bm7号 发表于 2020-4-29 17:31

让人体会到游戏的超越性、成瘾性、致幻性、艺术性不需要叙事,而且一定是先于叙事的。

luang 发表于 2020-4-29 17:31

luang 发表于 2020-4-29 17:37

NegativeRamos 发表于 2020-4-29 17:38

打boss本身不就是在叙述“主角在打boss”的剧情吗?

Lunamos 发表于 2020-4-29 17:39

luang 发表于 2020-4-29 18:24
从规则运行产生的叙事效果很有意思,值得考虑。
我想了下,我的意思还是,比如说,从接受者的角度,从叙事 ...
其实就是定义的分歧。看你怎么理解游戏和叙事这两个名词了。
游戏中的规则性实体和叙事是结合在一起的。比如在文明里你是被甘地背刺了,而不是被ObjectA背刺了。你在游戏中指挥的是德国国防军第7装甲师,而不是ObjectB,这些承载和寄托就有助于形成系统化叙事。而如果把承载的东西剥离并无限解构的错误例子,就是前面说过的【这世上没有披萨饼】了。

模拟/仿真或者以实体为中心而非以过程为中心是否成立游戏这件事涉及游戏的定义。如果你去翻ludology方面的书,一般论还是觉得如果一个仿真系统存在挑战和目标,还是可以被归为游戏的。

makece 发表于 2020-4-29 17:42

luang 发表于 2020-4-29 16:25
确实没玩过,mmo我觉得应该是很好的证明我的意见的例子啊,能仔细说说吗?

-- 来自 能手机投票的 Stage1 ...

在激战2里,你有时会在路上看到一队卫兵去清剿半人马营地的强盗,这一队人不是你点了问号触发的,是本来就要去的,你可以不经历任何对话就跟着他们去清剿,也可以放着他们不管,但是少了你的力量他们可能会全军覆没被半人马俘虏,有你帮忙的话他们就能顺利扫空贼营。总之时间紧迫了他们就算打不过也会出发,不会出现你不接这个任务他们就不出发的情况。

如果你去晚了,或者先去忙别的回头再来这个地方,你会发现这帮卫兵已经被关在半人马的笼子里了,你可以去救也可以继续不管,如果你一直不管,那这队卫兵原本守卫的村庄可能会被另一伙人类强盗趁虚而入洗劫一空,村民全都倒下。

虽然分支有限,最终会形成一个树状循环而不是无限的蝴蝶效应。但是只要服务器开着,叙事是一直能脱离玩家进行的,足以作为你的叙事停滞理论的反例。

NegativeRamos 发表于 2020-4-29 17:42

NegativeRamos 发表于 2020-4-29 17:38
打boss本身不就是在叙述“主角在打boss”的剧情吗?

新战神里面为了表现儿子骄傲自满,游戏有一段战斗故意让本来按键应声射箭的儿子不听操控。
就这一段战斗比啥叙事都有用

luang 发表于 2020-4-29 17:42

Redis 发表于 2020-4-29 17:47

luang 发表于 2020-4-29 17:48

Hidewhite 发表于 2020-4-29 17:50

本帖最后由 Hidewhite 于 2020-4-29 18:25 编辑

psi2001 发表于 2020-4-29 17:25
你想反驳也没用,我说的都是事实或者说现实,喀麦隆根本不会好好写游戏剧本,只有好莱坞看不上的人才会写 ...
你搞错了,我指责的是你谈的根本就不是作品价值的判断标准。作品价值跟他们从事这个事业的意愿并没有什么证明关系。李白如果有封侯拜将的机会,也许他就不写诗了,但这跟他的诗作的文学价值没什么关系。所以无论游戏从业者本身是出于第几志愿来做的游戏,他们都是根据游戏水准来做评判的。鲁迅要不是没实际搞革命的本事,恐怕也不会成为文学家。事实上他后来搞的各种宣传工作远远多过花在搞文学创作上,妨碍他最终获得的文学地位吗?你看不懂事实。
另外你说卡梅隆不会好好写游戏剧本,你是以为他好好写就能写好吗?哈~你对媒介的差异性的认识是不是太低了点?

————————————————————
得,对牛弹琴

NegativeRamos 发表于 2020-4-29 17:58

luang 发表于 2020-4-29 17:48
主要是乐趣从哪来吧,打boss的乐趣来自利用规则打死boss的过程,boss会死是剧情,但是这剧情本身没什么乐趣 ...

写个勇者斗恶龙的大决战,总不能干巴巴的写勇者把龙杀了。肯定得从战斗开始,写放什么魔法什么招式,队友怎么牺牲,最后勇者给出绝杀。

又或者写特工渗透进军事基地窃取机密,化妆成谁、抹谁的脖子、差点被发现。都是能写出剧情的,就看这部分剧情是不是流水账了。
所以我一直狂吹新战神。

luang 发表于 2020-4-29 18:00

Racyjackman 发表于 2020-4-29 18:02

本帖最后由 Racyjackman 于 2020-4-29 18:11 编辑

这问题就不能用这种下定义的方式来讨论。现在的电子游戏,还有楼主所谓的叙事,都是很复杂很多样的东西,在两个简单的不甚严谨的定义的基础上讨论,相当于把复杂的问题简单化,一简单化就容易钻牛角尖。拿现在的电子游戏来说,叙事和对抗都已经成了游戏的一部分了,只不过不同的游戏类型,甚至同一游戏类型里的不同游戏对二者的侧重点都不一样,最近泥潭还有个关于rpg游戏里剧情派和系统派的人口普查,到现在为止仍旧是剧情派占绝大多数,楼主说的游戏“玩的是规则限制下的对抗”至少在rpg游戏,文字冒险游戏里显然是不成立的(https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1926114-1-1.html),而最近闹得沸沸扬扬的《最后的生还者》系列,它的第一部作为一款可以说是电影化叙事游戏里标杆的游戏,其中对抗的内容甚至比之后出现的《底特律变人》还要多,实际上,它拥有多人游玩的模式就说明它在“对抗”这部分并没有因为叙事而降低标准,实际上玩过这部游戏的人都知道,正是游戏里让人时刻感到危险的“对抗”使得整个故事有了更强的代入感。在我看来说简单点就是,有的游戏里对抗是只不过是叙事中事件因果关系的一环,有的游戏里叙事只不过为了让对抗发生,而有些则做的相当平衡,让人觉得二者并不割裂(实际上两者也不是矛盾的)。

Raumanzug 发表于 2020-4-29 18:06

luang 发表于 2020-4-29 17:48
主要是乐趣从哪来吧,打boss的乐趣来自利用规则打死boss的过程,boss会死是剧情,但是这剧情本身没什么乐趣 ...

实际上并没有那么独立。打败boss确实从玩法上获得了规则内对抗的胜利的乐趣,但打败了boss这个剧情也不是干巴巴的“boss会死”一句话。它通常还意味着我(主角)离目标(救世界救老婆等等)更进了一步,如果确实有代入的话怎么会从这剧情上得不到乐趣呢。

Keynes 发表于 2020-4-29 18:10

crpg被你吃啦?

hshiki 发表于 2020-4-29 18:12

luang 发表于 2020-4-29 17:48
主要是乐趣从哪来吧,打boss的乐趣来自利用规则打死boss的过程,boss会死是剧情,但是这剧情本身没什么乐趣 ...

你这代表不了所有人,只能算个人感受
我想杀死boss是因为我要拯救世界,这个boss对世界有威胁

psi2001 发表于 2020-4-29 18:20

ninestb 发表于 2020-4-29 18:26

莉莉橙 发表于 2020-4-29 18:37

ninestb 发表于 2020-4-29 18:48

另外我看了下,楼主是想讨论出“游戏”的定义吗?
因为光从楼主的那个定义我就想吐槽,每个人对游戏的定义都不一样,不同人有不同定义,galgame没有对抗性,也是游戏。王者荣耀,lol没有叙事性确也是游戏
另外特别想吐槽,这个要是能出来,不就是什么《游戏大统一理论》

luang 发表于 2020-4-29 19:05

strayark 发表于 2020-4-29 19:07

本帖最后由 strayark 于 2020-4-29 19:14 编辑

没细看lz的内容,说说我个人的感受
我觉得一定程度上两者是冲突的
因为游戏中必定有一部分或者说很大一部分时间是交由玩家操控的,这就导致两个结果:
1. 叙事无法被创作者[完全]掌控,而是由玩家自由或半自由地发挥。在这些玩家游玩的部分里,创作者并不能有100%自己设计的分镜、或对情节走向的完全操控。只不过,交由玩家发挥的部分是在创作者设计的规则内进行的,所以也可以说一定程度上还是由创作者掌控,但其程度还是不如播片这种由创作者完全掌控的部分。
2. 玩家必须分散一部分注意力到“玩”上,而不是全部集中于故事/演出上。不仅如此,“玩”也需要占用时间,所以也会将叙事的部分切割开来。注意力的分散以及时间的占用都会影响到玩家对故事/演出的吸收。

所以我认为一定程度上两者是相冲的,或者说我玩的游戏还不够多,目前还找不到一款能真正完美结合的(我觉得不太可能有100%结合的)。
当然游玩的部分并不是不能对叙事产生正面效果,就比如玩家操控角色能产生代入感,这就属于正面效果。再比如玩家能选择自己喜欢的角色言行、剧情走向等
更不用说我们玩游戏也不止追求叙事,用玩的部分牺牲一点叙事来换取非常好的其他体验不正是大多人都想要的么

补充一下:我这里有个默认的假定,就是创作者叙事>玩家的操控所制造的叙事。理由很简单,创作者是专业的,所以我偏向于觉得大多情况下创作者的故事更有意思,演出效果更好。更不用说玩家的操控也是在创作者制造的规则下进行的

banjia0815 发表于 2020-4-29 19:08

luang 发表于 2020-4-29 17:37
但是剧情停止并不影响从“玩”当中得到乐趣,甚至可以说“玩”的乐趣只存在于叙事空档中,给“玩”的过程加 ...

剧情停止并不影响玩中获得的乐趣
你玩游戏是不是全跳剧情的?
我举个例子,耻辱,这游戏对敌人主要有处决和击昏两种,这就是游戏的主要两种规则,进而导致这个世界是会因为死人太多鼠疫重来还是迎来太平盛世。问题是我选择处决还是击昏,正常玩那是很明显受剧情影响的。这些角色背叛了皇室,甚至单纯地处决都不足以发泄我的愤怒。而通关后我则因为打全成就又选择一人不杀。后者你可以告诉我剧情停止不影响从玩中获得乐趣,那自然ok,但前者呢?你想把两者剥离得那么开是为了啥?就为了表达你的理论吗?你玩的部分实际上不就是叙事吗,我杀这个角色叙事就已经进展了。顺便按照你对规则的描述,qte当然是游玩的一部分,他让你按x你按a,那不就得重来了?这么直接的游玩规则都不算的话那请问啥叫规则,啥叫交互。rta用邪道算吗?我甚至改个存档直接跳到结局算吗?钻这种牛角尖有意思吗

luang 发表于 2020-4-29 19:09

luang 发表于 2020-4-29 19:14

luang 发表于 2020-4-29 19:17

luang 发表于 2020-4-29 19:29

NegativeRamos 发表于 2020-4-29 19:35

luang 发表于 2020-4-29 19:14
比如说有一段需要潜行,第一次失败了,我sl了,从游戏来说很正常,但是就叙事来说已经完全没有对情绪的控制 ...

宫崎英高:你是不死人/你在做梦/你能复活
不过大多数游戏就看成剧情从头再来好了

strayark 发表于 2020-4-29 19:37

luang 发表于 2020-4-29 19:14
比如说有一段需要潜行,第一次失败了,我sl了,从游戏来说很正常,但是就叙事来说已经完全没有对情绪的控制 ...

很好的例子,游玩的部分直接打破了叙事的节奏/创作者对玩家的情绪的掌控
创作者的“让权”,势必会影响叙事的质量,除非有人觉得玩家自己“创造”的故事更有意思

pf67 发表于 2020-4-29 19:39

luang 发表于 2020-4-29 19:29
最最简单的一个问题,玩游戏,玩的是什么,
或者说,没有剧情的游戏是不是存在?当然是存在的,只有剧情的 ...

???
为啥你就觉得不存在呢,avg可是游戏最原始的
传统分类法之一


—— 来自 OPPO PCLM10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

hamartia 发表于 2020-4-29 19:47

ADV最早以text adventure的形式出现时,所谓play就是向指定的游戏框架内输入文本信息来互动。于这个过程的综合判断形成了对游戏情节的理解

pf67 发表于 2020-4-29 19:52

本帖最后由 pf67 于 2020-4-29 19:56 编辑

luang 发表于 2020-4-29 19:29
最最简单的一个问题,玩游戏,玩的是什么,
或者说,没有剧情的游戏是不是存在?当然是存在的,只有剧情的 ...

看就一定没有玩的要素?这种理解简直肤浅而且傲慢

简单的一个例子,一个live演出,你在家边上网边看live视频,或者到现场坐着不动纯欣赏,或者现场拿出荧光棒疯狂打call,这就是三种完全不同的体验了

就算是同样的东西,根据交互程度不同,体验也是截然不同的,认为看剧情就不会产生玩的交付体验,要么接触面真的少,要么就是只认死理打死不承认




—— 来自 OPPO PCLM10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

pgain2004 发表于 2020-4-29 19:52

本帖最后由 pgain2004 于 2020-4-29 19:59 编辑

相信游戏区大多数人对“剧情导向”“关卡导向”“玩法导向”这样的定义词都不陌生。无论作者最终是希望以这种可互动媒介来讲述故事(如底特律变人),还是希望表达某种理念(如风之旅人),还是希望展现玩法带来乐趣(如……太多了),还是想要寓教于乐(如一些简化编程游戏,如军事训练和飞行模拟),还是以让玩家动起来(如健身环大冒险)为目标,它们都能被分类为video game。

当这个大体系逐步发展,它和其它领域发生交叉,边界逐渐模糊,都是正常的。而楼主却似乎比“RPG纯洁党”更原教旨主义,想通过否决一些要素的有效性来严格规限其定义。

看着有点……可笑。如果你真心想做学术分类,那这主贴可以说是失败的,请重新给予完整的定义和论据。

ninestb 发表于 2020-4-29 20:00

luang 发表于 2020-4-29 19:05
galgame……我觉得有对抗……就是系统给玩家看黄图的愿望加上障碍,玩的部分就是克服系统障碍看到黄图…… ...

这个有点牵强了,因为Galgame并非都是带黄色的,比如魔法使之夜,命运石之门等,就是全篇无H

还有你对galgame,有点误解啊。galgame并不是只有黄图。并不是每个galgame玩家都爱看黄图

并且有些galgame我认为H部分反而拉跨了游戏



pf67 发表于 2020-4-29 20:07

ninestb 发表于 2020-4-29 20:00
这个有点牵强了,因为Galgame并非都是带黄色的,比如魔法使之夜,命运石之门等,就是全篇无H

还有你对ga ...

甚至按照原教旨定义,galgame这词还是专门为了用来指代全年龄的美少女游戏才创造出来的

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

Hidewhite 发表于 2020-4-29 20:15

本帖最后由 Hidewhite 于 2020-4-29 20:21 编辑

游戏是用来玩的
游戏的本质是XX
……

游戏不按我的玩法就不是玩

有这功夫写这种三流论文都不是的东西还不如去写两篇攻略,水平不够不要硬凑,尤其是对于广大致力于玩法的玩家而言。因为玩法研究对写这种东西多数恐怕真没什么帮助。
要靠嘴巴说服别人这种东西靠的不是你玩过多少个好的玩法型游戏,喊过多少次好,建议加强哲学逻辑的训练,等神功大成了再来玩这套。否则除了喊喊口号外真没什么说服力,野生的顿悟型游戏哲学家就算了,论坛能靠口才当意见领袖这种事情我是没见过


当年玩个单机周围全是网游一个朋友和我说“单机有什么好玩的,网游人跟人才算玩”
现在泡个论坛还能无限可分,一帮子闲得没事的玩法派游戏哲学家来顿悟成才,隔几天来套理论,你们都这么闲的吗?要不发明个新词汇“玩游”之类建立纯洁的游戏类别?要搞自己喜好类别随意,但别搞个喜好类别要伤筋动骨到重写字典行不行?

orangeth 发表于 2020-4-29 21:04

kyonkoism 发表于 2020-4-29 21:13

虽然猜到了楼主可能是在为论文来论坛取材
但是还是不得不说,打算用一篇论文给游戏与叙事下定义实在是太过于傲慢了

Hidewhite 发表于 2020-4-29 21:28

本帖最后由 Hidewhite 于 2020-4-29 21:30 编辑

orangeth 发表于 2020-4-29 21:04
但是游戏剧本和电影剧本、电视剧剧本几乎是一个东西
三者之间真正不一样的地方也都不是编剧在负责啊 ...
这里在讨论的是整体上的游戏剧情和电影剧情,对方是拿剧本的水平来代表整体的,如果剧本不能代表,那大谈剧本从业者水平就没意义了。因为那样剧本从业者水平低,也不影响游戏的整体评价高,那就不能论证游戏的剧情不足一提这个说法了。

至于实际情况,显然电影第一负责人是导演,游戏的第一负责人的职称好像是叫总监(不过感觉游戏应该没那么个人化)。至于编剧具体如何配合如何看出水平这种问题,我这种一般玩家当然并不了解。单独抽出剧本来谈显然也没什么意义。

我倒不知道这里面是否编剧工作是否具有互换性,我也不怎么关注创作者信息。如果工作性质类似,那自然应该产生能够在各行业流转的编剧人才。比如配音这种适配性强的就在游戏、动画诸多媒介间通行。如果没有,那就是工作性质上有一定差异,跨界有门槛。当然也可能出于收入有差异等其他原因而互相隔离。
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