pgain2004 发表于 2019-11-13 11:14

泥潭死程做的〘斩妖Raksasi〙❴1.0正式发售❵

本帖最后由 pgain2004 于 2021-4-23 08:22 编辑

就之前游戏区发过帖的:
顶视角冷兵器近战 《斩妖Raksasi》登陆 steam 平台
顶视角冷兵器近战《斩妖Raksasi》开发近况 & 跳票通知
这个,广州三人组,那楼主负责程序。EA了一年半,现在正式1.0,有Steam、PS、NS版:
https://store.steampowered.com/app/1016600/Raksasi/
将来拿了号还有WeGame版(但估计和谐了不少裸露内容和骷髅什么的,谁买啊)。

某玩家的Boss无伤合集,增加中https://b23.tv/av76046034

19年六月份进群看他们一路改进加料到现在,当初EA发售定在了死亡搁浅后面几天,双十一后光棍节促销期,还和E胖的以撒前传The Legend of Bum-Bo撞车(不过这作炸了),挺迷的。

回到游戏本身,一开始新玩家对初期敌人都没法抢攻,会比较憋屈,现在倒是能在前几关抢攻了,但对上某些高级怪还是要重新交学费。
和黑魂类似,掌握某些规律和技巧后难度会急剧下降,一开始都抱怨太难,后面都抱怨太简单……所以后来制作组增加了两个难度模式。
一次通关在1到2小时之间,发售前就有人速通打到10分钟。
七个系列的武器,上百种怪二十几种Boss,够玩好一阵的了。


就我而言,主要缺点在于:
顶视角下这骨架系统实在是没法很好地表现某些肢体动作,甚至很难分清是上撩抑或下砸,于是攻击动作会想到死板;
没钱所以音效音乐都是公用素材,自然就没自己的主旋律了。部分音效尤其廉价,甚至影响了击中反馈;
敌人的行动和攻击模式还是有点单一,人形怪一堆都是基本三连,战斗对策变化不大


官方社群:
QQ一群:779752649(快满了,游戏菜单选“社区”居然是跳转到这)
QQ二群:572100599
Discord:https://discordapp.com/invite/dqJGvz6

最后发个来自官方美术的Wallpaper Engine福利:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1909933412
http://wx3.sinaimg.cn/large/73508f0fgy1g8w8nk09vbj20oh0ohdve.jpg

空虚澄璃色 发表于 2019-11-13 11:22

顶视角开枪游戏以前挺喜欢的,看爆炸很舒服但是打击感几乎没有,肉搏战的话还是想知道有什么快感的。

—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.3-play

pgain2004 发表于 2019-11-13 11:26

空虚澄璃色 发表于 2019-11-13 11:22
顶视角开枪游戏以前挺喜欢的,看爆炸很舒服但是打击感几乎没有,肉搏战的话还是想知道有什么快感的 ...

只能说熟悉后还行,现在因为音效等原因,是没啥打击感,软软的。用锤子什么的可能会好一些,一个重砸下去还挺爽(当然前提是能打中人)

geminixxf 发表于 2019-11-13 12:18

阴阳鱼子 发表于 2019-11-13 12:23

从当年刀剑封魔录开始,就对这种传统特色的斩妖末世的背景特别没抵抗力,不过目前玩起来顶格视角还是有点不习惯,玩了半个多小时就感觉变扭。

妹控使徒 发表于 2019-11-13 12:25

动作细节处理还不到位   比如有个类似魂1的问题挥舞大剑的动作全程均速没有快慢变化   或者觉得该快的不够快    或许现实里是这样但玩家感觉不该是这样时可能会导致差评





其实简单说就是攻击动作还不够帅气洒脱

阴阳鱼子 发表于 2019-11-13 12:26

对了还有个问题,掉落是开箱子也感觉挺违和的。

71888675 发表于 2019-11-13 12:29

回去支持下

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

saynie 发表于 2019-11-13 12:32

就是打怪不够帅呗,要是有角色大招就好了,还能秀一下立绘,大不了限制高点副作用大点

lazycat233 发表于 2019-11-13 12:32

玩来试玩版,手感怪怪的,,,

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

pgain2004 发表于 2019-11-13 12:41

妹控使徒 发表于 2019-11-13 12:25
动作细节处理还不到位   比如有个类似魂1的问题挥舞大剑的动作全程均速没有快慢变化   或者觉得该快 ...

我猜单纯就是技术细节没考虑到。当初群里也有人建议过提高一点点前摇但加快攻击时的动作速度。

幻之妖精 发表于 2019-11-13 13:07

玩过内测,手感很僵硬,我玩到第四关都是用的锤子妹硬拼血过去的,应该有技术流打法,可惜这手感真的做不出来。

唯_change 发表于 2019-11-13 13:12

不懂为什么要做成节奏这么慢,太墨迹了

pgain2004 发表于 2019-11-13 13:13

幻之妖精 发表于 2019-11-13 13:07
玩过内测,手感很僵硬,我玩到第四关都是用的锤子妹硬拼血过去的,应该有技术流打法,可惜这手感真的做不出 ...

不清楚你啥时候玩的内测,如果大概8月份改过一次手感,然后临发售也改过一次(击中反馈除外)
现在击退会合理些,行走、奔跑和闪避后连接其他动作的连贯性好了不少。

另外可能就是主帖说的,如果还是用抢招的思路,很容易吃瘪,会觉得实在不趁手。
再者,现在加了永久升级项,升级起来后人物强度一高,立刻好受很多。再加上解锁秘宝多后容易凑齐套装,有套装强化就能(偶尔)爽起来了。

pgain2004 发表于 2019-11-13 13:16

本帖最后由 pgain2004 于 2019-11-13 13:17 编辑

唯_change 发表于 2019-11-13 13:12
不懂为什么要做成节奏这么慢,太墨迹了
http://wx4.sinaimg.cn/large/73508f0fgy1g8wc8rl6k4j21ao0t6td5.jpg
所以更主要的还是适应。我是觉得这游戏初期难度曲线做得不够好,让新玩家同时面对不熟悉的节奏和被秒体验……又不是有名气的作品,玩家会缺耐心去适应。
————————
发错图,改一下。

莉莉橙 发表于 2019-11-13 15:52

神威奏乱 发表于 2019-11-13 16:14

我可以买一个来批判批判吗

pgain2004 发表于 2019-11-16 20:36

今天更新后双刀的第一击能打出硬直了,立马强了不少
这宣发力度是真不怎样

nonecat 发表于 2019-11-16 20:39

为啥选顶视角啊……感觉受众非常小
还有改动空间吗美工挺好的

pgain2004 发表于 2019-11-16 21:56

nonecat 发表于 2019-11-16 20:39
为啥选顶视角啊……感觉受众非常小
还有改动空间吗美工挺好的

我觉得一个是距离判断,本作是那种一招一式打的,不能狂按也很难抢招,需要对敌人一些攻击范围有良好判断,所以顶视角最合适。
另一个是制作成本,首先角色能全方位顺滑转向而且近战居多,非顶视角基本就只能上3D建模了,百多种怪+各种武器和动作,唯一的美术好像也不怎么擅长这块,怕是要做晕。如果变成G2特工那种简化几何建模,又或者是Rampage Knight/Lost Castle那样的横版……呃……前者我是很难接受(而且G2也是高性能+简化近战),后者竞品略多,没优势啊。

卿卿雅儿 发表于 2019-11-16 23:02

pgain2004 发表于 2019-11-16 21:56
我觉得一个是距离判断,本作是那种一招一式打的,不能狂按也很难抢招,需要对敌人一些攻击范围有良好判断 ...

顶视角基本处于大家能接受的边缘。
当视角和手感都无法获得好评的时候,建议多加些奈子作为卖点。
甚至可以加入guro

瓜苗乐章 发表于 2019-11-16 23:04

不喜欢俯视角

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0

pgain2004 发表于 2019-11-16 23:13

卿卿雅儿 发表于 2019-11-16 23:02
顶视角基本处于大家能接受的边缘。
当视角和手感都无法获得好评的时候,建议多加些奈子作为卖点。
甚至可 ...

其实玩上了就知道重点还是在于Roguelite的随机配装和Boss攻略,Q群里讨论柰子的越来越少了。手感受到音效等的影响但并不算差,制作组一路优化了不少(最近才优化了移动和攻击间的衔接)。
柰子不是没有,但这作参与了腾讯一个不知道啥计划,是要上WeGame的,而就像主帖说的,WeGame版肯定要把东西都和谐回来,Guro更不用想了。

制作组都有一定资历,选择这视角的时候肯定预估过受众问题,只能说都是取舍了。至少我现在玩着觉得可以,否则不会单纯因为是S1死程做的作品就开帖推荐。

千魄万斩 发表于 2019-11-16 23:53

图不错 我的欲望涌出来了

xebec 发表于 2019-11-17 15:52

啊啊,刚看到这个帖子~~~ 感谢支持~~~

卿卿雅儿 发表于 2019-11-17 16:31

pgain2004 发表于 2019-11-16 23:13
其实玩上了就知道重点还是在于Roguelite的随机配装和Boss攻略,Q群里讨论柰子的越来越少了。手感受到音效 ...

其实我觉得完全可以做成R18 DLC,仅限steam版哪怕收费都可以。
或者开放创意工坊。

这名字谁会去看 发表于 2019-11-17 16:38

我一开始以为第一个女角色白缨是最菜的,结果打到第六章才发现她是最好发育的

pgain2004 发表于 2019-11-17 18:23

卿卿雅儿 发表于 2019-11-17 16:31
其实我觉得完全可以做成R18 DLC,仅限steam版哪怕收费都可以。
或者开放创意工坊。 ...

创意工坊大概有可能?我也想要啊,创意工坊然后给个修改字体的MOD,现在连那些文书在内全是黑体太憨了
还有替换BGM的MOD

kakalong913 发表于 2019-11-17 18:24

本帖最后由 kakalong913 于 2019-11-17 18:58 编辑

同为游戏死程,买一个支持一下。
顶视角看着确实有些别扭,不过美术风格真的挺不错的,羡慕组里有好美术啊
玩了一会儿,有点难啊,闪避的时机有点不好掌握,出刀的前摇个人觉得有点长了,不太跟手。
我是老年人的反应速度了,样本仅供参考。

韭菜 发表于 2019-11-17 19:08

近战斗蛐蛐
能有受众就有鬼了
当年也就是开枪斗蛐蛐

Cortana 发表于 2019-11-17 19:23

pgain2004 发表于 2019-11-17 18:23
创意工坊大概有可能?我也想要啊,创意工坊然后给个修改字体的MOD,现在连那些文书在内全是黑体太憨了
还 ...

我记得steam不给在EA时开创意工坊吧,太吾那边讲过这事

museqsou 发表于 2019-11-18 15:43

问几个周目相关的问题,这游戏多周目是什么形式的?人物的解锁能否继承,人物的强化数据是否继承,装备道具呢?

逸一死吾亦死 发表于 2019-11-18 15:54

好游,我买!

pgain2004 发表于 2019-11-18 17:15

本帖最后由 pgain2004 于 2019-11-18 17:16 编辑

museqsou 发表于 2019-11-18 15:43
问几个周目相关的问题,这游戏多周目是什么形式的?人物的解锁能否继承,人物的强化数据是否继承,装备道具 ...

就是像以撒、挺进地牢那样的Roguelite。

目前共六大关,初见每关Boss都是固定的,击败后解锁新的Boss;
每通过一关解锁一个可操作角色及其相关武器种类;
击败敌人能获得叫“刹气”的资源,每关之间有类似死亡细胞那样的准备室“刹气房”,必须将身上刹气消耗完才能前进,用途有解锁新物品、可进行一些角色升级和通用升级(永久);
除了随机掉落的残卷(也就是类似死亡细胞的蓝图),击败特定敌人可获得其相应蓝图,然后在刹气房增加新的解锁条目,再用刹气解锁,解锁后能直接获得(本次通关)并出现在今后的随机池里(永久)。

所以随着游玩,后面的通关/周目可以选新角色(及其特有技能与升级)、会出现新Boss、新武器(及其绑定招式)、新被动道具(秘宝,有套装)、新主动道具、新的功能NPC和房间(限时杀敌掉钱、挑战、无限生存、类似以撒规则的隐藏房,etc.)、新的资料文档。

目前还没有再往后的关卡,没有可选(隐藏)关卡,没有故事上的最终Boss(但因为最初打算做RPG所以有一套还算完整的设定),另外可用角色也还在加,Boss还在加,主被动秘宝池还在丰富。

pgain2004 发表于 2019-11-18 17:19

哦还有,这游戏都是通过一个房间保存一次,所以能把单次通关(从10分钟到2小时不等)分开来玩,适应碎片时间。我就是这么干的所以相当休闲,但不少玩家都是冲冲冲一路肝解锁东西……

注册一个 发表于 2019-11-18 19:51

简单玩了两关,视角感觉还好,但是动作太僵硬了,自动锁定在多个敌人时候的判定也很谜。

pgain2004 发表于 2019-11-18 20:10

注册一个 发表于 2019-11-18 19:51
简单玩了两关,视角感觉还好,但是动作太僵硬了,自动锁定在多个敌人时候的判定也很谜。 ...

所以制作组在最近某次更新中增加了自动锁定选项,你看看设置。
手感僵硬具体是指哪些呢,闪避、角色的受击动作、硬直、招式的衔接?

注册一个 发表于 2019-11-18 20:42

pgain2004 发表于 2019-11-18 20:10
所以制作组在最近某次更新中增加了自动锁定选项,你看看设置。
手感僵硬具体是指哪些呢,闪避、角色的受 ...

就是打5虫时候感觉自动锁定的的判定有点谜,右摇杆切换锁定目标增加一个距离/重要度优先级的判断可能会有改善?
手感就是老生常谈的那些嘛,出刀受击这些感觉不太连贯,大概是过渡帧的问题?闪避距离也有点微妙,整体来说爽快感不够吧。

pgain2004 发表于 2019-11-18 21:14

注册一个 发表于 2019-11-18 20:42
就是打5虫时候感觉自动锁定的的判定有点谜,右摇杆切换锁定目标增加一个距离/重要度优先级的判断可能会有 ...

你说的可能不是自动锁定而是手动锁定的判断机制比较迷。
这个在群里讨论过,我个人的建议是给目标的距离、目标和玩家操作(而不是角色当前的)朝向的夹角、目标的类型(敌人还是可破坏陷阱还是一般可破坏场景物)和目标的状态(正在攻击、对我方任意目标有仇恨,对角色本身有仇恨,没有仇恨等)各一个权重数系,然后根据公式累加再对比周边目标的值,以决定最终锁定目标。

手感和爽快度这个只能慢慢改善了,太多讲究。

注册一个 发表于 2019-11-18 21:46

pgain2004 发表于 2019-11-18 21:14
你说的可能不是自动锁定而是手动锁定的判断机制比较迷。
这个在群里讨论过,我个人的建议是给目标的距离 ...

大概是这个意思,比方说很多杂鱼的房间就是切换最近目标,5虫这种就是优先脑虫?整体质量还是超过预期的,期待后续内容更新了。
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