sosgame67 发表于 2020-5-12 20:24

老武林这种不看攻略本直接练废档的设计哪里去数值化优秀了

‮agur4kI 发表于 2020-5-12 21:08

本帖最后由 ‮agur4kI 于 2020-5-12 21:17 编辑

killerktd 发表于 2020-5-12 17:29
你这条路我确实没有想到
如果做的出来肯定挺有意思
我原意表达不太清楚

这也不是我的原创.
比如说平衡就来自于Exanima, 下面是例子https://www.bilibili.com/video/av412769313

血条就是通过平衡惩罚来实现的, 一次倒地血条等于说清空了, 你如果能爬起来平衡条自然恢复了, 然后你身上自然也因为对方的追击附带脱臼, 骨裂, 扭伤, 轻微脑震荡之类的debuff.

这些debuff会在招架, 移动, 受到打击, 比拼力气之类的场景带来影响(比如说左手骨裂buff会导致左手伤害对方的概率降低, 格挡时意志力惩罚更高, 换句话时感觉更痛, 甚至概率恶化为骨折, 意志力将为0 ,这时痛到没办法用力, 表现为暂时不受操控, 人物会大声叫喊 , 且左手完全不能用了

这些反馈到UI上, 只有身上各处的痛楚和操作便利度.

就像打架一样,你冲刺接直拳被人打中腿绊倒, 不学武功的情况下倒地的选择特别少,倒地后就会被无限追击,
武功就是造成对方双手脱臼 , 或者鲤鱼打挺(手脱臼的情况下起身, 或者倒地的情况下也能绊倒对方之类的, 会让你的攻击或者防守出现更多选择

游戏逃不开数学, 上面的系统现需要平衡值, 意志力, 伤害概率这些数字.
但是确实可以不用把数字和这些buff放到明面上, 就让玩家用直觉来探索和认知游戏
就是说, 让玩家做黑盒测试也能轻易认知这个游戏, 就可以了

本质上是一个复杂一点的, 带距离的石头剪刀布系统

kusanagi9999 发表于 2020-5-12 21:13

数值太多看的真的很烦躁,我一看到百分比就忍不住叮

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

秀光 发表于 2020-5-12 21:37

数值对开发来说好设计好平衡,对玩家来说好理解好计算,另起炉灶不是不行,但很难设计出能让玩家觉得好掌握又好玩的东西来。最后的结果就是要么变成高级版的石头剪刀布,要么只是把数字换成别的东西徒增学习成本——功法把一二三四五重改成入门、粗通之类,血量把100%90%改成无伤轻伤之类,玩家还得记个对照表,不如直接用数字了

龙骑将 发表于 2020-5-12 22:32

killerktd 发表于 2020-5-12 17:29
你这条路我确实没有想到
如果做的出来肯定挺有意思
我原意表达不太清楚


简单来说就是不知道自己正在练的武功是不是很厉害,搭配的武功是不是很合适,得实际打一下才能体会到

zhouzongxing 发表于 2020-5-12 22:33

早就不是当年那个看电脑报的时代了,那个年代金庸群侠传的隐藏天赋值我都是多年后才知道还有这玩意,是说当时每次开局怎么练功经验都不一样,换现在,直接百度,啥底裤都给你拔干净了。没啥隐藏要素了

看脸 发表于 2020-5-12 22:51

同36楼,游戏如果动作能得好或直接做act,数值就不是很重要了,就可以顺理成章的隐藏起来

g272y 发表于 2020-5-12 22:54

我觉得武侠只是个背景,所谓的武功跟魔法啊神术啊巫术啊有啥区别吗?都只是一种力量.
而游戏又有很多类型,怎么游戏里把武侠这种东西我觉得不是什么一个数值所能决定的,是游戏里方方面面的叠加才能感受到武侠的氛围.
所以我觉得市面上很多所谓的武侠游戏只是换皮游戏,并没有武侠世界的氛围.

cym887 发表于 2020-5-12 23:08

数字化无所谓 能把属性成长做成天国拯救那样么 小游戏一点都不好玩

卡奥斯·克斯拉 发表于 2020-5-12 23:48

Ik4ruga 发表于 2020-5-12 16:48
可以去数值化
但不是这条路
比如说出招打击对方, 某个部位收到攻击是有概率被击中, 击中之后按攻击类型分辨 ...

前线任务、装甲核心这种有部位破坏概念

forrea 发表于 2020-5-13 00:09

为啥要去数值 不觉得金庸原著都相当量化吗 比如真武七截阵的指数增强 几个二流高手围攻一个一流高手恰好僵持不下 几成功力 几十年内功 几个时辰致死的毒

雪风雾雨 发表于 2020-5-13 00:46

你这就是老网游的设计,最后一部分数据大家都是通过外挂看的

巨魔已被忠诚 发表于 2020-5-13 01:50

本帖最后由 巨魔已被忠诚 于 2020-5-13 02:12 编辑

所谓的藏数值,不就是把一眼看到的数值逻辑,转化成可以的直观感受的生命条这种图形逻辑嘛,
毕竟78/100内力这种,远没有填充了78%的蓝条来的舒适。8刀砍空体力条,比几次行动点数字减少来的直观。这样直接做ARPG不就好了么。就是难度太大,需要做的动画太多。以前有个叫做《风卷残云》的清版过关游戏,一个普通攻击可以设定为拳、脚等不同方式,有限的丰富了武功的动作性。
真要做好动作性,武侠相关一个武器的武功需要的工作量都等同鬼泣5的一把武器了。

实在没办法还局限在RPG的话。
脑洞学习一下其他游戏,采用标签化处理和互相数值克制的逻辑方式处理数字啊。
法就是心法,增幅招式带的标签属性;提供一个按照不同的比例,把前面的硬功、软功等转化成下面的武功所能发挥的战斗数值。
技就是武功,每个武功提供多个无消耗/CD的招数,每个招数动作不同,提供的数值加成不同,比如动画是剑法的突刺,伤害为80%穿刺,20%切割等。
每中武器类型也分成:依赖武功和武器本身硬度等伤害比例的外功型,放大内功附加伤害,增幅多次攻击触发效果和范围AOE的内功型武器。

举个例子,华山剑法有2个普通技能,苍松迎客,白虹贯日。
苍松迎客,标签:单体,突刺;效果:选定一个近身【1】范围内的敌人进行【1】次【突刺】。
白虹贯日,标签:位移,突进,突刺,调息,线;效果:选定中程【3】范围内的地点,随后【突进】,对沿途所有【敌人】,造成【1】次【突刺】。

华山心法有2个增幅效果,【突刺】次数+1,【突进】范围+1。
还有什么乱七八糟的特殊技能,把【突刺】转化成【下毒】【治疗】【致盲】【窃取】什么的,
成了,在多个心法的支持下,真正的白虹贯日能一次跑2个来回,重复扒掉一排人的裤衩……

最后从单纯的数值提升转变成了功能型tag大战,实质上是带了养成元素的,需要自己牌库的,俯视角的战术卡牌游戏。




莉莉橙 发表于 2020-5-13 07:16

最美人贩子 发表于 2020-5-13 07:39

矮人要塞那种,各个生物的血条是一套完整的解剖系统,我一直觉得很适合武侠。只要功力够,掐脖子都能掐死人。

纯战士 发表于 2020-5-13 08:56

既然要判胜负,实力有高低,那么数值就跑不了,因为高低胜负本质上就是数据。隐藏数值的结果,是让执着于看数值的玩家优势更大,让不在意数值的玩家更成为渣渣。非但不会让人忽略数值,反而让知道数值变成一项非常牛逼的功课。
实际上明明很多玩家是对数值不敏感的,他们就是看看数值的相对大小,比如我得知道我这把圣剑确实比铁剑威力大,我这降龙十八掌确实伤害比王八拳高,如此而已。如果连这都不让人好好知道,那费力去查数值,知道这些信息的玩家,将会对不做功课的玩家形成更强大的碾压。
这不是降低门槛,而是的增加门槛的事情。

汪达 发表于 2020-5-13 09:05

做成katana zero那种就可以去数值了,而且想了想应该挺古龙的……
在养成游戏里去数值是不是有点想不开的意思,本来这种鼠标点点点就没啥操作乐趣,最大的乐趣就来自于数值不断上升带来的满足感,以及如何规划日程让效果最大化的策略感。把数字显示一关,玩家养成的时候玩啥?会很懵逼吧……
当然你要是全靠立绘细节变化之类就能实现数值的效果,那也行吧,要么烧钱,要么做成下面视频这种……
https://www.bilibili.com/video/BV1Ps411U77t?p=1

kxh007458 发表于 2020-5-13 09:14

不给数值不是当年配套攻略本的套路么?现在再来玩这个就很恶心了。比如FGO,所有技能都没给数值,但实际使用的时候都会老老实实上wkiki

Ik4ruga 发表于 2020-5-13 09:22

卡奥斯·克斯拉 发表于 2020-5-12 23:48
前线任务、装甲核心这种有部位破坏概念


部位破坏很多,我这个直接直接跟矮人要塞学的,都不是机器

urvark 发表于 2020-5-13 09:33

除非你从设计制作上就有本事抛弃数值,否则大可不必,现在的玩家想知道数值,哪怕把你的游戏解包了也要看具体数值关系,然后发各种科普贴。只要你的游戏够好,就有玩家愿意深挖到底去研究细节

要么你就弄到像老怪猎那样,不管你用啥武器都能打个一定的伤害,但具体多少伤害你看不到,对方血量你也看不到,总之你打就完事了……但这和武侠味道有啥关系,只是游戏设计的一种罢了,何况这种设计一定要让各种攻击套路之间有足够的平衡,不能你练了十年的腿法,伤害还比不过别人练一年的刀法

飞天意面怪 发表于 2020-5-13 09:39

这样玩家们会自己拆包的吧

水边井 发表于 2020-5-13 09:42

没有意义,玩家自己会寻找最高效的解,隐藏数值只是掩耳盗铃而已。还多了一步切出去找攻略的步骤。

—— 来自 HUAWEI ALP-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.1.0-play

lostchild 发表于 2020-5-13 09:55

这次侠影阁我一周目就是不看攻略随便练 结果后面的boss一个都打不过

KYO(T) 发表于 2020-5-13 10:59

时代不同了,现在能玩的东西那么多,一周目玩家的比重明显比十几二十年前高得多
你不让一周目玩家知道游戏“正确”的玩法,分分钟退款差评
除非游戏的品质真的爆表,能让大部分玩家自觉玩上N周目,然后把那些一周目差评压下去

卡奥斯·克斯拉 发表于 2020-5-13 11:22

Ik4ruga 发表于 2020-5-13 09:22
部位破坏很多,我这个直接直接跟矮人要塞学的,都不是机器

机器认不过是放大了的铠甲而已

卡奥斯·克斯拉 发表于 2020-5-13 11:25

orangeth 发表于 2020-5-13 11:39

kraxia 发表于 2020-5-13 11:44

真正的去数值化,应该是整个游戏就做成体验大于决策的类型才行,有本事你做成act,或者剧情导向arpg,或者简化数值体系比如做格斗游戏。只要你还是升级掉宝回合制,数值繁杂就是必然方向,而且玩这类型的受众也好这一口

kletka 发表于 2020-5-13 11:49

直接做成弱点攻击的动作游戏

锟斤拷 发表于 2020-5-13 13:46

我感觉真正的去数值化就是超级复杂的数值化,复杂到大部分玩家无法从公式中理解数值的意义

zhssf 发表于 2020-5-13 14:42

数值明确化是进步,隐藏是倒车,说难听点属于脱裤子放屁,因为最后被人摸透之后还是要按照数值设计玩
比如招式a数值加成特别少,就是垃圾技能,如果隐藏,你可能看招式名字牛逼就练了,结果跟别人一对比发现别人打1000,你打50

卿卿雅儿 发表于 2020-5-13 14:51

锟斤拷 发表于 2020-5-13 13:46
我感觉真正的去数值化就是超级复杂的数值化,复杂到大部分玩家无法从公式中理解数值的意义 ...
还有一种模式就是体验直观化,玩家不需要用数值来做游戏反馈。

典型的比如COD这样的游戏,尽管都有数值,但什么G UN手感好什么G UN手感差,完全是玩家主观判断。很少有人看数值选G UN。

barry.allen 发表于 2020-5-13 16:03

你这根本不是去数值化,只是隐藏数值而已。

隐藏数值本身没啥问题,但老武林群侠传的问题是在隐藏数值的基础上很多技能与伤害的关联根本没有,成了彻底的黑箱。而武功设计又极度不平衡,如果没攻略自己摸索那真是个灾难。

还有个特别讨厌的问题,走正经的武林盟主线,想完成一串重要事件还要求玩家几乎十项全能,我觉得条件太苛刻了,还没有其他解决方法。反而邪道路线可以一路无脑打,给玩家一个相对省事的解决办法。

barry.allen 发表于 2020-5-13 16:10

forrea 发表于 2020-5-13 00:09
为啥要去数值 不觉得金庸原著都相当量化吗 比如真武七截阵的指数增强 几个二流高手围攻一个一流高手恰好僵 ...

那是金庸。如果是古龙那就是鬼泣的即死模式,敌我互秒。

machinaマキナ 发表于 2020-5-13 16:52

日式RPG里“恢复少量HP”的道具很让人讨厌,到现在日本的一些手游页游“提高攻击力(效果大)”更加让人讨厌。

病態極端 发表于 2020-5-13 16:59

锟斤拷 发表于 2020-5-13 13:46
我感觉真正的去数值化就是超级复杂的数值化,复杂到大部分玩家无法从公式中理解数值的意义 ...

歡迎來到現實世界

cryczp 发表于 2020-5-13 17:38

你说的“去数值化”其实是对数值要求很高,就是要小数值。
比如超级玛丽,其实hp只有1(普通)~2(巨大)两档....
你在游戏里做点什么获得了数值变化,都要做出直观表现....

cryczp 发表于 2020-5-13 17:43

纯战士 发表于 2020-5-12 17:22
确定不是开倒车么……
要说游戏不靠数值,或者没有什么数值,那还说得过去。
有数值不让人知道这是反人类的 ...

数值是肯定要存在的...他只是想要每点数值变化都有很大影响有直观表现。
比如老街机三国志,一拳是多少伤害、一脚是多少、一个招数是多少,拿到倚天剑砍一下是多少,肯定有数值,并且都有对应的动画能直观表现出来。
这就要求小数值,做数值时会很受限制,要求功力很高。

纯战士 发表于 2020-5-14 08:39

cryczp 发表于 2020-5-13 17:43
数值是肯定要存在的...他只是想要每点数值变化都有很大影响有直观表现。
比如老街机三国志,一拳是多少伤 ...

你举例的东西之所以对数值的要求低,因为是动作游戏啊。而且这不是对战游戏,随便玩玩确实不用太在于数值。同样是动作操作,打街霸,你真要追求胜利了,血量、帧数这些数值就来了,这些原来就都是隐藏的,你随便玩玩确实可以完全不知道,但是真要求胜负的时候,就算你没有数据,你也得试错试出来,最少要知道各种情况到底谁有利。这其实是抬高了门槛的,还不如直接告诉了大家都玩明白点。

欧米娜 发表于 2020-5-14 11:04

那样就要从玩法设计上给玩家足够的操作感,加上合适的引导

然后说着说着就变成act了
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