Anonymous_User 发表于 2020-2-28 15:09

仁王最大的问题恰恰是系统深度不足……空有一堆招式,立回策略基本不存在,记住敌人攻击节奏之后随便打打就过了……

wzh5555 发表于 2020-2-28 15:30

仁王的系统只是堆积的复而杂,自由度高,但实际的敌我交互和上手难度比想象得容易。
敌我规律很好找,唯一要求高的其实是反应,忍者组对敌人出招速度是一直不太妥协的。

白银の心 发表于 2020-2-28 15:41

仁王地图和场景重复,装备系统煞笔,但残心不是黑点吧

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

Anonymous_User 发表于 2020-2-28 15:41

wzh5555 发表于 2020-2-28 15:30
仁王的系统只是堆积的复而杂,自由度高,但实际的敌我交互和上手难度比想象得容易。
敌我规律很好找,唯一 ...
没接近人类反应速度极限之前,降低敌人攻击前摇其实只是提高了对操作和敌人动作的熟悉程度的要求。一些三流ACT虽然敌人攻击前摇时间很长,但攻击动作的加速度和急动度极大,根本不能凭招式动作判断防御时间点,只能靠记忆节奏,想打的极限一点反而比忍龙更难……

圣罗.希露温 发表于 2020-2-28 15:41

jimclack 发表于 2020-2-28 14:08
仁王再不济现在也成本社王牌产品了。。。换个场景美术吧
仁王2就现在的试玩来看还是和1差不多,仁王3不用等了,还是期待新IP换个场景美术

FS社宫崎主导下的几部作品全是阴郁黑暗风格,但那个美术场景是真的好看又不刺眼,赏心悦目极了,而且魂系列的动作系统固然很一般,但打起来画面观赏性十足,这一点只狼更是达到了巅峰

西瓜田里的飞鱼 发表于 2020-2-28 15:42

wzh5555 发表于 2020-2-28 15:30
仁王的系统只是堆积的复而杂,自由度高,但实际的敌我交互和上手难度比想象得容易。
敌我规律很好找,唯一 ...

其实也算妥协过了
黑之章和忍龙2的忍者投技前摇比刀锋的LOA雇佣兵短不少,在RE第五天对比尤其明显,断骨日常翻车。

tx165256 发表于 2020-2-28 16:14

本质凹技能游戏,所以才有act玩家前期吃瘪后期爽,回合制平A玩家前期爽后期吃瘪的奇怪画面

雪菜碧池 发表于 2020-2-28 16:14

只狼,年轻人的第一款act

Cortana 发表于 2020-2-28 16:24

Suzutsuki.Mk.II 发表于 2020-2-28 16:30

恕我直言只狼除了地图设计外有啥能跟仁王比的,不提高周目数值崩坏没法比,提了仁王可玩性摆在那里,只狼打铁打多了有意思?

Suzutsuki.Mk.II 发表于 2020-2-28 16:38

Processed 发表于 2020-2-28 13:12
只狼在ACT里面属于异类,强调的是对敌人行为的正确反应,有那么几个武技但最后玩家就会发现,除了有些专门 ...

只狼在ACT里面属于异类,强调的是对敌人行为的正确反应

然而忍龙从始至终都是强调对敌人行为的正确反应
这个没法否认,2虽然强调进攻但依然很重视敌人的反应,难道能无视断腿敌人自爆?
刀锋也是如此,断骨更是根据敌人反应来的(断骨说到底就是特殊的一闪)
说只狼异类可不认同,只狼只不过是大幅度提高敌人的伤害和降低玩家角色性能罢了,明面上的攻击力,暗面上的各种动作的前摇后摇,只狼防御那么大的前摇真可以说是清版act里最长的了

蜗塞塞 发表于 2020-2-28 16:42

只狼能拿goty是因为那届确实只有只狼更能拿再加上算是把奖给整个魂系列的份上吧

zzt1123 发表于 2020-2-28 16:46

仁王1代打妖怪时的反馈不多,熟悉怪的出招+寻找时机完美残心拔除常世,剩下来就是你的输出时机,一整个输出循环可以一直把妖怪的耐力槽打空,这里推荐看b站up 深月Miduki 的视频。连招核心还是流转,残心一般按到就行。
仁王2现在多一个妖力槽,能变身,能妖反,回精再不惩罚又是玩家疯狂输出了,反馈越丰富越好吧。

TCPProtocol 发表于 2020-2-28 16:57

lingtian2876 发表于 2020-2-28 17:17

千年的旅人 发表于 2020-2-28 17:22

为什么只狼才出了一年,狼小将却能比十多年的魂小将更讨人嫌呢

木架穷奇 发表于 2020-2-28 17:26

一开始也不会打,后来跑到贴吧一问,学会了流转之后上中下来回切平A都可以轻松A死杂兵了,当然boss和精英怪还是很难,不过我觉得这套系统确实有点儿意思

转战千里 发表于 2020-2-28 17:41

流转紫电连招我是真搓不出来……现在也只会一个就流转居合,然后并没有什么用

天才八嘎 发表于 2020-2-28 17:46

这么多年下来,宫崎孝子依然让人恶心。感情玩个魂玩个只狼就以为自己是个动作游戏大师了吗?人菜就承认,手残就多练别一天到晚这个设计差那个系统恶心人的。

EvenSharper 发表于 2020-2-28 17:49

只狼,永远滴神

汪达 发表于 2020-2-28 17:54

残心不是随时按都行吗,又没规定你一定要在最大收益的时候按,再说很多情况下到最大收益再闪避都挨揍了

fcbjay 发表于 2020-2-28 17:58

仁王系统搞得有点复杂

屑猫猫 发表于 2020-2-28 18:14

Cortana 发表于 2020-2-28 16:24
这你就是开玩笑了,招架系统是全游戏的核心系统,招架动作可不是,最讲效率的速杀往往也是以忍义手和武技 ...

道具、削韧控制明显学习成本比招架更低的,比如二刺猿一阶段夜叉糖不死斩固定出硬直的控制效果和伤害架势都是格挡达不到的(再说大型敌人怎么格挡都吃亏)。还有早期速通用的鸣钟鞭炮灰烬团无限硬直幻影破戒僧,那个稳定和安逸是招架流不能对比的(新人躲开大风车都是个问题,更别指望招架精准了)。叮叮叮还存在着可能会中投技的缺陷

Cortana 发表于 2020-2-28 18:14

一不做二不休,我给大家讲讲这个招架系统好了,应该能澄清一些对只狼常见的误会吧......
首先呢,要明确一点,只狼是一部试验品,也就是一部小体量的小品作,它的重心很明确,就是为了试验“招架系统”(以及在老头环出来前割一波韭菜补贴家用),因此其他的地方就是以经济为原则,能省则省,所以呢,咱们就把重点放在招架系统上,其它就将就将就好了。

招架系统虽说是一个新东西,但实际上是魂系列的拓展、变异。在魂系列中,玩家同一时间只能做一件事:进攻、防御、以及不被制作者推荐使用的反击——弹反。弹反不被推荐使用就不用我多说了吧,对比下只狼就明白了。这个二选一的选择,就是魂系列打起来回合制的原因了。在只狼中,防御和反击被整合到了同一个动作中:招架,尤其是完美招架。招架时,既防御了敌人的攻击,又对敌人进行了反击——也就是躯干伤害。那么,很自然的,躯干值就诞生了。
躯干值可视为第二条血,当敌人躯干值满时,即便还有血量,也可以击败敌人,而敌人的躯干值也往往低于血量很多,玩家肯经就会更倾向去打躯干伤害,但是,开荒时什么资源都没有,要怎么才能打躯干伤害呢?稳定产生躯干伤害、没有消耗又万用的招架,就被玩家盯上了。这就是制作组诱导玩家使用招架的第一层。
然后,招架被划分为两种,完美招架和非完美招架。完美招架敌人的攻击,虽然不能完全阻止躯干值的增加,但只要一直完美招架敌人的攻击,就不会产生体崩硬直,而且,完美招架时敌人的躯干值增长得一定比自己更快,非完美招架则没有这些能力,只起到了补救和拖延的作用,更进一步的诱导了玩家使用完美招架。
第三层就要结合敌人AI来讲了。具体机制怕你们头晕就不细说了,用一个比喻来说明:敌人和玩家是两个水瓶,玩家进攻就是从瓶子里到谁,敌人的瓶子容量有限,装满了就要倒出来,就是敌人招架完了,开始反击,玩家不吃你这一套,把盖子拧上了,水泼不进,不吃你这套,敌人水倒完了,玩家瞅准机会,又开始倒水,也就反击。就这么一套流程下来,在一次次尝试中,玩家就能察觉,只要熟练掌握完美招架,那么必定能先一步斩杀敌人。
魔法,解开了。

这就完了?肯定没有!事实上,关于第三层,也就是敌我双方的攻防交换,招架在其中起了不可替代的作用。
如果我们考察一场纯招架的战斗,我们就能很容易地发现,纯招架,使得敌人能自由出招,随机性很大,直接得影响了难度,尤其是对比进攻与招架交替来说。而且,攻击同时影响血量和躯干,血量越低,躯干值回复也越慢,这样一来,玩家必定更倾向去主动进攻,敌人反击时完美招架,配上UI音效这些东西,你来我往、刀光剑影的战斗体验体验就出来了。
但还不够。上面讲的都是玩家方面得的,要知道敌人和玩家用的可是同一个机制,你能招架我也能,那么,招架系统对敌人、最终对玩家,又有什么影响呢?
很简单,就是“控制”。不同的招架类型,敌人就会有不同的出招。无招架后续很固定,基本就是非完美招架;非完美招架就要分两种情况了,一玩家继续进攻,那么就继续招架直至变成完美招架,二是玩家没有进攻,那么敌人就会反击;完美招架就不必说了,直接反击,而且因为反斩设定的存在,敌人这时的反击玩家必须防御,这样,一个你来我往的链条就形成了。
但是,毕竟不是真正的AI,敌人的后续反应是有限的,招架后固定的招式,就成了我们反击的机会。比如仙峰寺持杖僧,完美招架玩家后必出快速反击——突刺危,这就比上面的来往链条简单很多了吧?
这就是复读机打法的成型了,即通过招架——敌人的和自己的——来筛选招式,找出其可以形成循环的招式,最终达到“控制敌人行为”的目的。

最后,就是总结了:招架系统,就是魂系列的“防御——反击”的整合,同时形成了回合制的体验,又令敌人和玩家使用了同一套招架系统,形成了带入了引诱出招的成分,控制了玩家和敌人的行为,最终形成了你来我往、刀光剑影的战斗体验、高速的战斗节奏,只狼的目的,也就达成了。

PS:义手和武技是补充和外延,就是引诱出招的变种,让玩法不至于单调枯燥,就像在骨头架子上填了血肉包了皮一样,让它有个人样。

江口夕 发表于 2020-2-28 18:38

只狼是怀念2脚踢爆架势条的探索时代,大多数玩家就玩个1周目,泥潭玩家不谈1周目却谈多周目也真是奇怪。自己看看只狼刚出来的通关率。我这种手残第二天才开始打的进度竟然算快的顿时觉得自己手不残了

缺德猫 发表于 2020-2-28 18:41

仁王2就应该把那些抄来的魂元素扔掉,结果2代比1代还臃肿,绝了。

皮卡丘跑快快 发表于 2020-2-28 18:45

残心也难了 我觉得逆波难

otakuqin 发表于 2020-2-28 18:49

Kazepollar 发表于 2020-2-28 18:49

缺德猫 发表于 2020-02-28 18:41:22
仁王2就应该把那些抄来的魂元素扔掉,结果2代比1代还臃肿,绝了。没错,真的很臃肿。
我们这种一代老玩家能慢慢学习,但我真的不知道一个新玩家一进来面对这么复杂的词缀,武技,魂核,守护灵,妖鬼化,忍术阴阳术道具怎么理解。

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

kyonkoism 发表于 2020-2-28 19:52

2代demo不想打boss扔着了,我没玩过前面两次测试,仅仅以这次测试的体验来说下

事先声明,我觉得自己动作游戏水平是属于正常玩家水准,之前也有打过只狼RTA,在机核也发过科普贴
https://www.gcores.com/articles/108642

1代我玩的挺顺的,骂也就骂骂地图垃圾,又红又黑还有坑,辣眼睛,动作系统还是挺赞誉的

现在来说说这个demo给我带来的感受吧
就四个字,难以理解
先说系统,臃肿的难以置信,武技,三种架势,残心,鬼化,鬼反,妖怪攻击,抛去前作本来就有的不仅没做删减反而变得更庞大的武技系统,鬼化鬼反妖怪攻击比想象中的还丰富太多了

的确,有很多人更喜欢能钻研的系统,但是说实话,就我而言我真的非常不喜欢
https://www.bilibili.com/video/av26517297
推荐一个视频,《奥里与黑暗森林》解构银之树,ori的猛击在我眼里就像是仁王的残心,他真的没有必要做那么丰富的系统,更别提完全脱离残心系统的鬼化系统了

如果说系统方面,是萝卜青菜各有所爱的话
接下来的demo本身的内容给我带来的体验就是灾难性的了
刚上手,饿鬼小兵,恩,很正常,蛇女,也就血多了点,虽然甩尾巴很快但是好在伤害不高
好了接下来,桥前面一团常世雾,出来只猴子,转转转劈,我被秒了

接着就是脑袋里想着“没事没事熟悉技能”被他杀了七八次后,开了鬼化把他秒了,我大太刀,横斩三刀束劈一刀残心回避,5分1血,开鬼化,几下方块,秒了,感谢九十九武器换了身衣裳救了我狗命
好在接下来过桥,一片黑,好像叫“幽世”吧,我一看还以为是鼓励潜行,上了梯子右拐一看死路,回去一看一个大猴子加饿鬼挡在一块石头前面,问了下群友才知道这石头后面才有路
好么原来是这样,结果还是得打,上了,两刀,没了。霍,幽世还加怪的输出啊?感谢九十九武器换了身衣裳救了我狗命

接下来就是重点了,我之前说的,我一直认为残心是仁王最核心的系统。直到我遇到了姑获鸟
这个怪仿佛是制作组在跟我说“你残NM呢”,回避的频繁程度堪比猎魔人的蜘蛛怪也就算了,前摇超短的远程攻击也算了,这个吼是什么意思?
你砍她,你以为砍出硬直了?她想吼,就是能吼,吼了你残心没了就没了,什么脑瘫玩意,那我怎么打他?卡旁边的房子?她探头给他来两刀?挑帘战?

再来说说怪的伤害,我其实打前面的怪就觉得伤害有点问题了,猿打我转转转劈秒,姑获鸟就随便戳我两下吼两下也秒,我这身紫色的装备是假的啊?打个小怪跟打范马刃牙联动一样
直到我遇到了boss,我感觉就像在用本部和勇次郎打,我在那砍砍砍回避残心砍砍砍,他红一刀转一下蓝两刀,嗝我死了,见面一个火一个冲我回避按慢了,嗝我死了,忽然原地打转喷冰,嗝我死了,哇特写攻击,嗝我死了
“我屌你妈这怪设计出来是给人打的?全部的技能不是在转就是在转,打你妈啊?”“用鬼反”“哦我试试”
我选的鸟,鬼反就是瞬步,有总比没有好,砍砍砍回避残心砍砍砍卧槽幽世了来吧九十九石头砍碎了出来了要过了,红一刀蓝两刀,我满血,嗝我死了退出删游戏

可能这就是一个真正内容丰富的游戏外加成熟的游戏系统和正确的游戏数值给我带来的优良arpg体验吧,草泥马傻逼游戏谁爱玩谁玩

天悬星河 发表于 2020-2-28 20:02

所以吹嘘仁王是忍龙精神续作的着实难以令人理解
怕不要气的十年前的硫酸脸穿越回来喷死你

黑修士 发表于 2020-2-28 20:02

kyonkoism 发表于 2020-2-28 19:52
2代demo不想打boss扔着了,我没玩过前面两次测试,仅仅以这次测试的体验来说下

事先声明,我觉得自 ...

不愧是机核

微冷 发表于 2020-2-28 20:10

Bzesii 发表于 2020-2-28 20:25

只狼是玩着就能感觉出存在最优解,边打边试错,最终打成对强敌不断压刀的感觉,也就是从一开始像走迷宫一样,走错一步就中陷阱,到记住一条出路,不断试错及减少变量,打法逐渐固定下来。

只狼boss设计出彩这个确实。因为架势条的设定,boss出招套路和玩家应对给人打起来黏在一起很紧凑的感觉,但玩法直觉上我不太喜欢这一点。敌我更像两个莽夫,用劲挥动手中的钢筋,你抽一下我挡一下,叮叮当当来来往往好不热闹,等到你手震麻了体力不支再戳死你。但却没有传统剑斗那样刀尖相向,互相试探后一招击中要害的快感。

吐槽一下别的只狼跑起来一直拎着刀,别的游戏主角好歹干完活会收刀,一开始看着有些别扭。


kyonkoism 发表于 2020-2-28 20:26

黑修士 发表于 2020-2-28 20:02
不愧是机核

啥不愧机核?仁王2粉丝对于我被这个“比上次demo简单”的最终测试暴打有啥感想要说啥直接说,别阴阳怪气的,这链接就只想证明下自己起码有正常游戏玩家水平而已

wzh5555 发表于 2020-2-28 20:27

kyonkoism 发表于 2020-2-28 19:52
2代demo不想打boss扔着了,我没玩过前面两次测试,仅仅以这次测试的体验来说下

事先声明,我觉得自 ...
先说我比较同意的地方:
同意这个“仁王2系统臃肿”的说法,仁王1到2我也更希望是【做减法】精致化,而不是过快的扩张【做加法】,1的内容其实已经十分不容易消化,现在2的体量对于普通玩家来说负担太大。
同意“残心系统值得深入做”,而2的革新方面确实不在残心,有些遗憾。

再说你的观点中的问题:
仁王的特色残心系统,但核心并不是。仁王的核心是(同类游戏中)较高自由度的进攻选择。
残心+段位的系统的根本意义在于:快速恢复精力+取消动作后摇+大量武技共存,残心大多数时候是为了快节奏进攻服务。
而在2中,相对1,更加鼓励进攻,玩家连续强攻的回报远高于1,于是残心、流转的地位显著提高。也就是2虽然没有改残心系统,但是提高了残心的地位。

至于说伤害问题,我倒是能接受,有一些强制秒的敌人招式其实有利于避免1代里各种【重甲无脑正面莽】的情况。

yufeng029 发表于 2020-2-28 20:28

完全不理解加入妖反系统是为了什么,为了打妖鬼时增加打出硬直的机会?现在成了收益最高的系统

wzh5555 发表于 2020-2-28 20:32

yufeng029 发表于 2020-2-28 20:28
完全不理解加入妖反系统是为了什么,为了打妖鬼时增加打出硬直的机会?现在成了收益最高的系统 ...

解决 人和妖怪之间【敌我互动过少】,【只有防、闪两种接招方式】的问题。
仁王1的人对人战往往挺令人印象生刻,而对妖战则普遍单调,算是做得不太好的方面。

战术核辣条 发表于 2020-2-28 20:41

所以说魂这个路子还是对的,简化操作放宽判定,把战斗的主要难点放在相对低下的角色性能和高昂的死亡惩罚上。这样学习成本其实是极小的,而且掌握了之后就是飞升进入无敌之境的成就感。这才是新时代act,kt和卡婊的老古董们都学着点

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

Processed 发表于 2020-2-28 20:41

yufeng029 发表于 2020-2-28 20:28
完全不理解加入妖反系统是为了什么,为了打妖鬼时增加打出硬直的机会?现在成了收益最高的系统 ...

一代对人战对妖战基本五五开,但是技能设计上偏重对人太多,结果一到对妖战的时候出招表上一大堆废招

这代就是打算把原来的99系统强化,变成一个和人型模式一样重要的战斗形态,而不是像1代的时候一样单纯当个大招来放
页: 1 [2] 3 4 5
查看完整版本: 【更新】残心真的是个好发明!