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楼主: 悄无声息

[多平台] 认真思考了一下所谓“打击感”的核心。

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发表于 2019-12-15 13:46 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 空空空 于 2019-12-15 13:47 编辑

讲真,我觉得鬼泣打击感就特别弱,那么多招式里除了升龙,rg防御和一闪之外,感觉都像单人跳舞,不知道卡普空是怎么考虑的
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发表于 2019-12-15 13:48 | 显示全部楼层
敌人的受创动作,硬直,不同武器的攻击动作攻速等,命中后的回馈,弹刀或是卡刃啥的。
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发表于 2019-12-15 14:11 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 14:40 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 14:50 | 显示全部楼层
早年我记得没这么多讲究,很多游戏就靠一个震屏+音效,没什么停顿抽帧的,感觉也还行
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发表于 2019-12-15 14:54 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 16:31 来自手机 | 显示全部楼层
还有被打中目标的反应,轻攻击硬直和重攻击硬直

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2019-12-15 16:36 | 显示全部楼层
我觉得受创动作比前面几个更重要。
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发表于 2019-12-15 17:05 | 显示全部楼层
建议所有厂商都应该招个卡婊前员工负责调手感
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发表于 2019-12-16 12:36 | 显示全部楼层
玩了ghost trick后,真正明白为啥卡普空叫做动作天尊了。
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发表于 2019-12-16 12:51 来自手机 | 显示全部楼层
震动 画面的震动 粒子效果 挥舞武器的惯性
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发表于 2019-12-16 12:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2019-12-15 20:56 编辑

其实这个不止限于动作游戏。

老学校射击游戏也有这方面的要求。但更重要的,攻击前后摇。好的老学校游戏敌人攻击都是预兆的,而且怪物有明显短板,方便玩家进行预判和对策。这样你被杂兵海淹了也不会想摔鼠标,大部分时候只觉得自己技术不够没来得及应对。
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发表于 2019-12-16 13:22 | 显示全部楼层
小小小蚂蚁 发表于 2019-12-16 12:36:07
玩了ghost trick后,真正明白为啥卡普空叫做动作天尊了。
幽灵诡计的打击感?
你说逆转还靠谱点,指证成功的时候啪一下的音效还有证人那丑陋的嘴脸

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2019-12-16 14:08 | 显示全部楼层
动画师日常
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发表于 2019-12-16 14:16 | 显示全部楼层
使命召唤11是毫无打击感的FPS,所有枪听起来都比使命召唤4的消音M4还水
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发表于 2019-12-16 15:25 | 显示全部楼层
一个过路的 发表于 2019-12-15 14:11
这种东西一句两句说不清,成龙在一部纪录片里专门讲了如何让动作看起来有力。 ...

这纪录片不错,有教怎么一打N看起更真实
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发表于 2019-12-16 16:01 | 显示全部楼层
Sliurus 发表于 2019-12-16 13:22
幽灵诡计的打击感?
你说逆转还靠谱点,指证成功的时候啪一下的音效还有证人那丑陋的嘴脸

嗷,可能偏题,不是指“打击感”,只是说动作。
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发表于 2019-12-16 16:06 | 显示全部楼层
动作反馈是个很重要的点,
可以是打杂兵时对方的硬直,也可以是飙血的视觉表现,
打中时候停顿这些算是放大动作反馈的一个方法吧
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发表于 2019-12-16 16:12 来自手机 | 显示全部楼层
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