田多宇光 发表于 2020-5-14 11:59

只狼是我玩过的最"武侠"的游戏

有点追求 发表于 2020-5-14 12:49

蓝雉 发表于 2020-5-12 18:01
如果用浣花洗剑录那种系统,说不定倒还能这么做

那游戏的战斗是上中下加上中下连招?

‮agur4kI 发表于 2020-5-14 13:25

卡奥斯·克斯拉 发表于 2020-5-13 11:22
机器认不过是放大了的铠甲而已
这种武侠游戏, 只要拿上刀剑就得身披铠甲
往铠甲方向做也能做到部位破坏去血量化, 毕竟不是所有攻击都是打坏了铠甲才开始对身体造成伤害
单纯的把机器人等同于铠甲pk还就是带血量的那种啊, 就是把整体耐久度换成了部位耐久度

Ronu 发表于 2020-5-14 17:34

“人是台神奇的模式匹配机器,而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。”

shiroamada 发表于 2020-5-14 17:44

LinPC 发表于 2020-5-14 19:18

我特别讨厌这种设定,这种设定的结果常常是逼着玩家对着攻略打游戏

不吃布丁的宫子 发表于 2020-5-14 19:34

为了情怀在游戏性上吃屎,我觉得不太行,毕竟游戏总是要玩的吗,没有直观反馈,rpg会失去动力的吧?

橙冰 发表于 2020-5-14 22:00

每种套路都有一个终极版本,那可以

XE游侠 发表于 2020-5-14 22:58

Ik4ruga 发表于 2020-5-12 16:48
可以去数值化
但不是这条路
比如说出招打击对方, 某个部位收到攻击是有概率被击中, 击中之后按攻击类型分辨 ...

其实也不是很难开发,只是一般属性多了会牵扯各种其他数据,绝大多数制作组没有这种兴趣把精力放在这里
反而一些小制作有这种设计,比如rimworld
Q版画面但是受伤体系就类似你说的这种,全身一堆部件甚至每个手指都是单独血条,腿断了减速,手断了干活打架严重受损,还分刺伤割伤钝击烧伤等等损伤程度不一样

绯夜殃雨 发表于 2020-5-14 23:11

Ik4ruga 发表于 2020-5-14 23:23

XE游侠 发表于 2020-5-14 22:58
其实也不是很难开发,只是一般属性多了会牵扯各种其他数据,绝大多数制作组没有这种兴趣把精力放在这里...

环世界也不算小了。以前那些字符类的游戏都很走心,环世界还是半即时制,矮人要塞是那种字符类的游戏。把它们做一个减法单独抽出来都有很大的可玩性。

windaria 发表于 2020-5-15 01:09

不管你是什么游戏都可以去数值化,但是这样就要换成另外的直观的让玩家理解游戏状态,感觉到状态变化的设计,原来打boss破不了防是因为boss防御力比我攻击力高,去掉数值,打boss是冒黄光的特效,说明被防御了,需要提高攻击力

oyss 发表于 2020-5-15 02:03

我是觉得不要隐藏数值,就用模型物理碰撞计算伤害.人物动作可以自己设计.出一个动作编辑器.

玩家可以开立门派,自创剑法,自己写剑谱.动作是自己设计的.

比如你可以自定义一个戳人眼睛的招式.开立一个戳眼掏裆的门派.哪种动作伤害大,游戏开发者自己都不知道,完全交给玩家发掘.当然,不排除很大概率结果会被玩家搞得很傻屌....
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