吃货红毛 发表于 2020-5-1 23:18

虽然楼里的气氛好像有点微妙导致没人说话,我这做avg的也不知道好不好在这纯技术贴发言,但还是想聊一下(因为也不知道去哪聊


找了约15个人测试demo,轻度玩家(游戏玩得不多,只玩某一种类型,或者是只玩比较传统avg的玩家)普遍觉得游戏不算无聊,但也不会很惊艳,最多是中上,甚至有些地方觉得不明所以。
但是重度玩家(什么都玩,对游戏理解很清楚,也不抵触大量阅读文字)都能深刻理解到设计的内容,几乎都表示游戏非常不错(程序力限制的问题除外)甚至有人能感受到我觉得藏得很深的设计点,就是那种设计出来玩家会感觉舒服,但应该不知道为什么的东西。
不太清楚这种情况好不好,虽然独立游戏被重度玩家喜欢应该是个很开心的事,我也不是非得吸引很多轻度玩家来创收的类型。但有点担心轻度玩家反应的问题,或许只是被重度玩家喜欢的内容盖过去了,其实是存在的,以及还担心受众真的会变得特别特别少。
虽然感觉轻度玩家会喜欢画师的画而购买就是了233

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reekin 发表于 2020-5-15 12:54

非科班,尝试过几次系统学习cs,都因为个人执行力原因没能坚持学深,总想着“这个东西在我想做的游戏里好像用不到”就学不下去了。
但因为本身就是策划,平时进行配置时会有意去了解一下对应的代码实现,时间长了也渐渐能读懂gameplay相关的大部分代码了(虽然读得比较慢),对角色属性变化流程、数据驱动的buff机制、技能逻辑、关卡控制、AI的实现都有了大概的了解。
感觉下来好像gameplay这块并不需要什么进阶的编程知识也能勉强挑战一下?会选用适用的数据结构,会写条件判断、流程控制,了解一些基本的算法,会运用委托反射,好像就已经可以开始尝试游戏开发了?
其实我自己已经开始尝试了,准备做个刷子游戏兼武侠小说生成器(大概有点太吾绘卷×流放之路的意思),目前觉得摸索起来比较吃力的反而是gameplay之外的部分,比如Editor的开发、配置数据解析等。

那么想了解一下,对于一个只会写if else 和 循环 的独立游戏开发者,以“做出一个可玩游戏”为目标的话,最必须补充的专业知识有哪些?
(我现在就隐约感觉gc、线程啥的好像很重要,这些似乎就涉及到内存管理/计算机原理相关的知识了

reekin 发表于 2020-5-15 13:06

另外,如果想找同伴开发的话,一般都是在什么平台呢?
我希望我一个人把基础demo做出来后能扩张成一个小团队去完成整个作品,但因为并不想刻意为了迎合玩家或市场去做一些设计上的改动,所以很难指望获得什么商业回报,也就是说很可能只能找愿意为爱发电的同好了。
indienova和奶牛关都看了一下,似乎活跃人数都并不多

Lunamos 发表于 2020-5-15 13:32

reekin 发表于 2020-5-15 13:54
非科班,尝试过几次系统学习cs,都因为个人执行力原因没能坚持学深,总想着“这个东西在我想做的游戏里好像 ...

一般来说都会稍微补一下图形学。不过你如果要做太吾这种UI-heavy的2D游戏倒也不用。procedural generation的成分需要一些基础的算法和数据结构,不方便补的话至少对语言本身、库、API这些更熟悉一些,读一些已有的自动生成内容的项目可能有帮助。线程和GC可以暂时不用考虑,现在通用游戏引擎的主体在CPU端多是单线程的,涉及物理、碰撞、大规模排序和数学计算之类需要多核/多线程的情况,你调用的库内部自然有相关的多核和SIMD优化,本身是透明的。毕竟很多P社游戏都没优化的东西你也可以先别管。

reekin 发表于 2020-5-15 20:34

Lunamos 发表于 2020-05-15 13:32:30
一般来说都会稍微补一下图形学。不过你如果要做太吾这种UI-heavy的2D游戏倒也不用。procedural generatio ...感谢大佬
图形学一般除了处理模型特效相关的表现外还有哪些应用场景吗?

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Smile_D_up 发表于 2020-5-21 19:51

请问2D平台潜入类游戏有推荐的吗,之前玩过忍者之印,结果自己做demo关卡的时候感觉怎么做怎么无聊,想先抄点现成的学习一下

Lunamos 发表于 2020-5-21 20:18

Smile_D_up 发表于 2020-5-21 20:51
请问2D平台潜入类游戏有推荐的吗,之前玩过忍者之印,结果自己做demo关卡的时候感觉怎么做怎么无聊 ...
This War of Mine也算是个剖面潜入游戏吧;有个老游戏阿比逃亡记,算是解谜向的;Katana ZERO这种不知算不算。

pgain2004 发表于 2020-5-21 21:12

Smile_D_up 发表于 2020-5-21 19:51
请问2D平台潜入类游戏有推荐的吗,之前玩过忍者之印,结果自己做demo关卡的时候感觉怎么做怎么无聊 ...

gunpoint, Ronin, deadbolt

Smile_D_up 发表于 2021-2-4 19:06

请教一下2D平台跳跃里的一些编码思路,用的是godot
因为我想做一些比较复杂的跳跃机制(比如贴墙滑行,空中冲刺等等),所以需要在_process()(类似于Unity的Update()?)里面做状态更新,现在参考网上一些教程,基本思路是:
用全局变量和计时器来储存角色状态(能否跳跃,冲刺时间等)
获取用户的实际轴向输入(八向)储存为一个2维向量,然后将其归一化
更新角色的状态,计算出实际的标量速度
将标量速度乘轴向输入向量,作为角色的最终velocity,调用对应的函数进行移动

现在主要有几个疑问:
1. 更新角色状态是应该都写在_process()里,还是封装成不同的函数,在_process()里逐个调用?如果封装为函数的话会不会因为调用的问题导致运行效率低
2. 是否应该将水平和垂直方向的输入分开存储?例如我想实现在空中按住↓时加速落地
3. 基本思路有什么可以优化的地方吗?

先谢过各位大佬了

暮光こころ 发表于 2021-2-4 19:31

最近在渲染上碰到一些问题,不知道是否有人了解在unity引擎里,要把使用shadergraph制作的shader修改成默认builtin渲染管线可用,有什么比较简便的方式吗

GuardHei 发表于 2021-2-4 19:38

暮光こころ 发表于 2021-2-4 19:31
最近在渲染上碰到一些问题,不知道是否有人了解在unity引擎里,要把使用shadergraph制作的shader修改成默认 ...

没有方便的,很多注入属性都不一样,直接用ase重连吧

—— 来自 S1Fun

暮光こころ 发表于 2021-2-4 19:43

GuardHei 发表于 2021-2-4 19:38
没有方便的,很多注入属性都不一样,直接用ase重连吧

—— 来自 S1Fun

本来是准备用shaderforge的,结果那边好像5.6.3版本之后就停更了。之前在某个unity官方视频里看到主讲人提了一嘴“把shadergraph制作的shader拿到默认管线用需要手动修改一些hdrp的代码”,不过我们程序员今天看了一下发现不知道咋查看shadergraph导出的shader代码

Lunamos 发表于 2021-2-4 19:45

Smile_D_up 发表于 2021-2-4 20:06
请教一下2D平台跳跃里的一些编码思路,用的是godot
因为我想做一些比较复杂的跳跃机制(比如贴墙滑行,空中 ...

不太熟悉godot,不过这些问题应该能回答。
1. 不用担心,函数调用的overhead只有几个寄存器的读写而已。而函数带来的是封装和维护的好处。也可以看看你用的语言有没有inline机制。
2. 不需要,只是一个Vector2的话传参的消耗极小。加速落地也用一个2D向量计算即可。
3. 总之先跑通,要相信简单的逻辑在现代CPU上大多不需要优化,也要避免过早优化。
最好先完整参考一下别人的Movement或是Player的逻辑是怎么写的,然后自己再修改。

GuardHei 发表于 2021-2-4 19:46

暮光こころ 发表于 2021-2-4 19:43
本来是准备用shaderforge的,结果那边好像5.6.3版本之后就停更了。之前在某个unity官方视频里看到主讲人 ...

对的,是这样的,我们之前也讨论过这个问题。
而且sg本身也缺很多功能

—— 来自 S1Fun

冰箱研会长e-3M 发表于 2021-2-4 19:47

唔... 这楼里图形学大佬应该有不少?
有没有能无障碍读英文计图文献的大佬愿意帮我校对点译文?
刚开始翻译是一本有关描线的导论, 页数很多, 翻译很慢,
要是有人能帮我校对我心里也踏实不少.

当然, (我的翻译也) 是无偿的.
有意愿的话可以私信我呀.

すぴぱら 发表于 2021-2-4 19:52

暮光こころ 发表于 2021-2-4 19:55

すぴぱら 发表于 2021-2-4 19:52
buildin管线你要把graph自动生成的那一堆再人肉翻译回cg有够恶心的了
我那个项目就是被sha ...

大佬,换新的管线是不是很多坑啊,之前还挺眼馋的,就是目前用的shader几乎全部要重做所以不敢换

GuardHei 发表于 2021-2-4 19:58

暮光こころ 发表于 2021-2-4 19:55
大佬,换新的管线是不是很多坑啊,之前还挺眼馋的,就是目前用的shader几乎全部要重做所以不敢换 ...

urp可以,hdrp就别指望了。
但换管线一定要给足时间,urp很多地方插起来做法和builtin完全不一样

—— 来自 S1Fun

暮光こころ 发表于 2021-2-4 20:00

GuardHei 发表于 2021-2-4 19:58
urp可以,hdrp就别指望了。
但换管线一定要给足时间,urp很多地方插起来做法和builtin完全不一样


URP之前试了下好像默认不支持实时阴影,现在还是老老实实用builtin吧

GuardHei 发表于 2021-2-4 20:00

本帖最后由 GuardHei 于 2021-2-4 22:53 编辑



宣传一下,大家互帮互助

—— 来自 S1Fun

GuardHei 发表于 2021-2-4 20:01

暮光こころ 发表于 2021-2-4 20:00
URP之前试了下好像默认不支持实时阴影,现在还是老老实实用builtin吧

不,是之前不支持点光源实时阴影,dir和spot都支持,新版本也要支持了

urp看2021感觉还可以,deferred马上要上马,depth prepass一加,追求点画质的也能搞起来了
—— 来自 S1Fun

すぴぱら 发表于 2021-2-4 20:05

sky453055730 发表于 2021-2-4 20:06

能找同好吗,我有开发有策划有点子,缺美术

GuardHei 发表于 2021-2-4 20:08

すぴぱら 发表于 2021-2-4 20:05
单pass的shader可以大体兼容,自定义的postprocessing就要完全重做了,multi pass更是要砍了重写,还有深 ...

至少urp代码可以改

也不是不能用.jpg X
狗屎unity V

—— 来自 S1Fun

暮光こころ 发表于 2021-2-4 20:08

すぴぱら 发表于 2021-2-4 20:05
单pass的shader可以大体兼容,自定义的postprocessing就要完全重做了,multi pass更是要砍了重写,还有深 ...

我懂了,之后还是留一下新版的urp吧,反正小独立游戏转hdrp性能也吃不消,之前试的时候帧数直接给我掉了80多

GuardHei 发表于 2021-2-4 20:35

发点unity rp笑话

魔人揪揪 发表于 2021-2-4 20:56

reekin 发表于 2020-5-15 12:54
非科班,尝试过几次系统学习cs,都因为个人执行力原因没能坚持学深,总想着“这个东西在我想做的游戏里好像 ...

游戏最重要的是做出来 啥时候发现想做一个功能没啥头绪或者其性能严重影响表现再说
你看太吾绘卷做的好自然有钱请别人帮忙重新写一个。。
有时候发现自己写的很乱的话建议看看这个https://gpp.tkchu.me/ 将设计模式的 基本上大家都用unity也不用太看引擎架构?反正只会写逻辑也能做出游戏

长日留痕 发表于 2021-2-4 21:15

本帖最后由 长日留痕 于 2021-2-4 21:18 编辑

正在自学RMMZ和Renpy,又什么好的论坛和素材网站推荐吗,国内国外都行。

whzfjd 发表于 2021-2-4 21:26

すぴぱら 发表于 2021-2-4 21:30

Tring 发表于 2021-2-4 21:47

Smile_D_up 发表于 2021-2-4 19:06
请教一下2D平台跳跃里的一些编码思路,用的是godot
因为我想做一些比较复杂的跳跃机制(比如贴墙滑行,空中 ...

我理解的,横版游戏没必要将输入的垂直分量和水平分量一起处理,归一化成一个向量是多此一举。
在输入方面真正需要思考的是,各个状态下不同输入的处理优先级,也就是当有命令冲突的时候如何决定哪一个生效。

另外,其实横版2D游戏最重要的,是设计“物理”模型。
这里虽然叫物理模型,但是千万别用真正的物理引擎或者再现现实中力与运动的模型,横版游戏的手感都源于其不同于现实中物理性质的运动模型。
比如让加速度模型仅仅作用于部分情况,像使用技能或者特殊动作时,跳过加速度模型直接修改运动状态之类的。

Tring 发表于 2021-2-4 21:57

既然有这么个帖子,正好问一个一直疑惑的问题。
游戏上使用商业字体,到底是个什么模式?
看到许多商业字体都是订阅制的,这意思是如果游戏要用,就必须只要不下架就一直支付订阅费用?

Lunamos 发表于 2021-2-4 22:30

Tring 发表于 2021-2-4 22:57
既然有这么个帖子,正好问一个一直疑惑的问题。
游戏上使用商业字体,到底是个什么模式?
看到许多商业字体 ...
数字版游戏属于一直在行使复制权,按理说应当继续掏钱。可能需要买永久授权。

其实还是那句话,规模小没人找你,规模大了也有钱了。省事就开源字体或者自己想办法生成。

汪达 发表于 2021-2-4 22:33

本帖最后由 汪达 于 2021-2-4 22:43 编辑

Smile_D_up 发表于 2021-2-4 19:06
请教一下2D平台跳跃里的一些编码思路,用的是godot
因为我想做一些比较复杂的跳跃机制(比如贴墙滑行,空中 ...
我最近也是刚从GMS2转用GODOT,因为也是刚刚接触实际水平很菜不太懂的就不乱说了……
不过按住↓加速落地这个功能,个人认为最好单独设为一个变量,哪怕你已经把X轴和Y轴的输入分开存储了,那也最好把它和Y轴输入再分开,之所以这么做一是一般都会考虑手柄兼容性,手柄的摇杆有角度和deadzone,这个功能感觉是非常需要考虑输入误差的,不然玩家正跳着呢摇杆微微一歪一个加速下落掉坑就不太好了,所以平时需要实现下方向输入的摇杆角度,很可能和实现加速下落这个功能需要的摇杆角度不是100%一致的;二是你之后也许会改主意要把它调成其他按键,甚至改成某个复杂的条件,和方向输入分开,调整起来应该方便很多吧

q8f13 发表于 2021-2-4 22:36

本帖最后由 q8f13 于 2021-2-4 22:48 编辑

Smile_D_up 发表于 2021-2-4 19:06
请教一下2D平台跳跃里的一些编码思路,用的是godot
因为我想做一些比较复杂的跳跃机制(比如贴墙滑行,空中 ...
大佬不敢当,闲扯两句

1. 这个其实更多的是看习惯。有的人习惯先整一沱,不讲究,之后再化整为零地封装;也有人喜欢先划分出来再实现。效率上不用担心,只是如果各种封装需要留意可能调用顺序排列不当引起的bug
2. 分开存储这个也是看具体设计,以及这个前提下coding的时候处理逻辑是不是方便,怎么顺手怎么来

一般来说,先不用考虑优化或者框架方面的问题。待到完成原型验证gameplay达到设计预期,或者完成初步迭代后,再考虑优化和框架方面不迟。但注意尽量别手懒,多写注释

另外:与unity不同,godot的2D和3D是两套东西。考虑好是做纯2D还是3D场景内的2d platformer

GuardHei 发表于 2021-2-4 22:46

whzfjd 发表于 2021-2-4 21:26
有大佬可以讲讲为什么 Unity 做的游戏在 NS 上加载那么惨烈吗?还是单纯的材质没有砍到位? ...

unity资源加载 = 狗屎
异步能力弱,依赖复杂(好吧这也不只unity),内存把控不好

q8f13 发表于 2021-2-4 22:47

暮光こころ 发表于 2021-2-4 20:00
URP之前试了下好像默认不支持实时阴影,现在还是老老实实用builtin吧

shadowmap哪个管线都有的

用哪个管线除了考虑过去积累,更多得考虑到当前项目渲染方面的需要以及当前人手对哪套更熟悉。举例子如果团队以前一直做风格化渲染,已经熟悉了完整工作流并且光照模型和工具面板已经成熟,那URP一堆东西意义其实并不大

无论urp还是HDRP坑肯定是少不了的

q8f13 发表于 2021-2-4 23:08

本帖最后由 q8f13 于 2021-2-4 23:30 编辑

Tring 发表于 2021-2-4 21:57
既然有这么个帖子,正好问一个一直疑惑的问题。
游戏上使用商业字体,到底是个什么模式?
看到许多商业字体 ...
字体的license种类繁多,有的交钱拿授权还不能再distribute出去,有的就像你提到的得持续订阅。具体还是得看你想要用的这个字体所有方使用的是哪大类中的哪种license

像典型的平面设计印刷都是desktop license,网站类都是webfont。游戏我记得一般是走webfont或app/epub


个人建议是用可免费商用版本 / 买断制版本。国内的话像喜鹊造字这种明显就比造字工房更适合小规模项目

几篇文章:
害怕字体侵权?来看这份超详细的字体版权避坑指南
免费字体获取和使用指南
为你详细解析不同的字体使用许可和适用范围
Client Guide: Font Licensing

すぴぱら 发表于 2021-2-4 23:14

shierhu125 发表于 2021-2-7 20:30

请教大佬们,想学习rpgmaker开发有比较好的什么资料吗(是中文就更好了)
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查看完整版本: [GameDev]玩家论坛的游戏开发专楼(欢迎任何水平的讨论)