荒野大镖客的核心玩法就是骑马和打枪,这两个要素在一代就做得很好,不知道还能怎么提升了
GTA5是因为多人 ...
1代我当时看了ucg的介绍爆兴奋,是买ps2的最大动力之一,结果到手一小时飞盘,这系列每次都是出来前期待度很高,给人很大想象空间,但实际游玩体验一般 本帖最后由 塞万提斯 于 2019-12-27 11:52 编辑
游戏性 太抽象的我不太会描述 就说2个
文明类 以多种类数值变量表达复杂逻辑策略 如根据周围的资源格以及探索掌握的信息量决定以后的大概发展方向
格斗类 多变且要求瞬时操作输入态表达简单逻辑策略 如打投择,立回,拆投骗投等等
朴念仁3 发表于 2019-12-27 11:11:40
感觉仁王游戏性爆表对的,仁王作为arpg,是为数不多的真正既可以当act玩也可以当rpg玩的游戏。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 Kazepollar 发表于 2019-12-27 11:50
对的,仁王作为arpg,是为数不多的真正既可以当act玩也可以当rpg玩的游戏。
-- 来自 有消息提醒的 Stage ...
以前云的时候我以为仁王是血缘那样的,结果上手之后发现是忍龙那味 玩一款全是小木块的桌游,或者赌场设计一个新的扑克游戏,更能让人体会到gameplay的真义,电子游戏杂糅了太多其他要素,变量太多不容易讨论 朴念仁3 发表于 2019-12-27 12:06:46
我是当暗黑破坏神玩的现在有了卡装备以后,各种神秘BD都有了,十个手雷丢死无间狱999也很正常
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 纯战士 发表于 2019-12-27 10:58
还不是,只能说游戏性很低。自动跑路瞄准指着头并且开枪也自动的,那就是真没了…… ...
有一款007开技能时会慢动作加自动瞄头,打起来还是挺爽的,有电影主角开挂的感觉,否则就靠那小手铳西服佬会被打的斯文扫地 天妇罗盖饭 发表于 2019-12-27 11:54
以前云的时候我以为仁王是血缘那样的,结果上手之后发现是忍龙那味
仁王比忍龙差了至少100魂…… 有效有反馈的操作吧
设想一下,gta的路人和石头一样你打他杀他完全没反应或者过几秒才开始有反应,那还好玩吗?
我不喜欢大表哥就在这一点上,后期很多时候我骑马按l2抬枪,亚瑟毫无反应,过了两秒才举起来。。我就不想玩了
—— 来自 SHARP SHV39, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 以一种普通人也能懂的说法来说
你和别人推荐一个游戏时会说“这个游戏超好玩”
而不是“这个游戏画面超牛逼” 播片不是游戏专属,所以我不把这个算作游戏性,但是在不同的播片路线中选择,这个就跟“互动”沾边了
—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 只狼是游戏性的上限 死亡搁浅是游戏性的下限 zhangqq_010 发表于 2019-12-27 11:12:58
rdr2最要命的问题不是游戏性,是操作和交互为了向拟真靠拢繁琐到影响游戏本身的流畅性了
其他方面的问题跟 ...还有一个是处理不好播片,对话,探索,战斗这几个元素的关系,导致游戏整体节奏特别奇怪
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 kraxia 发表于 2019-12-27 11:23
有一个非常底层的理论,游戏的本质是对决策的模拟。然后各种不同游戏里做出来的是让你在不同条件、不同局面 ...
1、您所说的所谓本能反应,其实是掌控并重复最优决策(以及这种重复带来的掌握游戏的乐趣)
音游不是没有决策,输入时机是否正确/快慢从游戏系统底层来说也是一种决策,不过对于音游来说最优解是直接给出的,玩家只要从输入上接近或达成这个最优解即可
格斗游戏和动作游戏也是,对于新手来说是搓出必杀技,对中级玩家来说是合适的时机搓/使出合适的技能,对于老手来说是掌控节奏等控制对战相关所有因素的控制力 makece 发表于 2019-12-27 10:31:13
去掉精致画面动感特效史诗剧情等包装还能获得的乐趣就是游戏性这就是典型的误解。很多时候那些东西不是包装,而是不可分割的游戏内容。
比如GT,你能剥离那种极尽真实的画面还谈玩法?
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 暴论一下,游戏性就是巨魔度……游戏本身无所谓,和刃牙一样,不过是生草素材,真娱乐还得看热狗人创作(论坛巨魔pvp)
cubesun 发表于 2019-12-27 12:37
这就是典型的误解。很多时候那些东西不是包装,而是不可分割的游戏内容。
比如GT,你能剥离那种极尽真实的 ...
剥离掉就不行说明游戏性就是不行,感官体验当然能带来爽快感,但是这种爽快感和游戏性无关。
马车就算把车简化成彩色方盒子一样好玩。 ESAKA! 发表于 2019-12-27 13:05
没有这些,你所看到的只是a数据用b数据对c数据造成了d伤害。不管多么劣质的画面,数据是一定需要画面包装 ...
不用推至极端,我没有直接从画面降维到文字的意思 antiultima 发表于 2019-12-27 12:33
1、您所说的所谓本能反应,其实是掌控并重复最优决策(以及这种重复带来的掌握游戏的乐趣)
音游不是没有 ...
说的没错,尤其竞技游戏到了高水平一定会有大量的决策,但我是特指这些游戏里除去决策之外的部分。你不能否认英雄联盟里所说的操作,有单纯拼速度的部分,无论决策经验多么丰富,反应和手速不够快就是不够快。决策是一种由意识控制的主观动作,但其实无论体育比赛还是act游戏,水平上升之后无论决策水平还是本能反应的水平都是会提升的,很多本来需要意识来控制的操作会由身体自动接管。
这个说法上有一个前提共识,就是人并非做任何事情都是由意识控制,大脑是一个多元政体,意识只是多元政体的一部分,有些时候人会先于意识做一些动作。人从眼睛接收到信号,在意识层面完成信号处理,调用逻辑脑区做决策,然后反馈给运动神经,大约需要200~300毫秒的时间,其实有一点长。就好比你在路上走,侧面突然飞过来一个足球,你在足球快要碰到你之前看到了它,然后瞬间躲掉了,这个动作是无意识的,然后要过个几十毫秒你才会反应过来那是个足球。
而游戏也好,任何动作也好,在经过足够训练之后能让反应速度提升到远比200毫秒快,甚至达到1帧的境界,这是超越意识的速度让身体自己反应的程度。比如格斗里的连段和确反,很大程度上也是经过长期训练之后身体的自动反应。你不会用意识主观的感受目押的帧数,或是盯着人物的动作看,看收招收到哪一帧的时候按键可以让目押成立,而是凭感觉就那么按了。而连招也是,有时你出手第一击敌人就防住了,接下来再进入连段会导致你自己不利。但有时反应不过来,身体自己就按出了接下来的操作。当然,等有意识地刻意练习,达练到了更高水平时,你出手第1下被敌人防住时你要停下不继续空大这件事也会被写入你的本能反应。
玩动作类游戏几乎离不开这种本能反应。实际上这也是动作游戏好玩的原因之一。打gg这样的格斗,苦练连招,是因为练到最后可以完全不需要思考就能打出华丽的操作,这个让人感觉很好。如果格斗玩的是决策而不是反应,那把连招删掉或者做成回合制也是一样玩的。当然也许我们只是对同一个概念的说法不同,你会说只要是由大脑控制的操作,即便是潜意识里的控制,也算是决策。但我只是特地把这种决策和我们通常说的决策区分开,我们说的一般意义上的决策,是一个权衡、估值、取舍的过程。而本能反应并不是估值和取舍,它遵循的是简单的输入条件A得到结果B的等式。动作游戏并不是没有决策,它是决策和反应混合出现的情况。而音乐游戏,我觉得属于对反应做了特化的游戏类型,里面的决策部分就和大菠萝的剧情体验一样少,但这不影响它的好玩。所以回到我最初的论点,游戏性绝不仅仅是决策这一个维度。 makece 发表于 2019-12-27 13:45
剥离掉就不行说明游戏性就是不行,感官体验当然能带来爽快感,但是这种爽快感和游戏性无关。
马车就算把车 ...
你这太狭隘了。
GT的真实感就是它游戏性的一部分,不是爽快感。你把它的所有画面剥去只剩物理引擎,玩法当然扎实,但表达会受损。
马车一样,都是彩色方块的话,它会在“玩”的部分比gt更有趣吗?不会,只是同样方块,有着不同的游戏规则和不同的手感罢了。而我绝不认为马车在这个方面就高于GT,他们只是非常的不同。但为什么不同——我们这下看不出来了。 cubesun 发表于 2019-12-27 15:02
你这太狭隘了。
GT的真实感就是它游戏性的一部分,不是爽快感。你把它的所有画面剥去只剩物理引擎,玩法 ...
我认为游戏性是针对人的天性的,是人在使用最简单的工具的时代就能感受到的乐趣,是具有普遍性的,哪怕是一个3岁小孩也能从中获得乐趣。
而竞速类对标的是现实中滑梯等能让人超过原本行动速度的游戏与竞争的天性,GT这类偏拟真的赛车游戏,实际上是靠着驾驶手感,车辆差别,甚至车辆外形差别,来吸引“具有汽车与驾驶知识”的人的,是需要一定知识积累才能获得乐趣的类型,从中得到的竞速乐趣相当单纯,更多靠对真实的车的了解,对真实的驾驶的了解获得乐趣。
而马车就单纯的多,它不需要那么多前置知识,开着自动防撞墙,随意使用道具,不漂移一样能体验到乐趣,这就是更纯粹更丰富的游戏性。
一个简单的例子,找一个对现实中的车和现实中的驾驶技巧一窍不通的人,比如你认识的某个初中女同学,你觉得她更容易接受马车还是GT?
makece 发表于 2019-12-27 15:10
我认为游戏性是针对人的天性的,是人在使用最简单的工具的时代就能感受到的乐趣,是具有普遍性的,哪怕是 ...
确实有这样的例子,而她的选择是马里奥PARTY。
我也不打算就GT这种事讲太多。但有些游戏需要更高的游戏基础(阅历)才能体会到其乐趣,这个情况存在。但咱们显然也不能认为这种游戏的游戏性(或者叫游戏价值?——其实从根本上来说游戏性这个词既虚,又有很强的误导性),就低于门槛更低的游戏,对吧?毕竟如果换做是音乐或者文学或者影视领域,门槛越高的作品就越处于鄙视链的上端,怎么到游戏这里就反过来了?
说个题外话。所谓大家都接受的一些本能的喜好,其实不存在的。有个例子是泥潭最爱的机核网有期节目,嘉宾重轻讲了个音乐的例子,说有一个与世隔绝的岛屿,上边的部落人几乎没有接触过外界,研究人员大喜,带着各种音乐过去给他们试听,想看是否存在一种具有普世价值的“自然的和谐的”韵律,能让完全没有音乐基础的人共同接受和喜爱————结果是没有,测试结果非常的分散,喜欢什么口味的都有。
makece 发表于 2019-12-27 13:45
剥离掉就不行说明游戏性就是不行,感官体验当然能带来爽快感,但是这种爽快感和游戏性无关。
马车就算把车 ...
“把马车简化成彩色方盒子也一样好玩”这个结论只是你脑补的,没有证据可以证明这一点。2020年的彩色方盒子游戏,并不认为有大多数人人会认为好玩。 小黄油的核心是se,小黄油的游戏性必须为se服务
具体来说就是
1 故事,讲的是se的事情
2 探索,发现的是se的要素
3 养成,培养的是se的属性
4 战斗,斗争的过程必须和se有关
游戏性不为se服务的是割裂的小黄油 cubesun 发表于 2019-12-27 15:18
确实有这样的例子,而她的选择是马里奥PARTY。
我也不打算就GT这种事讲太多。但有些游戏需要更高的游戏 ...
反过来的原因是打比方本来就不是什么好的论证方法,徒增歧义。文学影视相同也好相反也好都跟游戏性怎样没有关系。
包括最后一个问题,音乐没有本能喜好,不能证明游戏有或没有本能喜好。
我认为游戏性就是大道至简,当然我不认为我这个观点绝对正确,一开始也只是表达自我罢了。
本帖最后由 makece 于 2019-12-27 15:39 编辑
clover293 发表于 2019-12-27 15:26
“把马车简化成彩色方盒子也一样好玩”这个结论只是你脑补的,没有证据可以证明这一点。2020年的彩色方盒 ...
“把马车简化成彩色方盒子也一样好玩”只是我的观点的一个例子
这个例子的完整表述应该是
把所有游戏都退化成白模,甚至棋子,甚至石子,还能好玩的才算真好玩。
这种纯粹的好玩才是游戏性。
GT赛车和马车是个很好的例子,这两个游戏都很好玩。
GT赛车的好玩来自对真实的模拟,因为现实中开车本身就很有趣,游戏很好传达了这有趣的体验。
马车虽然也是开车,体验的有趣更多是利用驾驶这个现实中存在的行为构造了一个新玩法,新玩法的设计水平就是游戏性的体现。
所以我认为当谈论游戏性时,如何引入现实元素并加以改造,在仿真模拟的基础上设计出简洁自洽的逻辑也是重要的考量事项。 本帖最后由 pf67 于 2019-12-27 15:49 编辑
naclken. 发表于 2019-12-27 15:31
小黄油的核心是se,小黄油的游戏性必须为se服务
具体来说就是
1 故事,讲的是se的事情
小黄油的天花板按你的标准就很割裂,但是对抖M性癖爱好者来说其实并不割裂 pf67 发表于 2019-12-27 15:46
小黄油的天花板按你的标准就很割裂,但是对抖M性癖爱好者来说其实并不割裂 ...
怎么今天又定义天花板了 马赛克就是游戏性 naclken. 发表于 2019-12-27 15:50
怎么今天又定义天花板了
我觉得按你的标准,最棒的黄油应该是EraSQC( firimp-L 发表于 2019-12-27 15:56
“大道至简”算不算普遍误区,本质是为了把某件事物简化到自己能够理解的水平? 一个恶意猜想,卜一定 ...
确实是这样啊,但是不能算误区
物理学就是为了把某事物简化到人类能够理解的水平 makece 发表于 2019-12-27 15:52
我觉得按你的标准,最棒的黄油应该是EraSQC(
在游戏性上确实是完美符合
但是se度不只是有游戏性,还要有视听效果……