makece 发表于 2019-12-27 16:02

naclken. 发表于 2019-12-27 16:00
在游戏性上确实是完美符合
但是se度不只是有游戏性,还要有视听效果…… ...

反正我这两年用各种Era当菜的时间已经超过有视听效果的游戏了

Ubb252 发表于 2019-12-27 16:05

什么是游戏性我不知道,但是游戏性是无法量化的。

pf67 发表于 2019-12-27 16:06

其实没必要过于局限到定义的框架条条中,作为原意的gameplay本身指代的可操作程度就很狭隘的一个标准,和玩家感受是分裂的,而一股脑的加可操作性要素往往也并不能带来游戏体验提升,那么谈论游戏性就没有了意义。

如果把游戏性从狭隘上升到不狭隘,那么必然会和其他的要素产生交集重叠,比如你们通常认为不是游戏性部分的画面剧情音乐等等

为什么?因为可操作部分如果要和游戏体验挂钩,那么不可避免的就要引入反馈机制,玩家通过操作得到反馈,通过反馈刺激玩家进一步进行操作,这样才是提升游戏体验的最直接的要素,那么通过操作得到的反馈中,往往就包含了画面剧情音乐,无视这一点谈论游戏性,本身就把思维陷入了死胡同中。

或者你们换位思考,如果你要设计一个游戏性高的游戏,你能够完全脱离画面剧情音乐提出一个能让玩家产生持续正反馈的玩法出来么?

塔奇克马 发表于 2019-12-27 16:13

pf67 发表于 2019-12-27 16:06
其实没必要过于局限到定义的框架条条中,作为原意的gameplay本身指代的可操作程度就很狭隘的一个标准,和玩 ...

zmud?

matthewsteel 发表于 2019-12-27 16:13

本帖最后由 matthewsteel 于 2019-12-27 16:14 编辑

hshiki 发表于 2019-12-27 15:39
GT赛车和马车是个很好的例子,这两个游戏都很好玩。
GT赛车的好玩来自对真实的模拟,因为现实中开车本身就 ...
现实中的赛车本身就是个game(sports),gt赛车更像是一个现实中存在的游戏的电子版,赛车本身就是久经考验的game(sports)?感觉和马车是亲戚....都是 (赛车)的超集

但是rpg现在发展的, 像是巫师3 总觉得是(电视剧)的超集....更不用说神秘海域这些...大范围对于现实元素的仿真感觉很难用游戏性来评价了





pf67 发表于 2019-12-27 16:17

makece 发表于 2019-12-27 15:52
我觉得按你的标准,最棒的黄油应该是EraSQC(

EraSQ来源于SQ原作和外传,是基于把口上和H部分剥离出来更好的做mod的理念
Era只能说是一种特化,原作+外传是一个史诗级的RPG冒险,要说最棒还是得选原作

Lunamos 发表于 2019-12-27 16:18

makece 发表于 2019-12-27 14:45
剥离掉就不行说明游戏性就是不行,感官体验当然能带来爽快感,但是这种爽快感和游戏性无关。
马车就算把车 ...

脑补一下,GT变成wireframe之类以后,如果保留关键的物理引擎、手感拟真,这种源于更加成熟的竞速游戏玩法的抽象更有机会在人脑内表现具象,而马车则反而需要有意义的夸张反馈体现它具体的玩法。这种抽象看似吃亏的是GT,但其实吃亏的是马车。

老任家游戏之所以好玩,设计和玩法缺一不可。我觉得任最厉害的地方其实是设计,玩法方面虽然也很强,但实际上没有它家设计表现得那么突出。

设计包含bits和level两个层次,老任大量精心设计其实都需要极为流畅且丰富的细节音画才能呈现出最佳状态。把任天堂的图像抽象成方块,并不是凸显优点,反而折了它最强的臂膀。比如马车里动听的音效,细致入微的小动作,惊险刺激的赛道表现,各种五彩斑斓的可爱人物和车辆,被闪电击中以后的抖动,坐上火箭的速度感和力量感,道具释放后的各种可视和可听确认反馈,人物的惨叫,漂移的速度表现甚至联机的等待画面,可爱的UI描绘……每一个优秀的设计和细节都实际上潜移默化增加了游戏“好玩”的程度,看大乱斗的玩法和设计比重就更直接了。即便是超马1,在机能有限的FC上计算加速度就突然摆脱了廉价感,流畅的卷轴体验,撞击砖块时用像素细节体现的打击感,硬币和蘑菇直击快感区的音效,加之超高质量的音乐,每一个设计元素在建立超马1的历史评价之中都必不可少。而塞尔达的核心:Puzzle,就更难划归到所谓核心玩法、核心idea的抽象描述之中了。老任在游戏的核心玩法上其实是偏保守的,大多是建立在足够成熟的类型基础上,通过将设计进行“堆料”(对比R星和CDPR对内容的堆料)堆到一定的程度以后,引发游戏类型的质变。银河城、野吹其实都是极好的例子。如果把任天堂精心设计的表皮扔掉,只拿所谓的“玩法原型”出来,还是对这家厂有些误解了。

要更深刻的理解这一点,可以去Ludum Dare或者看看Steam看那些独立游戏的idea,大概会更加惊讶于许多玩法和概念的先进性、创造性和深度,即便是任天堂也并没有胆量直接把玩法开创到这种程度的。但有没有想过这些核心玩法idea神乎其神的独立游戏,为什么它就是不如很多任天堂游戏好玩呢?

苦主 发表于 2019-12-27 16:21

不是肝比游戏就对了

kraxia 发表于 2019-12-27 16:27

上面有人提到游戏性就是有效的交互。那就首先要探讨一下什么是有效以及什么是交互了。然后能衍生出N个子话题,游戏的效用是什么?乐趣自然属于效用。乐趣被拆分成的几个维度早有很多讨论:目标感,成长,惊喜,胜利,控制感。那么思考算不算效用?如果游戏讲了一个让人唏嘘的故事,这中间获得的体验算不算效用?打恐怖游戏被吓尿,恐惧算不算效用?与朋友一起闯关,互助算不算效用?打网游在公会频道与队友们聊天,归属感算不算效用?单纯的视听艺术体验算不算效用?然后交互,被动或者弱交互算不算交互?比如只需要玩家按照固定路线做一件固定的事,然后触发一个富有创意的演出,这算不算交互?与其他玩家间接交流的方式,比如搁浅和旅人,尼尔最终结局那种,算不算交互?并不给玩家选择,但要求玩家做一系列特定操作才能达成目标的设计比如qte,算不算交互?
以上这些在我看来都能算是游戏提供的东西,而各种不同的设计差异很大。很多时候大家讨论游戏好不好这个大话题的时候,每个人有自己的偏好,但这些偏好并不在同一个维度上,评价标准和讨论方向自然也完全不同,会变成鸡同鸭讲。所以LZ这个问题范围之大,并不容易产生细致有干货的讨论。如果LZ问的是诸如 大菠萝游戏中怎样设计开箱体验 这种具体问题,思路就清楚多啦。

mcq_2 发表于 2019-12-27 16:28

pf67 发表于 2019-12-27 16:06
其实没必要过于局限到定义的框架条条中,作为原意的gameplay本身指代的可操作程度就很狭隘的一个标准,和玩 ...

我不是要反驳你,我只是说一个事情。有一天我同事来我家玩,我给他玩BOTW,打了两个多小时,同事总结下来,还是不如wow好玩。我问为什么,他说要有对抗,要有装备,要有数值,要能升级,要有激烈boss战以及实时应变操作,才叫玩游戏。动脑子跟探路太累,不是玩游戏。

mcq_2 发表于 2019-12-27 16:31

Lunamos 发表于 2019-12-27 16:18
脑补一下,GT变成wireframe之类以后,如果保留关键的物理引擎、手感拟真,这种源于更加成熟的竞速游戏玩 ...

“老任在游戏的核心玩法上其实是偏保守的,大多是建立在足够成熟的类型基础上,通过将设计进行“堆料”(对比R星和CDPR对内容的堆料)堆到一定的程度以后,引发游戏类型的质变。银河城、野吹其实都是极好的例子。”

你这句话是错的。botw有几个视频跟开发相关的,请你去看看,了解一下。

银河战士我都懒的反驳你了。

makece 发表于 2019-12-27 16:32

Lunamos 发表于 2019-12-27 16:18
脑补一下,GT变成wireframe之类以后,如果保留关键的物理引擎、手感拟真,这种源于更加成熟的竞速游戏玩 ...

大部分都同意。

不过在讨论过程中探讨的角度其实有些偏移,还是回归楼主的提问和我最初的想法。

“什么是游戏性”

我承认声光特效等对核心游戏性是有补益的,但是要说什么是游戏性,我觉得这是个讨论0到1的问题,而不是1+1+1+1和1哪个大的问题(虽然我上面一直讨论的也更接近这个问题,我偏题了),这个1是基础元素,是一个游戏之所以能成为游戏最根本的原因。

一个游戏可以具有很多种游戏性,但是每种游戏性都有一个母本,这个母本才是游戏性的本质。
我是这么认为的。

Lunamos 发表于 2019-12-27 16:36

mcq_2 发表于 2019-12-27 17:31
“老任在游戏的核心玩法上其实是偏保守的,大多是建立在足够成熟的类型基础上,通过将设计进行“堆料”( ...

CEDEC和GDC的Slides都看过很多遍了。可以想一下,银河战士和野吹到底为什么为人称道。

银河城和野吹从开始就没打算当成新类型来做,但最终成品却成了众人眼中的新事物,其原因就是任天堂愿意把整个地图当作一种带层级的箱庭进行全面的设计。相比育碧等厂商用procedural generation来说,愿意把整个地图当作箱庭来认真设计之后带来的新体验,就是设计的量变带来的质变。

ddwuz 发表于 2019-12-27 16:37

维基对gameplay的定义倒是完全除去了画面和音效。
Gameplay is the specific way in which players interact with a game, and in particular with video games. Gameplay is the pattern defined through the game rules, connection between player and the game, challenges and overcoming them, plot and player's connection with it. Video game gameplay is distinct from graphics and audio elements.
大致翻译:游戏性是玩家与游戏的互动方式。游戏性由游戏规则,玩家与游戏的联系,挑战与克服他们,剧情与玩家的联系所定义。游戏性不包含画面和音效元素。

血之暴走 发表于 2019-12-27 16:37

体育游戏最明显,同等条件下,你愿意控制名字AAA的路人甲,还是C罗梅西科比库里?

这就是游戏的一部分,密不可分

pf67 发表于 2019-12-27 16:40

本帖最后由 pf67 于 2019-12-27 16:42 编辑

mcq_2 发表于 2019-12-27 16:28
我不是要反驳你,我只是说一个事情。有一天我同事来我家玩,我给他玩BOTW,打了两个多小时,同事总结下来 ...
没啥奇怪的吧

对抗,装备,数值,升级,激烈boss战以及实时应变操作野炊里又不是没有,但是这些不算是野炊的特色,而前面两小时的体验更多的是展示游戏的大地图和探索玩法,这是野炊的特色,独一无二的体验

但是如果你的同事是一个常年只玩WOW这类网游的人来说,这种体验有多么独特,他并不能直接感受到。而对于探索的兴趣每个人也都不一样,他单纯的觉得探索地图没意思所以野炊不如wow好玩是很直觉的感受,但是如果他能持续玩下去,这个感觉也许就会改变。

九十九忍 发表于 2019-12-27 16:42

rdr2现在吧,线上搜尸弯腰手点下地就行了,扛麻袋最近版本也变成弯腰站起来麻袋就到肩上了

原本与其说不好玩,游戏性不足
不如说是有些设计根本就是招人嫌,做的时候完全没过脑

嘉术2015 发表于 2019-12-27 16:45

“gameplay”我觉得应该翻译为“可玩性”而非“游戏性”,现在的翻译产生了一种游戏没有“gameplay”就不能算是游戏的论调

mcq_2 发表于 2019-12-27 16:46

本帖最后由 mcq_2 于 2019-12-27 16:56 编辑

pf67 发表于 2019-12-27 16:40
没啥奇怪的吧

对抗,装备,数值,升级,激烈boss战以及实时应变操作野炊里又不是没有,但是这些不算是野 ...
是的,所以其实一个游戏好不好玩完全看合不合口味。更别说游戏性这种东西了。我觉得因为玩家的注意力被自己的兴趣取向所引导,很多制作人以为是核心的玩点东西可能玩家打通关了都没有注意到。所以了,这个帖子里面,你说一句某某是游戏性,他说一句某某不是游戏性。挺无聊的。

qty 发表于 2019-12-27 16:49

Lunamos 发表于 2019-12-27 16:18
脑补一下,GT变成wireframe之类以后,如果保留关键的物理引擎、手感拟真,这种源于更加成熟的竞速游戏玩 ...

其实我觉得cdpr,r星游戏里那些美术,音乐,世界观,剧情这些你归做“内容”的东西也是设计的一种,不是那么好堆的,需要的技巧和经验不见得比老任那些偏向即时操作反馈的游戏设计要少,只不过方向不同罢了。

Lunamos 发表于 2019-12-27 16:49

makece 发表于 2019-12-27 17:32
大部分都同意。

不过在讨论过程中探讨的角度其实有些偏移,还是回归楼主的提问和我最初的想法。


只是看到你的回复以后想到一些东西写一下。LZ这个问题反而没什么可说的,游戏性包不包含音画都有道理。假如游戏性不包含音画,那么游戏性应当可以通过正规文法进行表示,通过目标函数进行评价,并能够通过遗传算法进行搜索的。而实际上到现在为止,除了曾经的LUDI(可以参考《Artificial Intelligence and Games》)能对简单桌游进行正规文法表示和演进以外,对视频游戏的描述、评价和生成的算法都没有任何进展。侧面表现了电子游戏的复杂性。

clover293 发表于 2019-12-27 16:50

makece 发表于 2019-12-27 15:38
“把马车简化成彩色方盒子也一样好玩”只是我的观点的一个例子
这个例子的完整表述应该是
把所有游戏都退 ...

那这个也只是你的一个假设,你找不到任何可以支撑你的结论。马车退化成色块和gt退化成色块,你觉得马车好玩,但肯定会有人认为gt好玩,你俩永远说服不了谁,因为也永远无法验证。因为你找不到退化成色块的马车和gt。永远无法验证的东西只能说是你的脑补。

makece 发表于 2019-12-27 16:51

clover293 发表于 2019-12-27 16:50
那这个也只是你的一个假设,你找不到任何可以支撑你的结论。马车退化成色块和gt退化成色块,你觉得马车好 ...

当然是脑补 我也没打算说服谁 只是表达我的意见而已

skgaminger1988 发表于 2019-12-27 16:52

缺德猫 发表于 2019-12-27 16:53

本帖最后由 缺德猫 于 2019-12-27 16:54 编辑

解释的都不太对

mcq_2 发表于 2019-12-27 16:54

Lunamos 发表于 2019-12-27 16:36
CEDEC和GDC的Slides都看过很多遍了。可以想一下,银河战士和野吹到底为什么为人称道。

银河城和野吹从开 ...

银河战士十几年没出家用机新作了,我不知道你说的是哪个银河战士。

或者你说其实是恶魔城?恶魔城都死了吧。

你说botw是借鉴了然后量变导致质变,问题来了。botw从罐头跟驴子那里借鉴了什么?然后通过什么的量变,导致了从什么到什么的质变?

makece 发表于 2019-12-27 16:55

clover293 发表于 2019-12-27 16:50
那这个也只是你的一个假设,你找不到任何可以支撑你的结论。马车退化成色块和gt退化成色块,你觉得马车好 ...

另外退化成色块的本意不是作比较,是排除尽可能多的东西,但是保留的最少的能让人快乐的部分,这个最后留下的部分就是游戏性的本质。

马车留下的东西可能是竞速 竞争 驾驶 投掷 攻击
GT留下的东西可能是竞速 竞争 驾驶
这些最终留下的元素是游戏性,而这些游戏性即使是古代人也能从中获得乐趣,属于决定游戏是游戏的性质,

pf67 发表于 2019-12-27 16:56

mcq_2 发表于 2019-12-27 16:46
是的,所以其实一个游戏好不好玩完全看合不合口味。更别说游戏性这种东西了。我觉得因为玩家的注意力被自 ...

所以游戏分类法就是干这个的,游戏分类法提出初衷就是打广告方便玩家自己去选自己感兴趣的游戏类型。
对于不同类型游戏来说,游戏性的设计基准也就不一样了

mcq_2 发表于 2019-12-27 17:02

pf67 发表于 2019-12-27 16:56
所以游戏分类法就是干这个的,游戏分类法提出初衷就是打广告方便玩家自己去选自己感兴趣的游戏类型。
对 ...

然而现在类型并不能统一游戏的玩点,简单举例来说,FF15。一个喜欢ff15的人,去玩了ys8,结果大呼上当。再举例来说,喜欢NFS的人,去玩了gts。或者,喜欢SLG的,去玩了三房这种。当然,你可以进一步细分类型或者是游戏的特色。但是,可能大部分玩家都不能清楚的说明自己喜欢玩的游戏类型是什么。就拿wow来说,你推荐一个喜欢玩wow的人去玩dq10,结果是可想而知的。

clover293 发表于 2019-12-27 17:07

makece 发表于 2019-12-27 16:55
另外退化成色块的本意不是作比较,是排除尽可能多的东西,但是保留的最少的能让人快乐的部分,这个最后留 ...

我认可的理论是“大多数人认为马车8比gts好玩”,因为这两个是存在的东西,可以调查发问卷,纵然很多人会说什么“不是一个类型之类的”,但是可以产生实际证据的。从这个角度看,马车8比gts游戏性高没有任何问题。
而并不是拿两个实际来说并不存在的东西出来比,这种比法没有任何意义,而且谁也说服不了谁。

Lunamos 发表于 2019-12-27 17:09

mcq_2 发表于 2019-12-27 17:54
银河战士十几年没出家用机新作了,我不知道你说的是哪个银河战士。

或者你说其实是恶魔城?恶魔城都死了 ...

BOTW是3D无缝开放世界游戏,定义这一类型的游戏很多,从GTA3到滚5都有卓越的贡献。BOTW的质变前面已经提到了,主要在于Hierarchical的箱庭式设计,并且在其中完美融入了元素的玩法。从迷宫到小的据点区域,到中等区域的路线设计,到大区域的视觉引导,每一个层级都是由人用手亲自设计出来,这种充盈在空气中的设计就是它的量变。银河战士是分区域的横板2D游戏,同样并非首创的玩法。而老任除了对每一个cell的单独设计之外,还愿意通过对能力解锁的规划设计出整个地图的探索路线、难度曲线和自由度,将单个cell的箱庭设计上升了一个层级,这同样是设计上的堆量。而这些设计上的量变最终让银河战士以及BOTW作为一个整体体现出了独特气质,提供了新奇体验,甚至开创了新的类型。这也就是所谓老任用设计上的量变引发质变带来的玩法革新,与直接使用激进而新奇的玩法是不同的思路。这种方式更加稳扎稳打,当然也更加难以复制。

Chia 发表于 2019-12-27 17:11

本帖最后由 Chia 于 2019-12-27 17:12 编辑

话剧可以不用说话,游戏也可以不用玩。结构上有决定性作用吗我觉得不是

常人口中的“游戏性差”,一般已经是对于一款游戏的总评了。

makece 发表于 2019-12-27 17:13

clover293 发表于 2019-12-27 17:07
我认可的理论是“大多数人认为马车8比gts好玩”,因为这两个是存在的东西,可以调查发问卷,纵然很多人会 ...

比是论坛癌发作了

我提出这个模型本意不是为了做比较,不考虑比的问题再来看看吧

hshiki 发表于 2019-12-27 17:28

假设一个黄油主流的平行世界,活塞运动和在街上抡拳头打人一样频繁出现在公共场合里。

最初的思路,大家应该都差不多的。让玩家控制一个角色,与一个目标进行活塞,玩家激射获得游戏胜利。
大部分开发者和玩家会渴望更真实的活塞运动,把角色做的更细致,活塞动作更有打击感,但是限于技术限制无法实现。

这个时候,淫天堂入场。
游戏如果仅仅和现实一样只是模仿活塞运动,是不够有趣的。
我们先思考一下活塞这个动作,有什么特点。
激烈的活塞提供了持续不断的动能!
将产生的反冲力夸张化,两个进行活塞的人抱在一起会从地面弹起来。
不同的活塞姿势会改变碰撞体积,旋转时的重心,空气阻力等等元素,如果再加一个人就变成了更加复杂的三体运动。
这个规则的生命力就体现出来了。
我们再思考一下,活塞运动的场景。
为什么一定要在床上?改成一场惊心动魄的旅行,玩家通过活塞的力度和频率控制人体在各种地形上弹跳翻滚,在每个场景的最后,一发精准的激射划出完美的抛物线触碰旗杆过关。

别问为什么两个人要翻滚前进,为什么要触摸旗杆获得游戏胜利,这都不重要,重要的是过程中丰富反馈。从一个活塞的点子,淫天堂构造了一个自洽的活塞玩法。

那么如果其他厂商没有能力设计出通过活塞弹起自己这种奇葩的玩法怎么办,像爱湿溢这样的厂商换了一条路,我们将活塞运动解构,添加更多抽象的规则。
比如每次活塞设定成一个回合,我与目标各有一个量化的高潮值,不同的姿势产生的高潮值系数加成不同。
再添加增加属性和特效的情趣道具,love旅馆场景加成等等一层层的规则,让活塞运动变成一个有成长性的玩法。

与淫天堂的思路相比,这样的设计更具有可复制性,所以大量的厂商去效仿。
两者都通过现实中存在的活塞运动创造了属于游戏的玩法,但是有本质上的区别。
前者利用活塞的反冲力将自己弹起来,力的相互作用是符合人类直觉的自然反馈。
而后者添加高潮值,动作加成系数等等元素,都是凭空创造出来的抽象规则,太“人工”了。人工痕迹越多,游戏将越臃肿。
随着主机性能的提升,这一思路在主机活塞游戏中逐渐式微,但是在移动活塞游戏中找到了最适合自己的位置。

技术的发展使3D的人体越来越真实,玩家又回到了最初的需求,我们需要工业级别的活塞姿势,皮肤挤压时体现的质感,战吼时表情的变化等等。

这个方向成为主流发展十多年到了极致,阿腥憋出来一个超级规模的开放世界活塞游戏。
在十八世纪,欧洲的妓女世界梅毒横行。玩家控制一个被迫要与上百名不同女性进行活塞运动的苦命人,最后染了梅毒英年早逝,当时既没有高质量的安全套,也还没发明出青霉素,个人与时代的悲剧交织在一起。

玩家开始游戏发现,虽然低下头可以清晰地看到每一根洁宝毛,为了体现活塞侠的悲惨命运,活塞时的动作总要慢一拍。
明明可以把目标抬到阳台上活塞,却无法抬到厨房和厕所里活塞。
和路边一个NPC激烈活塞,第二天见到像失忆了一样。
还有一些小毛病,比如插入洁宝和收回洁宝是同一个按键。

在广阔的妓女世界中,玩家的洁宝变成了一种表达工具,失去了活塞运动的主角位置。

hamartia 发表于 2019-12-27 17:38

一部游戏通过它设立的的游戏规则,对你产生的吸引程度
客观影响于主观的一种相互作用

音响小说类游戏,这种类型的互动性就很低,这是本身形态决定的。但是对于我这类喜欢看书的人来说,它的游戏性就很好。
反过来L5的多数游戏,就银河游侠好了。除了收集银河七皇剑能作为装备打BOSS以外,那些捉虫子拣破烂,对于游戏的攻关有什么实际意义吗?没有。它这些要素本身可玩性不低,但没意思。

clover293 发表于 2019-12-27 17:44

hshiki 发表于 2019-12-27 17:28
假设一个黄油主流的平行世界,活塞运动和在街上抡拳头打人一样频繁出现在公共场合里。

最初的思路,大家应 ...

还是论坛老哥思路广

体质的错 发表于 2019-12-27 17:54

downnote 发表于 2019-12-26 23:24
游戏这种互动,因为操作和真实生活不同,一开始都有新鲜感。新出来的设计和操作如果只玩几遍的话,第一遍学 ...

完全同意。游戏性这词就和手感一样,都是定义模糊笼统有容乃大的含糊词。讨论这个很难有实质意义,一是大家都没在讨论一个事,二是游戏性很大程度是主观判断。新鲜感,掌控感,沉浸感,惊奇感,这些都会让人误会为游戏性。说到底,最好的定义是循环论证式的定义:具有只有游戏能提供的乐趣就是有游戏性。不过这也算是回归它的字面本义吧。

体质的错 发表于 2019-12-27 18:01

最无聊的就是讨论什么是游戏性了,因为这最终会变成讨论什么是游戏。

具有游戏性的活动是游戏

游戏能提供的乐趣是游戏性

山竹罐头 发表于 2019-12-27 18:04

从机制上来说是系统(状态机)的概率空间与数据空间大小、以及对最优解的规避。

pf67 发表于 2019-12-27 18:17

本帖最后由 pf67 于 2019-12-27 18:19 编辑

mcq_2 发表于 2019-12-27 17:02
然而现在类型并不能统一游戏的玩点,简单举例来说,FF15。一个喜欢ff15的人,去玩了ys8,结果大呼上当。 ...
那是因为现在的游戏元素多了,不像以前那么单纯,传统游戏分类法已经不太好使

steam现在都是用多tag和机器学习推荐系统来指引玩家而不是单纯用分类法
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