luang 发表于 2020-4-29 15:31

supergilaboy 发表于 2020-4-29 15:36

叙事,有用吗?

Hidewhite 发表于 2020-4-29 15:43

下定义请给出定义的依据啊。难道就是你认为这是就是了,那不是互相发明词语用法。你也不是权威,也不编字典,也没能力让别人遵从你的定义。

如果单纯靠经验得出,那直接举个反例,过家家也属于一般语义的游戏范畴内。难道你只玩过飞行棋?

最美人贩子 发表于 2020-4-29 15:45

叙事岂是如此不便之物

johan·liebert 发表于 2020-4-29 15:45

fox 发表于 2020-4-29 15:46

Hidewhite 发表于 2020-4-29 15:43
下定义请给出定义的依据啊。难道就是你认为这是就是了,那不是互相发明词语用法。你也不是权威,也不编字典 ...

刚开始搞理论的容易这样,半罐子水先把自己灌晕。有的过几年就明白了,有的过几年就变痴呆了

Raumanzug 发表于 2020-4-29 15:46

人造规则仍然是基于因果关系的。

naonao5205 发表于 2020-4-29 15:46

你定义的qte仍然可以被解读为规则qte不是人和程序的对抗? qte按输得如何不是引入了外界变量影响你的程序?
不要循环论证

metalwill 发表于 2020-4-29 15:50

传统叙事是单方面传达单方面接收,游戏存在交互,在交互的过程中需要思考.打破了一定的沉浸感.

用游戏叙事免不了要大段播片和线性流程来制造沉浸感.

acg_s1 发表于 2020-4-29 15:58

游戏里的故事是由播片和游玩两部分拼成的,每个人的游戏过程不一样,收获的完整故事也不一样,对抗属于玩家填白的部分

新八 发表于 2020-4-29 16:00

acejoe 发表于 2020-4-29 16:01

槽点太多无法反驳。
单纯看主楼,只能说你是不是只玩过开放世界和JRPG……

wlgdc 发表于 2020-4-29 16:02

再幻想的叙事 也是基于现实,你游戏基于不了现实,全是欺诈玩家的把戏,你让游戏幻想起来那就是给你看计算机语言。

fuochai 发表于 2020-4-29 16:03

因为galgame归漫区

luang 发表于 2020-4-29 16:08

Lunamos 发表于 2020-4-29 16:10

LZ的叙述没太看懂,但感觉好像是在表达一种【白马非马】式的归纳。玩的部分就不是叙事,叙事的部分就不能玩的意思。
媒体本身还是应当作为一个整体来看待,不能解构成原子再拿起来研究。好比:

- 任何时候观看雕塑和舞蹈都是一张二维图像,所以雕塑、舞蹈应当被化简为摄影、绘画的特殊形式
- 你永远吃不到披萨饼,因为披萨是由面饼和馅料组成的。当你吃面饼时,你就没有吃馅料。

这种论断显然站不住脚。此外可以类比阅读的时候不止在脑内转换文字的意义,同时也能体验叙事一样,游戏在对抗和规则中结合叙事也十分自然。且不说有玩家自我生成的系统性叙事(比如Roguelike、文明、太阁的一局游戏就是由系统本身生成的叙事),就是TLOU、神海或者线性的JRPG,是否使用游戏本身的机制来表达也对叙事造成了决定性影响,说规则和对抗不能承载叙事是站不住脚的,或者需要更多的讨论支撑。

luang 发表于 2020-4-29 16:11

luang 发表于 2020-4-29 16:12

luang 发表于 2020-4-29 16:15

makece 发表于 2020-4-29 16:15

哪怕玩过一次激战2都不会说出这种话

luang 发表于 2020-4-29 16:16

luang 发表于 2020-4-29 16:17

非酋喵 发表于 2020-4-29 16:19

???是我阅读理解有问题吗,为什么我没看懂这个定义说的是个啥

mqnwbeebwnqm 发表于 2020-4-29 16:19

luang 发表于 2020-4-29 16:23

luang 发表于 2020-4-29 16:25

luang 发表于 2020-4-29 16:25

Lunamos 发表于 2020-4-29 16:37

本帖最后由 Lunamos 于 2020-4-29 17:41 编辑

luang 发表于 2020-4-29 17:23
slg游戏的玩点并不在于一局结束后构成的那个带有极大脑补成分的“故事”吧,玩的过程实际是学习规则利用规 ...
游戏给规则提供了Lore,或者说背景,而规则的运行能组合成叙事,有个词叫系统性叙事指的就是这个。最典型的例子就是文明和十字军之王(王国风云),前面有人提到的The Sims也是一个例子。11 bit studios有两个游戏也很有代表性,经常被当做例子,一个是This War of Mine,一个是冰汽时代。
其实一局吃鸡,一局Dota又何尝不是叙事呢。不必把游戏和叙事都定义得过于狭窄以扯断他们的交集。
回去翻了翻GMT,有一期讲了这个,感兴趣的话可以看看:

【游戏制作工具箱】用系统叙事
https://www.bilibili.com/video/av10493134/

吃货红毛 发表于 2020-4-29 16:38

我理解的游戏的本质 应该是选择

naonao5205 发表于 2020-4-29 16:41

本帖最后由 naonao5205 于 2020-4-29 16:43 编辑

luang 发表于 2020-4-29 16:15
qte是很多游戏规则外的另一个“简单”规则,战神的规则是动作系统,但是qte是此规则之外的,其实就是来送剧 ...
那你凭什么划定qte为简单规则? 那我划定avg按r2自动播算不算简单规则?drpg算不算简单规则?
你的规则下的对抗是不是可以划分为抉择,那你抉择数量是不是有限多的?那我定义单位抉择少于n的为你的简单规则好不好? 那一招通关战神算不算简单规则?那我通过外界方法(比如官方挂 修改器等)无限战斗资源玩你认为的复杂游戏 算不算把规则简化了?那算不算简单规则?

banjia0815 发表于 2020-4-29 16:44

对抗/游戏开始,叙事就要停滞,就是有个任务说起来十万火急,但是不触发剧情就不会动

我给这段对抗加上时间限制不就完了,我给你设个一分钟你必须赶到下个剧情点否则叙事失败故事直接到此为止存档损毁建议你从头再来,所有地方都这么设置,你乐意吗?
我再随便胡扯一下,我看一本书,故事发展到火急火燎的阶段我困了,先不看了,剧情是不是就进展不下去了?

youharugen 发表于 2020-4-29 16:50

我无所谓,叙事也要有,对抗也要有

chillstar 发表于 2020-4-29 16:54

本帖最后由 chillstar 于 2020-4-29 17:12 编辑

真三国无双7很多关卡都有if路线,如成都之战,完成特殊条件可以救下庞统,这个游戏上,“人造规则的对抗”无法传达因果关系好像不怎么成立。
再读了几遍,感觉还是看不懂lz到底想表达什么,不过建议lz可以去玩玩RTS游戏的战役模式

psi2001 发表于 2020-4-29 16:56

嘉术2015 发表于 2020-4-29 16:57

你这是侮辱了AVG4000年的历史,我要求你立刻改正

暗之精灵 发表于 2020-4-29 17:04

Hidewhite 发表于 2020-4-29 17:12

psi2001 发表于 2020-4-29 16:56
说那么多没用,游戏剧本最大的问题就是三流从业人员写的,都是写书写电影剧本看不上淘汰下来的,而且游戏剧 ...

你这话代入古白话小说,小说都是下九流文人写的,远不如诗词散文正派,写得又长,面向的还是俚俗大众,自然是毫无文学价值。

金庸小说写得好,是不是还得让他来拍电影。还是把请卡梅隆来做游戏,人就不给你做个灵魂深处类似的玩意了?

luang 发表于 2020-4-29 17:24

psi2001 发表于 2020-4-29 17:25

samaleg 发表于 2020-4-29 17:28

页: [1] 2 3
查看完整版本: 游戏为什么不能叙事