killerktd 发表于 2020-5-12 16:09

B.K. 发表于 2020-5-12 16:15

去数值化这个可以,但是隐藏起来有点简单粗暴

B.K. 发表于 2020-5-12 16:18

擦手滑发出去了……比如武林,只是隐藏了数值,玩家还是回去猜测和还原背后的公式,那还不如干脆写清楚。但是怎么做是个问题,毕竟玩游戏需要有明确的结果反馈,玩家学了半天不知道自己变强了多少肯定不行

supergilaboy 发表于 2020-5-12 16:18

进来前还以为是流星蝴蝶剑那种

卿卿雅儿 发表于 2020-5-12 16:20

但是这样玩家理解系统很困难吧,为什么我打不过boss?因为你的4个隐藏属性发展不平均,按我们的隐藏公式计算出来伤害比较低。那我要怎么提升?想办法提升那几个隐藏参数。怎么提升?对不起这是隐藏的。

折中旗帜鲜明 发表于 2020-5-12 16:23

老武侠我不看攻略,几乎谁都打不过,不知道练什么,练了有没有效果,再加上几次出城跑地图主线支线还有时间限制,各种数值条件限制

杉田悠一 发表于 2020-5-12 16:26

修仙小说都系统化了,你这面还要去数值

戏言罢了 发表于 2020-5-12 16:27

sunkaifeng00 发表于 2020-5-12 16:35

武林群侠传只是隐藏了数值,不是去数值。而且数值平衡也不是很行(战斗就不说了。刻苦练功终成乞丐本身也算是数值策划的一部分,数值玩法不分家)

a-ha 发表于 2020-5-12 16:36

其实武林主要是占个系统简单的便宜,想要让内容丰富化与现代接轨的侠客完全没法这么干,对于一个需要玩家主动钻研系统和探索套路的多周目游戏而言你不写明白其实就是在压缩设计空间和玩家入门门槛,要是像老武林这么干再加上河洛那时候文案拉跨可玩性不会这么高,只能说成也亚古败也亚古。
不过像侠前这种一周目游戏其实就很合适这么做,毕竟那种情况下氛围和代入感更重要。

梦回星海 发表于 2020-5-12 16:42

没用,老武林当年的互联网可不比如今,你要隐藏,隐藏得住么?反过来讲可能还会让相当一部分玩家得不到直接反馈失去对游戏的兴趣。

oznark 发表于 2020-5-12 16:45

本帖最后由 oznark 于 2020-5-12 16:53 编辑

往crpg那个方向做不是挺好的么

或者说早年间的群侠传就是按crpg做的吧

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

Ik4ruga 发表于 2020-5-12 16:48

本帖最后由 Ik4ruga 于 2020-5-12 16:54 编辑

可以去数值化
但不是这条路
比如说出招打击对方, 某个部位收到攻击是有概率被击中, 击中之后按攻击类型分辨伤害效果, 打击(击倒, 骨裂, 骨折, 皮外擦伤(刮痧那样 , 中毒伤害 , 烧伤 , 割伤 , 脱臼 , 韧带断裂
全身的血条相互独立 , 打中不同部位有不同的惩罚, 腿打成轻伤减速, 中等伤了不能踢击, 闪避率减少, 被打中降低意志力, 重伤骨折且再次遭受攻击会断肢, 意志力下降收到精神惩罚, 就像镇关西被鲁智深打了三拳出现各种幻觉
引入平衡感系统(exanima早期的那种) 极端的招式或者武器会破坏自己的平衡感, 但是可以通过连招回避平衡惩罚, 被击中了也有平衡惩罚
伤害治疗不当导致永久性伤残也会带来行动惩罚
最后把上面的系统隐藏起来, 只靠文字描述攻击结果和自己的状态

但是很显然, 这种太难开发了

wzh5555 发表于 2020-5-12 16:56

同LS,真正从招式、互动这些角度理论上可以极大程度的弱化数值,然而难度太高,风险又大

超友善伙伴 发表于 2020-5-12 16:59

老武林除了武学战斗伤害靠猜,哪里去数值化了?各种悟性、眼功、软功等基础数值都是摆好的。好感度,道德值好像也是摆好的。甚至武器哪把强,哪把有什么效果也是写好的。
不能说不告诉你最终伤害、暴击,闪避数值,就叫去数值化了吧。除了让玩家第一次玩的时候云里雾里,以及后面再玩就开着攻略,没什么大用。
真要去数值化,不如做成galgame,隐藏一些判定数值,没有练级战斗,只有剧情战斗,全靠选项,判定过就过,不过就不过。过了不过对隐藏判定数值的影响都不会明确告诉你。虽然还是容易云里雾里,但比把数值摆一半,藏一半还是要去数值化一点。

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

长日留痕 发表于 2020-5-12 17:07

可以考虑加个硬核模式,就像LZ说的隐藏数值,让硬核玩家自己去琢磨。

g272y 发表于 2020-5-12 17:12

LZ玩过太吾绘卷没?

killerktd 发表于 2020-5-12 17:22

纯战士 发表于 2020-5-12 17:22

本帖最后由 纯战士 于 2020-5-12 17:26 编辑

确定不是开倒车么……
要说游戏不靠数值,或者没有什么数值,那还说得过去。
有数值不让人知道这是反人类的,真想玩明白的玩家你不给人说清楚人家会想办法搞清楚,你这等于给人制造多余的麻烦。而不想搞清楚的玩家,你放心,你给了数值人家也不看。

Lunamos 发表于 2020-5-12 17:24

增强代入感的想法很好,但会损害策略性,看主要玩法而定了。而且隐藏数值的结果也是最后被玩家解包出一堆数值来参考。就像文明里的战狂值之类的表格一样。

梅德韦杰娃 发表于 2020-5-12 17:25

killerktd 发表于 2020-5-12 17:29

小修 发表于 2020-5-12 17:32

你改不了数值玩家的习惯。总能摸出个大概的。

pf67 发表于 2020-5-12 17:32

这种古老韵味,换到现在说法可就是“反人类设计”

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

guangybh 发表于 2020-5-12 17:32

太吾有一点我觉得挺不错,就是人物数值全部展示,功法数值部分隐藏
人物数值可以通过养成提升,而且都是正面作用,所以能给人很直接的反馈
功法数值部分隐藏,就有一点探索感,很多功法你没用过就理解不了它为什么那么强,这样深度玩家可以摸索系统,普通玩家也可以很简单地抄作业
如果普通人物数值也隐藏,抄作业养成的难度就太大了

makece 发表于 2020-5-12 17:34

我永远忘不了我100刀法100硬功的东方未明出门谁都打不过的憋屈
老武林在数值隐藏这块纯粹是垃圾设定啊

炎阳之谶 发表于 2020-5-12 17:44

去明显化,如果设计能力不强到一定程度,那只会极大提升玩家的试错成本。二周目还打不出个所以然搞不好就直接差评弃坑了

leans 发表于 2020-5-12 17:50

szrxs 发表于 2020-5-12 17:50

真实性和游戏性是相悖的,在游戏里追求过度的真实性反而会使体验下降得更厉害,一组简单的对比就是WOT和WT,WT虽然隐藏了数值但是直接导致游戏获得了战争雷普的美名,除了少数性能较强的单位其他都属于白给,wot虽然用了很不真实的数值反馈与性能调整,对于大多数游戏单位及玩家来说反而获得了更好的正向反馈。所以这种设计方式只会让游戏更加曲高和寡,想办法用数值平衡游戏难度更为有效

cloudymc007 发表于 2020-5-12 17:51

我也喜欢老武林那种不明觉厉的设计,很有仪式感
但现在要是不把相应数值明明白白给玩家,感觉玩家会抓狂,不一定会觉得这是特色,反而会认为这是粗糙

zuga 发表于 2020-5-12 17:57

这个游戏深层机制有关吧,只要涉及到比武,就总的有个输赢,分辨输赢最直接的标志就是伤害超过承受伤害上限,只要这个判断还在,那就无法避免被量化啊。我感觉你说的是指用描述代替直观的给出数值。但是这里的问题楼上也说了,基本等于开历史倒车……

蓝雉 发表于 2020-5-12 18:01

如果用浣花洗剑录那种系统,说不定倒还能这么做

病少爷 发表于 2020-5-12 18:05

隐藏数值其实也是有数值的,老武林现在觉得好玩关键还是当年的醍醐味,当时网络也没普及,那种探索的新鲜感是很强烈,而且游戏里很多东西的确也藏的深,一旦发现套路后那种刺激感是不言而喻的,就像楼上说的那种明明已经数值练满了可特么还是谁也打不过,其实打不过是不合理的,老老实实学的招式大部分都是废招,而牛逼的招式比如醉拳醉棍这种都要特殊条件触发的

h1r0 发表于 2020-5-12 18:14

现在行不通这套,现在玩家间高强度交换信息,甚至解包都非常便利,做游戏藏这藏那,你瞒得了谁啊

samta 发表于 2020-5-12 18:52

Ik4ruga 发表于 2020-5-12 16:48
可以去数值化
但不是这条路
比如说出招打击对方, 某个部位收到攻击是有概率被击中, 击中之后按攻击类型分辨 ...

你这不是人肉战争雷霆么。。。

病態極端 发表于 2020-5-12 19:15

動作遊戲還好
養成遊戲不給看數據太鬼畜了

Hidewhite 发表于 2020-5-12 19:19

不建议这方式,至少不是简单的隐藏数值就能搞好的设计。
就是太吾绘卷那种其他数值明显只是把打击部位不显示的我都觉得多余,太吾里面武学数量那么多,一般人哪有那个空把这些武学都一个一个测出来。做测试很麻烦的,需要搞各种对比组之类的。我都是直接上贴吧搜相关攻略+显示mod。
另外一方面就是现在网络这么发达,数据解包这么随意,就是想隐藏也隐藏不了。最后恐怕变成坑老老实实玩游戏的。

Kaltsit 发表于 2020-5-12 19:19

数值化和策略性是对立统一的,要弱化数值就必须强化策略的作用,引导玩家重视策略的使用,而非用数值碾压。

eilot 发表于 2020-5-12 19:31

以現在角度來看,這類《武林群侠传》就是需要2周目保留各種資訊,
就算招式不保留也好,也請加多一段只要做了甚麼條件就能習得特定內容

每次都要靠估來完成稀有招式,就只能花更多時間直到通關才能知道,那不如直接等其他人開荒後才開始

飞姆托 发表于 2020-5-12 19:56

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