Tring 发表于 2021-2-7 21:40

本帖最后由 Tring 于 2021-2-7 21:48 编辑

shierhu125 发表于 2021-2-7 20:30
请教大佬们,想学习rpgmaker开发有比较好的什么资料吗(是中文就更好了)
只用原配功能的话,自带的教学看完就能上手了吧。

另外,想起来这UP以前做过的个入门教学挺有趣的,虽然是XP版的,不过思路倒是和现在的也差不多。
https://www.bilibili.com/video/BV11x411N7N2
https://www.bilibili.com/video/BV1Tx411N7KA

reekin 发表于 2021-2-11 16:52

去年离职后花了一段时间把Unity入门了,也把自己ARPG的单局框架和沙盒局外框架搭出了雏形,然后在准备开始配置游戏内容进行游戏性测试之前突然有点用力过猛想休息下的念头,就跑去学概念设计了
现在练了一个月画下来的感受是,3个月入门编程+Unity是完全OK的,但美术没什么科班基础的话就算拼命画半年一年可能也不敢说自己入门了

大绿球 发表于 2021-2-11 18:10

reekin 发表于 2021-2-11 16:52
去年离职后花了一段时间把Unity入门了,也把自己ARPG的单局框架和沙盒局外框架搭出了雏形,然后在准备开始 ...

练习方法不当的话画个三四年可能都进步不大

Smile_D_up 发表于 2021-2-22 12:00

最近跟个组学着用unity做2d平台跳跃,想做个钩爪系统自己找教程一上午都没搞好,来问下各位有什么简单易懂的教程只要能把角色拉过去、能悬挂就行。或者有什么成品系统能直接拿来用的

—— 来自 S1Fun

すぴぱら 发表于 2021-2-22 12:28

Smile_D_up 发表于 2021-2-24 16:17

すぴぱら 发表于 2021-2-22 12:28
扔钩爪我觉得和瞄准扔手雷基本是一个路数,射线预估一下目标点能否够到,角色做一个line renderer当钩爪 ...

啊现在才看到,干脆只做了个瞬移效果就摸了

—— 来自 S1Fun

汪达 发表于 2021-3-6 11:15

逛油管看到了一个相当惊艳的GODOT插件,能基于形状自动调节tile素材,生成很自然的地面,非常方便用来制作有复杂地面坡度需求的2D platform原型,gamejam之类时间比较紧张的活动用这个应该不错,比tile高效,比多边形精美

但如果是做商业作品就请谨慎使用,万一有奇怪的BUG不要找我

演示兼教程:
https://youtu.be/r-pd2yuNPvA

插件地址:
https://github.com/SirRamEsq/SmartShape2D

老沙鳄鱼 发表于 2021-3-6 11:20

Junakr 发表于 2021-3-6 11:52

我也介绍个工具,https://kenney.itch.io/kenshape
它可以给像素设置深度,从 2D 图形生成 3D 模型。

另外 Kenney 的网站也有很多免费或收费的 assets。
https://www.kenney.nl/

麻尋 发表于 2021-3-7 14:32

我也来分享几个自己在用的Unity插件
1.I2 Localization,十分好用的多语言支持,能够直接同步Google Sheet上的最新数据,无论是发布前跟翻译远程协作还是发布后修改,都很方便,除了贵没啥缺点
Assetstore 直接搜

2.Easy Save,处理存档读档的插件,基本上什么都能存很好用,除了贵没啥缺点
Assetstore 直接搜

3.EasyExcel,不错的打表工具
Assetstore 直接搜

4.LipSync,根据语音对口型,支持中文日文,支持实时和Bake
https://github.com/huailiang/LipSync

5.Asset Hunter,清理没用到的资源
Assetstore 直接搜

6.DecisionFlex,我用这个做过比较简单的BOSSAI,还算顺手,不过AI这块我不太懂,姑且写上
Assetstore 直接搜

Junakr 发表于 2021-3-7 17:30

Junakr 发表于 2021-3-6 11:52
我也介绍个工具,https://kenney.itch.io/kenshape
它可以给像素设置深度,从 2D 图形生成 3D 模型。



喜讯,因为 Kenney 过生日,素材包 2 限时免费中。

https://itch.io/s/47390/kenneys-birthday

Tring 发表于 2021-3-13 03:47

本帖最后由 Tring 于 2021-3-13 03:51 编辑

作为一个GPU编程方面的纯新手,不知上哪去发问比较好,就来这贴问问看了:
怎么在不同的shader程序间共享一段逐点的数据?

环境是H5下的WEBGL。(其实环境无所谓,主要想问问思路。)
我现在有一个滤镜功能,需要先计算出一段逐点的中间数据,然后接下来用这段中间数据进行多次PASS叠加得到最后的输出。
于是我有2段shader程序,一段通过frag计算逐点的中间数据,另一段用来根据这个中间数据来反复叠加渲染出结果。
如果第二段并不需要多次PASS的话,倒是把2段shader程序合成一段就解决了。可是第二段因为要多次调用,如果每次调用都重新计算一次中间数据会产生大量额外开销。
因此我就想将这部分中间数据,从第一段程序共享给第二段程序。
那么通常情况下应该如何实现这种功能?如果将中间数据输出到一张texture上的话,会不会因为颜色值实际上是最大值为255的整型,导致中间数据的精度损失?

lostyzd 发表于 2021-3-13 03:59

Tring 发表于 2021-3-13 03:47
作为一个GPU编程方面的纯新手,不知上哪去发问比较好,就来这贴问问看了:
怎么在不同的shader程序间共享一 ...

H5下限制很多,能做的就是走texture,如果版本高的话可以走浮点纹理,绕过精度损失,不然需要手工编码。

非H5下方法就很多了,最简单的compute shader走shared memory。

Tring 发表于 2021-3-13 04:01

lostyzd 发表于 2021-3-13 03:59
H5下限制很多,能做的就是走texture,如果版本高的话可以走浮点纹理,绕过精度损失,不然需要手工编码。
...

也就是说,通常这种场景下,还是走CL通用计算那套?
只用WEBGL的话,想避免精度损失,就只能用浮点纹理?

lostyzd 发表于 2021-3-13 04:06

Tring 发表于 2021-3-13 04:01
也就是说,通常这种场景下,还是走CL通用计算那套?
只用WEBGL的话,想避免精度损失,就只能用浮点纹理? ...

CL我不熟,compute+work group shared memory是常见做法。

可以手动encode然后decode,比如用RGBA8编码Float。

如果是WEBGL 2.0,直接用浮点纹理就是了。

Tring 发表于 2021-3-13 04:07

lostyzd 发表于 2021-3-13 04:06
CL我不熟,compute+work group shared memory是常见做法。

可以手动encode然后decode,比如用RGBA8编码F ...

感谢。

liangjin2 发表于 2021-7-6 03:03

哈尔摩尼亚N 发表于 2021-7-6 06:16

本帖最后由 哈尔摩尼亚N 于 2021-7-6 06:18 编辑

马一下
看到好游戏想学,看到烂游戏想做个更好的吊着打,(有时间的话)真挺想做游戏的……

sughiy 发表于 2021-7-6 07:55

完整看了这么多楼,感觉虽然坛子里看不上眼,但是用dreams开发明显要简单好多,完全不需要编程和渲染一类的知识,还可以自己对付音效。同样的画面效果,光学习成本就要花很多时间。

peh 发表于 2021-7-6 08:31

除了unity store,itch io,还有什么能毛免费美术资源的网站吗?

余情自取 发表于 2021-7-6 10:03

CS科班学生,大创打算做一个游戏,然后一个朋友为了标新立异还打算跟区块链的风,所以最后报了个区块链游戏的名上去
现在就是从UE4学起,下学期学校有教图形学和3D建模,不知道一年时间能不能做个demo出来

冰箱研会长 发表于 2021-7-7 16:49

https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2014144-1-2.html
给自己帖子引个流可以不
星战Jedi : Fallen Order 里的物理动画细节

q8f13 发表于 2021-7-7 18:15

余情自取 发表于 2021-7-6 10:03
CS科班学生,大创打算做一个游戏,然后一个朋友为了标新立异还打算跟区块链的风,所以最后报了个区块链游戏 ...

ubi前几年有个区块链的实验项目,主要是把hash,过程生成和 voxel / marching cube 结合的思路
也许会对你有点儿用
https://www.gdcvault.com/play/1026195/Exploring-the-Blockchain-with-the

厨具战士 发表于 2021-7-8 14:34

本帖最后由 厨具战士 于 2021-7-8 14:38 编辑

大家好,借地方问一下,我用业余时间编了个卡片游戏。RPG+万智牌,前后排战斗区、结界区、在场效果、墓地效果、手牌卡组操作都有,目前没有商业计划,以后也不准备盈利,就是编着玩的。代码个人认为很好懂,直接换卡图图片文件和稍微修改一下数据就能改变卡片效果。相比ygo和forge这类纯实卡模拟器还有剧情模式,程序都写好了,集卡RPG和爬塔roguelike这两种模式都能实现。我想要不加密直接放出来,让大家边玩边改。只是我希望改编出来的衍生作品能够保持开源和免费。身为古典roguelike精神的支持者,我想让免费开源游戏多一些,只分享思路和玩法,不想让别人直接换皮单独发布或者干别的事儿。不是专业码农,请问应该怎么发布比较合适?

BRRM 发表于 2021-7-8 14:37

厨具战士 发表于 2021-7-8 14:34
大家好,借地方问一下,我用业余时间编了个卡片游戏。RPG+万智牌,前后排战斗区、结界区、在场效果、墓地效 ...

是说最初让大家认识这个游戏的渠道吗?虽然在哪个社区发都可以,但可能核心关注贴吧的同好比较好。

厨具战士 发表于 2021-7-8 14:43

本帖最后由 厨具战士 于 2021-7-8 14:46 编辑

BRRM 发表于 2021-7-8 14:37
是说最初让大家认识这个游戏的渠道吗?虽然在哪个社区发都可以,但可能核心关注贴吧的同好比较好。 ...
是这样的,虽然这么说有点矫情和恬不知耻,但因为修改起来太简单,换个卡图改改卡面上的关键词就是个新游戏,我不想代码被别人拿去赚钱或者变成他自己的闭源游戏(我是希望被别人借鉴甚至抄袭的,但希望继承者多做一点努力),但又想保持开源,有没有什么办法呢?不用有实际可行性,只要把免费和开源的精神传达到就行了。这方面有什么协议之类的东西吗?还是说只要发布时声明一下就行了呢?我看ygo、forge这类程序似乎都有协议之类的文件。

BRRM 发表于 2021-7-8 14:47

厨具战士 发表于 2021-7-8 14:43
是这样的,虽然这么说有点矫情和恬不知耻,但因为修改起来太简单,换个卡图改改卡面上的关键词就是个新游 ...
https://choosealicense.com/licenses/

喊一嗓子,声明自己的是啥协议就够了

厨具战士 发表于 2021-7-8 15:01

BRRM 发表于 2021-7-8 14:47
https://choosealicense.com/licenses/

喊一嗓子,声明自己的是啥协议就够了

非常感谢,我这就去研究。
再请教一下,这类协议只要在程序外附个txt就行吗?不用在什么网站上备案之类的吧。
不指望有任何效力,只要传达到精神就满足了。

BRRM 发表于 2021-7-8 15:10

厨具战士 发表于 2021-7-8 15:01
非常感谢,我这就去研究。
再请教一下,这类协议只要在程序外附个txt就行吗?不用在什么网站上备案之类的 ...
差不多,在显眼的位置(例如主页)写声明就行,当然也可以附上个txt,也可以再源码的头部写,都行

Smile_D_up 发表于 2021-7-17 12:38

想问下有专门研究FPS里人物移动手感的视频/文章吗?
只见过3d动作/2d平台的,自己做FPS的时候发现这个移动手感的优化难度好像也不低,能做到quake/ttf/apex/doom这种手感的也太牛了,地面摩擦、加速、空中控制、枪与玩家对周边环境的物理互动这些东西真的是恰到好处

—— 来自 OnePlus GM1917, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

Tring 发表于 2021-7-17 17:45

厨具战士 发表于 2021-7-8 14:34
大家好,借地方问一下,我用业余时间编了个卡片游戏。RPG+万智牌,前后排战斗区、结界区、在场效果、墓地效 ...

游戏可以放itch发布,代码部分可以放github。
怕国内不好访问可以放gitee之类的国内git。
在代码里放上licence声明即可。如果想要开源有传染性,可以选择一些copy left式的licence。
另外,有时候代码部分和所使用的资源部分需要用不同的licence来声明,因为那些开源软件的licence很多都是针对代码特化的。
资源部分最常见的可以使用CC许可,使用SA子类型来保证协议的传染性。

Junakr 发表于 2021-7-17 20:36

本帖最后由 Junakr 于 2021-7-17 20:48 编辑

厨具战士 发表于 2021-7-8 14:43
是这样的,虽然这么说有点矫情和恬不知耻,但因为修改起来太简单,换个卡图改改卡面上的关键词就是个新游 ...
我知道的开源代码协议都是不禁商用的,禁止闭源就有很多选择了,常见的有 GPL / MPL 那几个。
我比较推荐的是 OSL-3.0,除了禁止闭源、需以相同协议分发外,值得注意的限制还有改动需有文档、禁止用作商标等。
如楼上所说,代码之外的资源媒体文件不太适合使用这类软件协议,可以单独给它们授予 CC BY-NC-SA 4.0(署名 - 非商用 - 相同方式共享)。
因为 CC 可以选择非商用,其实也可以考虑同时用它对代码做授权,比如 CDDA 用的就是 CC BY-SA 3.0(可商用)。不过并不推荐这么做就是了,正如资源文件不适合使用软件协议,CC 协议也不适合用于软件。
Wiki 上有个开源游戏列表,也列出了各个游戏所使用的开源协议,应该可以作为一个不错的参考。
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_open-source_video_games

月初照 发表于 2021-7-19 09:29

插个眼 最近开始搞教程视频了

涡河蒸鱼 发表于 2021-7-20 10:29

正好最近想学马一下咯

miraclePTSD 发表于 2021-7-20 11:56

raragon 发表于 2021-8-22 15:55

Smile_D_up 发表于 2021-7-17 12:38
想问下有专门研究FPS里人物移动手感的视频/文章吗?
只见过3d动作/2d平台的,自己做FPS的时候发现这个移动 ...

据我所知fps的手感调试不同引擎的调试方法可能会不一样。像UE4主要就是动画树、movement mode和camera这三块。你举的这几个游戏例子里面不同的特性(滑铲,滞空,攀爬跳跃之类)又会有不同的调法,这东西基本纯靠经验积累。如果是ue4的话可以上youtube搜搜相关的视频还挺多的,如果能做到好就是个资深fps战斗设计师的水平了

Tring 发表于 2021-11-28 17:36

虽然不是实际开发问题,但昨晚突然碰到一个以前一直没在意的问题,实际处理起来好像比想象中还复杂的问题:

一般游戏的WINDOWS版是如何屏蔽掉一些系统快捷键的?比如输入法的shift+ctrl ctrl+space之类的。

事情大概经过是,这几天玩了个游戏觉得挺不错,但是这游戏没有屏蔽输入法切换,因此在ctrl+space的时候总会跳出输入法,就很烦。
于是我就想通过脚本挂钩下按键处理的方式,来简单屏蔽掉输入法切换的快捷键。
可是实际上处理起来就发现,我不可能在检测到快捷键触发后就直接掐掉消息处理,这样会直接导致正常操作中断。
最后我的处理方法是,当ctrl和space一起按的时候,就用脚本松开先按的那个键。

这方法虽然能够在我玩的那个游戏里暂时解决问题,但是这种做法实际上是禁止了2个键同时按下的。
也就是,如果游戏里需要有2个键一起按住的操作的话,我这种做法就没办法用了。

我另外也试了下挂钩WM_HOTKEY消息,但后来发现这消息好像只管自己注册的本地快捷键,并不管那些全局的系统快捷键。

于是我就在想,那些在游戏端就屏蔽了输入法切换快捷键的游戏是怎么做的?
是系统有什么接口可以主动屏蔽?还是有什么其他做法?

すぴぱら 发表于 2021-11-28 18:18

mes 发表于 2021-11-30 13:18

以前有种挖地底的游戏,想了下这应该是比较合理的解释(为什么人能往上走),有兴趣的人可以做做看(反正到这里为止也正能算抄的)。

mes 发表于 2022-4-29 19:49

本帖最后由 mes 于 2022-6-7 22:07 编辑

youtube.com/watch?v=jguyR4yJb1M

谁看懂可以解释一下。
在没有安装Unity引擎的情况下使用Unity Asset
gamefromscratch.com/using-unity-assets-with-unity-engine-installed/
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