讲真,我觉得鬼泣打击感就特别弱,那么多招式里除了升龙,rg防御和一闪之外,感觉都像单人跳舞,不知道卡普空是怎么考虑的 敌人的受创动作,硬直,不同武器的攻击动作攻速等,命中后的回馈,弹刀或是卡刃啥的。 早年我记得没这么多讲究,很多游戏就靠一个震屏+音效,没什么停顿抽帧的,感觉也还行 我觉得这个视频可以参考一下https://b23.tv/av62443134
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 还有被打中目标的反应,轻攻击硬直和重攻击硬直
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 我觉得受创动作比前面几个更重要。 建议所有厂商都应该招个卡婊前员工负责调手感 玩了ghost trick后,真正明白为啥卡普空叫做动作天尊了。 震动 画面的震动 粒子效果 挥舞武器的惯性 本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2019-12-15 20:56 编辑
其实这个不止限于动作游戏。
老学校射击游戏也有这方面的要求。但更重要的,攻击前后摇。好的老学校游戏敌人攻击都是预兆的,而且怪物有明显短板,方便玩家进行预判和对策。这样你被杂兵海淹了也不会想摔鼠标,大部分时候只觉得自己技术不够没来得及应对。 小小小蚂蚁 发表于 2019-12-16 12:36:07
玩了ghost trick后,真正明白为啥卡普空叫做动作天尊了。幽灵诡计的打击感?
你说逆转还靠谱点,指证成功的时候啪一下的音效还有证人那丑陋的嘴脸
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 动画师日常 使命召唤11是毫无打击感的FPS,所有枪听起来都比使命召唤4的消音M4还水 一个过路的 发表于 2019-12-15 14:11
这种东西一句两句说不清,成龙在一部纪录片里专门讲了如何让动作看起来有力。 ...
这纪录片不错,有教怎么一打N看起更真实 Sliurus 发表于 2019-12-16 13:22
幽灵诡计的打击感?
你说逆转还靠谱点,指证成功的时候啪一下的音效还有证人那丑陋的嘴脸
嗷,可能偏题,不是指“打击感”,只是说动作。 动作反馈是个很重要的点,
可以是打杂兵时对方的硬直,也可以是飙血的视觉表现,
打中时候停顿这些算是放大动作反馈的一个方法吧
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