个种族,15开方种对抗,每种对抗发散出若干种套路,再加上不同地图对战术执行的影响,即使老手也没法保证配兵“全防”,这让对局不至于陷入套路化。
不过么,就我所见来讲,虽然全战对战圈子偏老(显然大量排名靠前的老屁股早就脱离了15-22岁这个操作黄金期),对经验和应变能力的要求至少在现阶段高于操作,但apm高的选手依旧占便宜,手速慢的人能混不过是圈子太小不够电竞化,要是内卷起来迟早会变成拼操作(而且越老的全战越拼操作,历史组的作品又比奇幻组更拼操作),不过是阵营探索的周期可能更长一点。另外配兵层面的随机性让比赛容易爆冷,规则制定相当麻烦而且无法保证绝对公平。几乎每一个种族都有两三个对局被认为是“绝望对抗”,比赛要依靠ban选机制去尽量去避免选族、选图次序造成的失衡,但也只是尽量弥补而已。

PNK 发表于 2020-5-24 10:24

HOI的计划就是这样吧
你要想手操就吃不到计划带来的buff
但这个buff的持续时间又不够
很多情况下还不如不管这个buff直接去手操

sk86 发表于 2020-5-24 10:50

萌萌alone酱 发表于 2020-5-24 12:19

梦回星海 发表于 2020-5-24 12:59

萌萌alone酱 发表于 2020-5-24 12:19
那你不如玩HOI
微操和战略是RTS的灵魂,缺一不可


严格意义上讲,hoi也不能说没有微操。就我自己玩的2代而言,玩一些高难度mod别说改变历史,你要撑到历史时间线都需要大量操作。部队的进攻时间要根据陆战学说卡时间,啃硬目标要利用支援进攻机制不断的调整攻击波次,撤退利用死战来保证部队不至于在特定时间之内出场以至于无法调整撤退方向甚至灭编,外加各种海空军的操作支援。。。说真的还挺累的。

茛菪 发表于 2020-5-24 13:04

通过自己的“操作”而取胜是很强的正反馈,增加操作延迟会让玩家烦躁,“单位不听指挥”更是中了所谓“随机性”的大毒点,一但因此输了就会负反馈爆炸无能狂怒。
作为硬核仿真模拟游戏可能有点市场吧。
strategy说着高大上,落实到游戏里其实就是套路跟猜拳。不过地图部分随机化感觉不错,就是pvp平衡性会难做吧。

last_regret 发表于 2020-5-24 14:15

帝国2具体到投石车和和尚这种小操作收益比较大的兵种,中期步弓,前几个月流行的哥特棒棒人,各种封快等等操作影响都挺大的吧。


—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

古代人皮克 发表于 2020-5-24 14:45

觉得帝国不需要微操的建议看看viper打tr怎么打的

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

古代人皮克 发表于 2020-5-24 14:59

帝国的微操上限不必星际低
能定胜负的黄金兵种很多甚至是有操作下限的
例子很多拍车打弓兵 弓兵在投矛或者攻城车的掩护下交换人头 骑士族打和尚族
只是说这游戏太老了搭不上职业化的边而已,前几天红牛杯有几个以操作好出名的选手的操作把我都看瞎了

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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