閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 13:17

x分裂者 发表于 2019-10-18 09:58
把只狼当鬼魔忍解真的不如当怪猎解,这游戏的战斗风格比起其他那三个还是和MH更近一些。以鬼泣为代 ...

   我漏了就是都是对方的回合,确实很多时候打起来,都感觉节奏全是在敌人那里。特别是,我被你防住了,而我又没有任何方法。
   你说到怪猎,确实更有可比性,但我4和XX基本没怎么碰,但如果拿男人的浪漫去做对比,确实也感觉有。就是我面对龙的攻击,我可以防御,可以GP,见切,也可以在有回避性能下直接一个翻滚,更别说在集大成的XX里面,多种风格选择,打法都各异。
   视频我看只狼的也觉得挺有意思的,但,每次我看到敌人一系列把你的攻击防御掉,我就立刻想起我玩的时候也这样,对于这样的情况,基本只能下一个敌人攻击我去防御,通过闪避也不是不可以,但只狼的闪避无敌太少了,容错不高,是可以这么玩。
      有时候确实容易出于个人玩游戏原因,不喜欢用道具/辅助的东西,用原有的东西去打,从而打出自己风格和其他有意思的打法。只狼因为上面提到了,破戒憎是我的临界点,我怎么打,它都是怎么防,我唯一可以输出就是要不上神学去磨血,要不就是用逃课去造成硬直,而我本身,是不能通过我自己的招式和平A去伤它血的,因为都会被它全部防下来。
       快慢刀法加上防御判定是提前的,这个那估计你打MH这么久,出于自然反应总是喜欢到达瞬间才防御的习惯.....也总是被打到的了 哈哈

西瓜田里的飞鱼 发表于 2019-10-18 13:28

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 02:00
只狼其实整体玩法是非常有区别于传统ACT的,这个我真切一周目感受出来,也云玩家去看了一下高难度 ...

忍龙黑才44港币,买起来也不算麻烦,S1就有教程。




閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 13:56

本帖最后由 閉肛!基佬。 于 2019-10-18 14:09 编辑

kraxia 发表于 2019-10-18 11:05
我说的是你可以改变思路,既然黄条就是血条,那其实敌人在打你的时候你同时也就在出招打别人,只不过看上 ...
只狼在它这个时代有它的优点,我意思是,如果我不用义手这些消耗道具,想依靠我本身的角色招式性能去打另外的打法,就如果对上那些霸体BOSS可能有点没办法。 结合义手去打那些人形boss也是挺有意思的,剑圣,一郎。但这里,忍龙和魔女废招其实不多。

1.忍龙黑,非常完美的作品了,但我没怎么玩这个,就没办法详细说黑了
2.忍龙2,绝对不是说废招一堆,只是部分招式的优先很高。 我就拿超忍十一章来说,
真龙剑:开头两爆忍爷,两个刀忍。你可以 原地 真龙闪华、原地EUT的真龙逆鳞闪、给上来的杂兵一个虎啸(XXY)斑鸠(XXY前Y)风车斩(前Y)还有它的各种派生去打,其实在被爆忍的情况下,很多招式也可以照常用
    爪子:游戏完成度高的武器,出招快,收招快,狮子咆哮快速的攻击清场断肢、还有XXXY(Hold)这、XY的快速捉人、XX前Y然后到地的原地YY前Y的(Hold)派生,跑Y派生、还有落地的360Y,风驱的360Y、朱雀鹏翼然后落地的吸魂EUT、踩墙躲爆炸的青龙脚,这些都是一堆堆的招式
   双刀和双拐也是完成度高的,也很多招式你游玩的过程也是可以使用的。


再说到魔女,在Climax下,你没魔女时间,你是照样可以把普通杂兵打出硬直,精英兵你通过各种编织攻击,通过OFFSET的闪避用出YYYBBB YYYYB(百裂脚) YYBYYBBBB 360Y 360B、还有通过Y的派生挑空、锁定挑空、锁定找敌人或者第二种方法的闪避、通过挑空然后跳B把敌人打飞,在空中打一些位移的小combo,回到地上再通过OFFSET一边规避敌人的攻击,一边把招跳去你想用的编织攻击等等,这些招式的手段去打别人,更别说有铁山靠这个控场厉害的招式。 在Hard下,你要拿紫月白金,要一定要配合魔女时间输出,其实Hard和Climax就单单没魔女时间,在一定程度上也让人有了其他的玩法。双截棍配双枪的压制、鞭子配冰鞋子拉人来,然后主动魔女时间或者低级杂兵打出冰、打狗的时候,利用修罗刀和自身动作的低身位去躲掉地方的攻击(意识流)、月盾的防御反击增加观赏性等等.......

再说就扯远了,总体只狼确实一周目下来我是觉得可圈可点的,美术场景,部分boss的打铁互动.....往后还是等有电脑再去双难试一下其他打法。

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 15:56

西瓜田里的飞鱼 发表于 2019-10-18 13:28
忍龙黑才44港币,买起来也不算麻烦,S1就有教程。

好的,我找找

kraxia 发表于 2019-10-18 16:49

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 13:56
只狼在它这个时代有它的优点,我意思是,如果我不用义手这些消耗道具,想依靠我本身的角色招式性能去打另 ...

虽然忍具有使用次数限制,但它们也算是角色本身的招式性能的一部分,技能树里有那么多跟忍具相关的项目呢。你在强调把忍具当成消耗品而不是招式,这个也确实是只狼更像rpg而不是传统act的地方。因为在通常的act里,招式一般都是学会后就能随便用的,不需要管理资源。即便是鬼泣5的义手,经常会被消耗掉,但普通使用一般也是能随便用的。说实话尼禄的手需要管理资源这事我也适应了好一阵……
你说的连招的这些内容我都同意,不过我想说,这些都是那类以主动进攻为核心的act的设计方式,目的就是让玩家通过选择招式来控制主动权。现在的鬼泣算是把这个方向做到了极致,操作复杂的同时也带来了极大的自由度。但与此相对的,鬼泣里经常会有敌人的存在感不够的问题。在不够高的难度下几乎都不太需要熟悉敌人的招式,能做到看见敌人打过来靠反应闪避掉就够了。忍龙的情况很多时候是类似的,但因为忍龙的敌兵攻击欲望强,存在感更高一些,你需要在打的时候选择优先压制威胁大的目标,或是一边打一边提防干扰。但更多情况下还是在适当时机使用无破绽的招式,让敌人没有办法干扰你,这样你就能进入1v1花式吊打敌人状态。空中combo也是一个意思,你暂时进入一个基本不会被干扰的状态,可以赶紧对目标输出。那这样的话,敌人的差别在哪?岂不是没意义了?于是制作者基于这个逻辑设计下去,给敌人加了霸体和远程兵种配合,就是为了让敌人有机会打你,你不能无脑攻击。那么你就要考虑对策,怎样破掉敌人霸体或者让他就算攻击也打不到你。比如魔女1,敌人霸体很多,为了让你有机会打,系统送你魔女时间,也就是 我的回合。最高难度被n个霸体敌人围住的时候对视角和反应速度要求都很高,为了打得无脑一点,玩家会很自觉的躲远凹YBY,在距离压制的状态下进入我的回合。为了提高boss的存在感,这些游戏会给boss做些特定机制,比如各种霸体、反击、大范围、无敌技,使用这些招式时是他的回合,但他打完之后就是你的回合,你能打一套。于是简化下来,其实只分两种,要么一直是你的回合,要么你们交替回合。为了解决这种套路问题,游戏里加入了一闪之类的招式,或者对杂兵有压制效果的铁山靠等,所以这些招式这么受欢迎。这个核心的游戏做到最后的特点就是,通关时你可能不太能记得敌人的招式,倒是对主角们各种帅气连招印象深刻。只有维吉尔这样有大量自己的回合的boss,才会被人记住。
而以反击为核心的游戏就不是这个路数:设计战斗的时候,他们首先设计的是敌人的回合。主角故意限制了性能,就是为了不会影响到敌人的回合。又要提到破戒僧了,她是这游戏里最强调敌人回合的怪了。可能也正因如此,当初在游戏展上放试玩的时候才会选她当boss,所有人打完的感想就是,这boss真的帅。的确玩魂系游戏就会给人这种印象,这个敌人真帅,这个场景真帅之类的。在这个模式下,你不得不研究敌人的招式,找到每一招的应对办法。所以为了能做到对症下药,即便使用忍具之类的消耗品也是必要的,游戏也鼓励你这么做。敌人能理所当然地打完招式,而你不能,你的性能弱于敌人,为了打赢你需要耐心和洞察力。这是这类模式下的默认规则。确实有很多人不喜欢这套范式,毕竟主动进攻、选择招式和策略、压制敌人,这些乐趣是很直观的,而这套模式会故意降低玩家这方面的乐趣。就好比你打洛克人/生化危机,被boss各种控制非常憋屈,你会想,我特么要是萨姆斯/士官长,这boss早就死了一万次。这种设计思路强调的是在极端不利的条件下,用弱小的主角打赢强力敌人的感觉。
这套反击的范式里做得最好的我觉得还是怪物猎人。早期的怪物猎人被称为“硬核”,就是因为类似这样的原因,敌人招式并不凌厉,但判定非常霸道,他的回合你是根本插不上话。然后他会施舍给你一个破绽,你就能打几下。但怪猎也给了玩家选择权,比如闪光弹和陷阱,只要用了就会变成你的回合。但当年这些道具也有限制,不太容易入手(2G以前),加之整个系统的设计风格,会让人有一种“用了道具就算作弊”的感觉,所以2G时代的打怪视频,有很多是裸装视频。也就是不传防具,无伤+不使用道具打赢。但卡婊之后顺应大势转变了思路,从3代起怪物招式性能下降,同时也变得灵活,主角这边招式技能变丰富了,还加了斩斧这种在当时看来操作比较复杂的武器。当时3代就没少挨喷,很多人的评价是“不硬派了”。而怪猎从那时起一直发展到现在,怪物依然强大,依然有大量它的回合,但玩家的手段也相当多,有道具流,有见切流,有自防铳,棍子骑怪,铁衣零解,各种各样的打法;现在也不再有人做裸杀视频,而是以速杀为主了。这可以算是怪猎做出来的平衡。用一个不恰当的说法,现在玩家偏好的大趋势也是越来越不“硬核”,同时对“主角要帅”这方面的要求变高了。所以怪物猎人里太刀一直是使用率最高武器,远远碾压其他,即便在某几作里太刀的性能并不太好也一样。而只狼相对还比较保守,更加遵循古老的“硬核”act的思路,虽然提供了不同打法的选择但还有次数限制,这也是很多人觉得它系统还不够成熟的原因。
不过话说回来,玩家也是分两种的。对于act是否“硬核”在若干年前还是个经常被提起的话题。确实就有很多玩家更喜欢敌人比主角强,甚至比主角聪明的游戏,觉得这样才刺激。但现在大环境变了,这类游戏越来越少。所以当魂系列出现的时候,有很多玩家非常喜欢,即便它实际上是一个rpg。很多人评论只狼虽然确实是一个act,但是继承了魂系的一些核心思路。但大家都忘了,曾几何时,洛克人,恶魔城,那些老act们很多是这样设计的。当然也可以说这种设计不符合现代的主流了,而魂系之所以能活,跟现在直播平台的兴起有很大关系。魂系用了大量设计提升了场景和敌人的时髦度,并且用敌人来主导战斗节奏,让节奏不至于过快,因此魂系游戏的战斗经常能有不错的观赏性。

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 17:21

kraxia 发表于 2019-10-18 16:49
虽然忍具有使用次数限制,但它们也算是角色本身的招式性能的一部分,技能树里有那么多跟忍具相关的项目呢 ...

所以鬼泣5给敌人增加了很多攻击方式和套路,还增加了一些泥鳅属性,有一部分人都不喜欢,我觉得这些改动还算可以接受范围吧,反正角色性能和系统摆在那里,就看玩家自己开发了。

其实所谓套路,很多游戏的打法也有它固定的套路打法 ,例如鬼泣3的V3,鬼泣4的黑D,鬼泣5的M19。魔女血宫101层,忍龙黑的踩墙斩,2的boss无限连,刀锋的假龙蓄力EUT。神之手社长拳。
      
      话说 怪猎 越做越魔幻的龙还是不怎么喜欢,1 2给我真的狩猎,体会捕猎生态。
      其实老游戏,最终幻想、生化、刺客信条、恶魔城等这些我都觉得很多游戏内容可以挖或者讨论,还有地图设计也不比魂类差。
      不过,最后终归还是传统老游戏过来与新生代玩家的隔阂/代沟。
       看看下一年仁王2和英高的新作品各自的表现吧。

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 17:43

kraxia 发表于 2019-10-18 16:49
虽然忍具有使用次数限制,但它们也算是角色本身的招式性能的一部分,技能树里有那么多跟忍具相关的项目呢 ...

敌人的招式其实肯定会记得的。
例如:鬼泣1里面,影狼你必须记得招式,然后用双枪点核心,然后DT两下打死。冰刃的蓄力攻击也是因为它的判断和抬手 也让我们需要提防
       鬼泣3 七宗罪的招式和互动,蜘蛛和双死神猛男房间,都是肯定要记招式的,还有配置ai至今都是系列最好的互动 。维吉尔的2战和3战,我们也是同样要记得招式,就像M20第三战斗,5连击,挑空下P的五连击,还有随时突然变数的快速突刺(Stginger)、被弹刀是前冲还是五连都是要靠临场反应的,因为出招也同样很快(某些地方确实一心也算是),更别说后面的追踪次元和B掉四种攻击方式的剑阵。
      鬼泣5你记得Fury的多种攻击方式,能更好预测它后面的行动。
      魔女1最好的敌人设计就要说到金爪子和Joy,他们不是那种一直防御的敌人,你装了眼差,会发现快速的攻击和变招,真不好反应。
      忍龙,在2里面,爆忍的攻击方式,是分批的,爆忍堂为例子,会有一个过来引你出招,然后两个可能屏幕外面扔标或者转圈圈,就单单这一种攻击方式,其实不是那种毫无节奏的疯狂上来攻击玩家,不然就这么落地吸魂就被破招,玩家肯定都记得的,不然你不记清他们的行动方式,肯定超忍下莫名其妙就死了。更别说机能提升后,天蝎座的爆忍爷爷的ai了
      刀锋就比较符合无脑疯狂攻击了,但如果活用一下空蝉,判定生效的时候,敌人是都会楞一下给我们输出的,虽然互动上需要配合红手更好一点。
      神手的话,我建议看 天魔乱舞的视频,每个敌人的Counter都说得很明白,绝不是单单的套路化。

kraxia 发表于 2019-10-18 18:05

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 17:21
所以鬼泣5给敌人增加了很多攻击方式和套路,还增加了一些泥鳅属性,有一部分人都不喜欢,我觉得这些改动 ...

鬼泣5的敌人确实有些机制,至少我记住了菜刀哥 剪刀哥 盾骑哥4代的怪我有印象的只剩雷兽了,毕竟那是一个设计思路接近1代的怪。不过提到ff的话,就真是拿rpg来和act比了rpg里面顶住敌人攻击,寻找套路和破绽,管理资源,都是标准玩法。这套思路移植到act里,就是敌人很难出现破绽,可能你要研究好一阵子规律,或者用特定打法组合才能找到破绽。怪猎大体上就是这么玩的,黑魂里打黑骑士也有一点这个意思。话说魂系经常被夸场景设计,并不是要拿来跟刺客信条这种场景才是本体的沙箱游戏比。魂系地图的优点是美术风格,还有靠存档点连接的无缝关卡制,关卡内还是传统箱庭。用类似设计思路的仁王的地图却经常被喷……这个是箱庭关卡的制作水平上的差距。魂系列地图并不大,但被利用得很充分,不过只狼这种一个场景用3遍有点缺钱嫌疑被吹得最多的黑魂1的地图算是恶魔城精神续作,连恶魔城自己现在都很难做出这样的地图了。我是希望这个风格的act能再多来点啊~当然,如果有可能的话,鬼泣忍龙魔女鬼武者也是多多益善啊

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 18:10

kraxia 发表于 2019-10-18 18:05
鬼泣5的敌人确实有些机制,至少我记住了菜刀哥 剪刀哥 盾骑哥4代的怪我有印象的只剩雷兽了,毕竟 ...

魂1的地图,太棒了。灰烬湖那里真的美。血源的艺术人设,衣服和地图我也非常喜欢,但PS4那可怜的机能,帧数和读盘......
    刺客信条我已经沦为只吹2代和2的衍生作品了,感觉3和后面的改动虽然有意思 ,但大地图那种还是真的一种空而大。
    其实更喜欢现在的独立游戏,空洞的地图我就很喜欢

汪达 发表于 2019-10-18 20:40

主要是魂系战斗思路太接近RPG,像解谜一样逼迫你用对应的机制来,否则会非常不利,没有留下余地
比如魂1巨人墓地骷髅狗,如果你是个近战猛男,没有刷魂搞咒术,那唯一的应对方法就是用重武器打崩它,如果不用这种办法,就要面对骷髅狗那全程霸体+超高的机动性+更甚拳王马努斯的组合拳+几乎没有回避余地的窄路,根本没办法处理,这在传统ACT里是不会有这种设计的
只狼虽然ACT要素更多,但类似的设计思路依然十分明显,鼓励玩家理解系统,思考打法,用最优解,但喜欢自由发挥的玩家就会被各种制裁

Samak 发表于 2019-10-18 20:44

修罗结局内容估计才体验了一半好吧,建议再打两周目

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 20:52

汪达 发表于 2019-10-18 20:40
主要是魂系战斗思路太接近RPG,像解谜一样逼迫你用对应的机制来,否则会非常不利,没有留下余地
比如魂1巨 ...

所以这也是我会卡狮子猿3小时的原因,那么多的血,总想着一刀一刀配合没纸人的不死斩打高伤害和硬直,总是想放飞自我,想秀,秀所谓的操作,......后来真的没办法了,去刷刷纸人,吃个糖,大概1小时内慢慢打过了。
   所以后面还是觉得配合一下纸人道具去打会更舒服一点,跳出去传统的ACT打,先迎合他给出的系统去打 ,对我个人还是有意思和可接受。
      魂1墓地,会召唤狗的没什么印象了,只记得最下面那个boss,那些魔法攻击 ,太无解.......最后莽死了,哈尔维套NB

医生狼多 发表于 2019-10-18 21:00

这时候又以销量论英雄了

石中剑二 发表于 2019-10-18 21:37

借地方问问玄一郎的突刺怎么识破,这招我也是醉了,明明有充足的时间等他这招但就是识破不了,有说是因为跳斩那一下不能一直按住防,否则后摇硬直太大就识破不了,但我也看老戴的视频他是一直按防等跳斩然后识破突刺,估计我还是时机不对,也有不少人说这个时机其实很宽泛,有人说是因为操作问题,有说按两下圈的,有说原地按圈的,有说要摇杆推前的。反正这招我就是怎么也接不了,有巨巨指点一下不

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 21:52

石中剑二 发表于 2019-10-18 21:37
借地方问问玄一郎的突刺怎么识破,这招我也是醉了,明明有充足的时间等他这招但就是识破不了,有说是因为跳 ...

一阶段,跳p精防或者闪开 ,然后出突刺的 危,直接按一下O,只狼的判断都要提前按

御神水 发表于 2019-10-18 22:29

汪达 发表于 2019-10-18 20:40
主要是魂系战斗思路太接近RPG,像解谜一样逼迫你用对应的机制来,否则会非常不利,没有留下余地
比如魂1巨 ...

你这么一说,我突然想起以前有个饥渴女护士(她把联机单挑和做爱类比)也这么抱怨acv,鼓吹的自由组合其实是不存在的,从最优机体到对应场地的走位,就像做数学题一样,唯一解。
后来万众瞩目的续作非但不改善问题,还恶化了,得罪了她的圈子,于是整个迁移到战地4去了。

kraxia 发表于 2019-10-19 00:49

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 20:52
所以这也是我会卡狮子猿3小时的原因,那么多的血,总想着一刀一刀配合没纸人的不死斩打高伤害和硬直,总 ...

emmm……我开荒狮子猿的时候除了血瓶啥道具都没用,也就那么过了,打了差不多1个小时。这个boss1阶段的打法挺怪猎的。主要你还是耐不住,想进攻,还是头铁,觉得我能见缝插针的蹭两刀,没有看清狮子猿1阶段有些招式是完全无破绽,也有那种两招之间完全无缝的情况。都是被其他游戏惯的毛病,觉得boss打完总该你打,就算有点状况作为忍龙玩家靠基本功也能化险为夷。然而魂系这个教你玩游戏的路子跟怪猎一样,总结下来就3个字不贪刀。我之前说的那个天才型的朋友,他无论开荒鬼泣忍龙黑魂还是只狼死的都很少,因为他每次开战会先游走一阵观察敌人招式,看明白了再进攻,基本无往不利。当然狮子猿只有1阶段需要注意那些,2阶段可以直接打铁,打铁他还会主动送回合,毫无压力。其实大部分人开荒的时候也就是一路打铁过来,纸人和糖什么的也都是不舍得用。要到2周目以后,敌人配置大概都知道了,才能开启花式玩法。不过你才打了修罗结局,后期还有若干boss没打呢。有真破戒僧这种玩打铁的,有义父这种强制回合制的,有源之宫这种完全潜入关卡,按你的风格大概都不会太喜欢吧。但最终boss我觉得很有意思。只是你已经看过视频了,知道了他有什么招式,可惜了。

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-19 01:12

kraxia 发表于 2019-10-19 00:49
emmm……我开荒狮子猿的时候除了血瓶啥道具都没用,也就那么过了,打了差不多1个小时。这个boss1阶段的打 ...

毕竟老喜欢想秀这种无用功的老毛病。
剑圣那个变招和丰富度挺有意思,不过主机那帧数太差,太劝退。做做云玩家看看视频算了。

四氢化钠 发表于 2019-10-19 03:16

kraxia 发表于 2019-10-18 16:49:16
虽然忍具有使用次数限制,但它们也算是角色本身的招式性能的一部分,技能树里有那么多跟忍具相关的项目呢 ...你和楼主的回复都看了下。你说的这个主角性能不同带来的主动或者被动玩法差异这点。所有动作游戏的立回被研究或者体会出来,都会基于敌方的动作。你现在也能在A9看到有帖子写不同敌兵的不同动作的归纳,最细致的是忍者兵种从灰忍到爆忍不同招式的总结。也有对幻心具体动作拆解,针对每招防反的视频。观不观察,设不设计更好的攻击手段应该和玩家自己有关系。你会觉得只狼更靠观察的原因应该很大部分来自于他容错率低,你被迫主动试错。但比一比大家的其他层面,因为只狼动作手段明显少于其它作品,解法的丰富度变低,和是不是主角性能差异能不能维持我的回合没有关系。对比同样手段不多的猛汉,猛汉因为设计了肉质,你想要打得快你除了观察攻击间隙和设计自己武器用什么招式应对外,还需要对走位进行细节处理。和楼主一样,我也承认只狼有其它的解法,但他的解法丰富度,对动作细节处理的精度,都不及你说的那些吧。

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四氢化钠 发表于 2019-10-19 03:27

前几天这楼都没啥人回复,这几天眼看的回复数量激增啊。

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石中剑二 发表于 2019-10-19 04:59

其实所有ACT,可以说是所有,就两种打法,一种是防守反击,这种打法就是背板记下敌人的行动模式,然后把敌人的行动一一用对应的方式破解,另一种是以我为主,用强悍的操作和反射神经,把CPU虐了,第一种通用一些,大部分人面对难关的时候通过这种重复和总结完成任务,另一种不是人人能做到,天资过人的少数玩家能做到,第一种和第二种也不是完全没有交集,但基本就这两类,黑魂如是,只狼如是,鬼泣如是,最早的一些FC过版游戏如是

x分裂者 发表于 2019-10-19 09:31

本帖最后由 x分裂者 于 2019-10-19 09:39 编辑

kraxia 发表于 2019-10-18 16:49
虽然忍具有使用次数限制,但它们也算是角色本身的招式性能的一部分,技能树里有那么多跟忍具相关的项目呢 ...
如果只通关的话很多时候是不需要解读AI的,依靠强大的主角性能很多时候都能初见过。所以从这方面来说也不算错,因为卡婊等现在根本不会在通关上为难你,甚至给了你很多捷径,你比较一下鬼泣3和45就很明显。只狼和魂是依靠一周目的低容错来强迫玩家读招记招,你要是初见就是sos,都不需要到dmd难度,再给你一周目的红魂和技能,再把红魂金魂续关取消了,这时候你敢不记boss招数吗?但是一旦涉及到打得好看,打得快的话,解招都是必须的。而且鬼泣魔女等评分系统就是鼓励你干这个的,通关真的仅仅只是开始,看血宫就知道了,有打血宫场景战的,有speedrun的,也有打评分的,每种方式都是不同的玩法,也都有自己不同的解法。这和是不是我的回合关系不大,单纯只是解法多少的问题。只狼我看目前解boss的各种视频,感觉boss引招方式和招式派生都挺单调的,这方面比起怪猎是差远了,更别说怪猎目前14种武器,xx每把武器还有6种风格。怪猎要打快,要打得好看,通过走位引招,记住招式派生并想出解法是必须的,甚至说是基本的,做不到这些连和别人同台竞技的资格都没有,怪猎如此,鬼泣也如此。你要说比其他几个,忍龙我不太熟,拿鬼泣5V哥战举例,你要打得好看,通过距离来把控招式是必须的。因为远距离只会引出幻影剑等少数几招,你应对的方式就是弹幻影剑或者rg,拉近距离才有把握出更丰富的动作。三阶段非魔人形态的动作应对起来也不好看,强如sakaki都会用真升来跳阶段,当然,拿这个阶段来打出漂亮的场景的大佛也不是没有。实际很多招式派生应对起来的方法都有很大的研究空间,只不过鬼泣的佛都只会拿成品出来给你看,基本很少教你解招和里面的操作细节的,而这方面的学问几乎都只在小圈子里流传。要是只通关,连打法都不需要问,也不用掌握什么rg、鬼步,金魂红魂多刷点随便就能续过去了。

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-19 10:13

四氢化钠 发表于 2019-10-19 03:27
前几天这楼都没啥人回复,这几天眼看的回复数量激增啊。

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水个经验2333

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-19 10:14

x分裂者 发表于 2019-10-19 09:31
如果只通关的话很多时候是不需要解读AI的,依靠强大的主角性能很多时候都能初见过。所以从这方面来说也不 ...

意识流的鬼泣 真的难。 还有MH的TA,要脸要技术

四氢化钠 发表于 2019-10-19 10:46

x分裂者 发表于 2019-10-19 09:31:13
如果只通关的话很多时候是不需要解读AI的,依靠强大的主角性能很多时候都能初见过。所以从这方面来说也 ...有理有据!

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kraxia 发表于 2019-10-19 15:50

x分裂者 发表于 2019-10-19 09:31
如果只通关的话很多时候是不需要解读AI的,依靠强大的主角性能很多时候都能初见过。所以从这方面来说也不 ...

说的对,所以卡婊依然还是天尊啊。怪猎世界刚出的时候还有人吐槽太简单,其实只是降低入门门槛,到了冰原这里就没什么人这么说了,感觉各种怪改的都很有意思。而且一个这么老的系列系统还一直能做出新花样,真是不得不服。鬼泣5我在玩的时候是有点苦恼找不到资料,很多招式和敌人的机制都不太清楚也就那么通关了。

Cortana 发表于 2019-10-21 21:22

你聊这个我可就不困了啊.jpg
简单地说,有这种困惑产生是因为FS偷懒了:从设计上和引导上。
设计上:大体来讲,打铁逻辑是这样的(根据大佬的研究)
大概的打铁逻辑就是这样
起手招式攻击玩家时被玩家弹反反斩或者玩家先手攻击,从而因此防御:
第一次防御时的反击-->招式1或招式2
反击招式不够玩家的攻击速度快,引起的第二次防御:
第二次防御时的反击-->招式1或招式2,又或者多了个招式3
反击招式不够玩家的攻击速度快,引起的第三次防御,第三次就直接弹反玩家攻击:
弹反的反击-->特殊招式1或者特殊招式2

玩家越是主动进攻,敌人越防御玩家的进攻,然后使出特殊招式。
所以,敌人AI的对策其实是很少的,通过控制行为(最简单的就是持续攻击),可以化解很多高威胁招式。于是,只狼最优秀的地方——战斗演出——就出来了:也就是敌我双方在保持打铁的攻防制衡之下,敌人总会在某个时机下进行反击,然后弹反你的攻击,使用出它们的“看家本领”打败你。

就好像是它们“会懂得保留实力”那种感觉。

因为它们不会很明显地告诉你,它们什么时候会出什么招式,你持续进攻下,逼到对面使出自己的本领,或者认为你攻势过于猛烈而后退躲闪,恢复态势。
那么,偷懒在了什么地方呢?用防禦次數劃分反擊仇恨程度來決定出招而且特殊招式只有在高仇恨值的时候才会用出来:这就导致了战斗太容易被识破,比如说打屑一郎的墙角剑法,其实他有很多招式可以摆脱,比如自带霸体的跳劈,轻舟渡,投技等等,但是就是因为这个AI设计,这些招式在一段仇恨值里统统放不出来,只会触发后撤招式,导致了被无限压墙角。


引导上:
这个就更多了,义手忍具和武技都是,武技更少。比如说失衡绕袭,大家都觉得是狗屎对吧?但是它在一对多的时候可以稳定触发带无敌动画的忍杀,配上同为忍者流派的护体·阳有奇效,续航能力强化;又比如几乎没人用的破魔拳,有几个人知道稳定破投技?更别提打火牛头可以出大硬直了(虽然这个没什么用处);菩萨腿专拆下段危,这个大家倒是知道了,但是是因为太imba才被发现的。
忍具也一样,有时候伞像超频一样滋滋叫还有蒸汽冒出,这是怎么回事?长枪可以扯出蜈蚣,那个速杀视频出来前,谁想到了?说明里只是非常模糊的提了一句“可以拉近敌人”,你说这个谁懂啊!扇子的对小兵强制转身忍杀、对和尚的秒杀,也没见几个人讲过。
这游戏的解法其实真的很多很多,只是引导做的太差了,导致没几个人会在开荒就意识了这些用途,不说挖掘透彻,起码用个50%的功能总可以吧?可惜这也没有。反而由于表面上的劣势,导致绝大多数武技和忍具被批为“花里胡哨”,我觉得这有失公正。
比如说,打义父,义父有个背后检测机制,顺带一提,枭有一个特别的“背后对策”,可以理解为他能够检测在他身后的招式.
一旦在枭的背后使用一些高冲击力或者高伤害招式(往往这些招式都是后摇比较大的),枭就会立刻用后撤型招式和对应的连携反击。
(这解释了斧头打不着这货几次,也解释了长枪能逃他的课……)但是,我们并不一定非要用长枪才能打:利用绝大多数敌人只有正面防御、背后转身的时间差来放忍寇突刺干死他(在一定条件下用不会被识破),也可以用三段防御保持仇恨在一、二段来复读招式。
看看这打法,还不多样吗?
当然,觉得这游戏没东西、没深度是正常的,这不怪你们,我们一起来骂宫崎英高吧。

Cortana 发表于 2019-10-21 21:25

狗屎,忘记贴大佬的专栏了:零悠悠:科学之狼
我上面写的东西,都是从这抄来的,拾人牙慧罢了。看我的东西也就图一乐,真要研究还得靠真大佬。

四氢化钠 发表于 2019-10-21 21:28

Cortana 发表于 2019-10-21 21:22:54
你聊这个我可就不困了啊.jpg
简单地说,有这种困惑产生是因为FS偷懒了:从设计上和引导上。
设计上:大体来 ...您说这一大串,我除了破魔拳能破投技外我都知道。问题是有不同解法,和解法丰富度高是一回事吗?没人说只狼只能憨憨打铁,但您这阴阳怪气的我只能推测你是想来碰瓷传统的动作游戏,有必要吗?

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閉肛!基佬。 发表于 2019-10-21 21:35

Cortana 发表于 2019-10-21 21:25
狗屎,忘记贴大佬的专栏了:零悠悠:科学之狼
我上面写的东西,都是从这抄来的,拾人牙慧罢了。看我的东西 ...

这个我看了昨天。他的视频我也看了,但我没多周目和双难,也不好反驳他了 orz

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-21 21:37

四氢化钠 发表于 2019-10-21 21:28
您说这一大串,我除了破魔拳能破投技外我都知道。问题是有不同解法,和解法丰富度高是一回事吗?没人说只狼 ...

这楼下说了 零悠悠的。不过关于只狼,帖子标题“评测”和个别对比我还是需要背一下锅的 orz

Cortana 发表于 2019-10-21 21:45

编辑

Cortana 发表于 2019-10-21 21:52

四氢化钠 发表于 2019-10-21 21:28
您说这一大串,我除了破魔拳能破投技外我都知道。问题是有不同解法,和解法丰富度高是一回事吗?没人说只狼 ...


“解法多”≠“解法丰富”?
不知道您又有何高见?
另外,“你”不代表大部分玩家。
还有,我是在批评只狼引导和设计偷懒,主语是“只狼”、“宫崎英高”,而不是玩家,阴阳怪气也是对着游戏公司阴阳怪气,不知道您哪来的那么大火气。

—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

zhai1zhai0 发表于 2019-10-21 22:55

宫崎英高帮兄弟们转大人好吗

多打几次对业界彻底失望——离开游戏成为社畜
多打几次对成为英高粉丝——其余游戏英高味不够玩不下去离开游戏成为社畜
好好工作
少打铁

四氢化钠 发表于 2019-10-21 23:10

Cortana 发表于 2019-10-21 21:52:38

“解法多”≠“解法丰富”?
不知道您又有何高见?
另外,“你”不代表大部分玩家。
还有,我是在批评 ...我没承认只狼解法能到多这个程度,我承认了只狼不是只能光靠打铁而已。至于你说的没有引导,其它的动作游戏开发的打法也不会给你教学给你引导。打法设计开发本来就完全靠玩家。至于什么算解法丰富,对比鬼泣的打法开发程度就知道了。你感到冒犯这事,我道歉。

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四氢化钠 发表于 2019-10-21 23:18

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-21 21:37:28
这楼下说了 零悠悠的。不过关于只狼,帖子标题“评测”和个别对比我还是需要背一下锅的 orz ...之前是我比较冲动。

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电风扇 发表于 2019-10-21 23:56

Cortana 发表于 2019-10-21 21:22
你聊这个我可就不困了啊.jpg
简单地说,有这种困惑产生是因为FS偷懒了:从设计上和引导上。
设计上:大体来 ...

如果只狼至少能像basara3那样同时使用4~5个技能,也许你说的这些技能更能发光发热吧
但现状是武技只能装备一个,玩家自然会选择最顺手和最针对当前boss的那一个,其他稍冷门的技能只好吃灰

仔细想想的话怪猎各种组合键加起来,玩家也能同时施展5种左右的攻击动作,还不包括XX后派生XX的动作
只狼做为一个动作游戏还是单薄了一点

Bzesii 发表于 2019-10-22 00:45

因为取消了大部分RPG设定,而且也确实多了一些招式学习,很多人下意识会和传统动作游戏作对比。但其实是只狼的动作除了平砍外,那些招式忍具更像是…ARPG类的技能,而且也需要消耗资源,这点来说也就谈不上动作派生,何况大多数招式除了针对特定敌兵外的情况并不是特别实用。以只狼来说不宜用到立回这个词,立回过程是有博弈的,只狼都是看招打铁,背板熟练后玩家们的打法大都一样,然后再等人挖掘出制作组给的道具技能针对性打法,基本上就是最优打法了,其他都是花里胡哨。
再一个是只狼更加强调地图探索,并不鼓励你同时和几个敌人周旋。而鬼泣类的游戏战斗要应对不同敌人的组合,高难度下敌人策略和配置的变化更需要考虑对策和细节,运用不同风格和武器产生丰富的打法。

Cortana 发表于 2019-10-22 07:31

电风扇 发表于 2019-10-21 23:56
如果只狼至少能像basara3那样同时使用4~5个技能,也许你说的这些技能更能发光发热吧
但现状是武技只能装 ...

没错,所以我说不怪玩家嘛。
正如你所说的,大佬们也都觉得把“三段式仇恨值”改掉、能装备多个武技、最好把纸人上限或者掉率改改会更好玩,更有深度。可惜是见不到了,等老头戒指吧。

—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

机动妖精 发表于 2019-10-22 09:27

只狼武技设计比较割离,武技按键设定也不好。
不过楼主说了这么多有板有眼的,但是我的直观打铁体验还是非常好的,现在手闲了就boss rush找剑圣一心过招。
我是很期待能有一个游戏能站在只狼肩膀上进化。
不止是打铁体验,还有美术,场景,碎片化志怪线索带来的聊斋感,打铁完最后一剑夺命的豁然开朗感
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