閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 11:10

kemyes 发表于 2019-10-17 11:06
二周目鸡霸难度,打下来,我感觉最恶心的是无首……那缓慢刀法,一个不小心立马去世。同样原因老 ...

老年一心卡3小时 。。然后改回RB攻击,就10分钟过了终于😭

leonagl1994 发表于 2019-10-17 11:12

其实,去除一些特定的赤鬼 怨恨之鬼 这种 狮子猿吼叫的招数以外。。。。所有的boss 你都可以试着站着不动 不撸方向就弹刀。。防守就是最好的进攻。音游。jpg

一般庶民A 发表于 2019-10-17 11:13

kemyes 发表于 2019-10-17 11:06
二周目鸡霸难度,打下来,我感觉最恶心的是无首……那缓慢刀法,一个不小心立马去世。同样原因老 ...

一般来说,缓慢刀法、蓄力类的动作,要“弹反”都比较难,从魂系列开始就是这样吧,攻速快的反而好反,血源玛利亚动作快的一笔,枪反一反一个准,一动就开枪,她就跪下了,相反那种有蓄力或者慢吞吞的动作不好找节奏……

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 11:19

一般庶民A 发表于 2019-10-17 11:13
一般来说,缓慢刀法、蓄力类的动作,要“弹反”都比较难,从魂系列开始就是这样吧,攻速快的反而好反,血 ...

其实,我觉得只狼虽然应该和ACT游戏比较 但确实玩下来还是有用ARPG那样去探索的要素,至于很多人说的魂味,我是没觉得有多少,除了主角性能还是比较弱这一点。

一般庶民A 发表于 2019-10-17 11:21

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 11:06
那如果无纸人的情况呢?在无纸人的情况,在压制和其他方式的游玩方式,是不是就相对少了?我狮子猿这样 ...

很久没玩了,不是很确定现在版本有没有什么改动,之前我打狮子猿的时候一阶段基本没用纸人,就是确反+弹刀+一文字,纸人一般是二阶段留给长枪和伞。

正常这个游戏里面,无纸人的招数还是很多的,至少我最后玩的版本里面,无纸人的不死斩、一文字(打架势条)都很强势,其他轻舟渡、旋风斩这些磨血的招数也不用纸人。早期招数里面比较强的几招,其实大多都不耗纸人,像菩萨脚(后来被削弱了)、一文字这些。

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 11:22

leonagl1994 发表于 2019-10-17 11:12
其实,去除一些特定的赤鬼 怨恨之鬼 这种 狮子猿吼叫的招数以外。。。。所有的boss 你都可以试着站着不 ...

所以我觉得叮叮叮还是挺有意思的

kemyes 发表于 2019-10-17 11:32

一般庶民A 发表于 2019-10-17 11:13
一般来说,缓慢刀法、蓄力类的动作,要“弹反”都比较难,从魂系列开始就是这样吧,攻速快的反而好反,血 ...

是的,师姐真的是XJB枪反就跪了。相对来说一直缓慢的都还好,像老年义父和幻影破戒这种还会快慢刀的在鸡霸难度下纯打铁是真的挺难受的

kemyes 发表于 2019-10-17 11:36

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 11:19
其实,我觉得只狼虽然应该和ACT游戏比较 但确实玩下来还是有用ARPG那样去探索的要素,至于很多人说的魂味 ...

本质是个ARPG我也赞同。我觉得大部分跟风人说的魂味(难、恶意)和我认为的魂味(地图探索的醍醐味、叙事方式等)不是一个东西。主角性能,起码能跳了不是

kemyes 发表于 2019-10-17 11:38

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 11:10
老年一心卡3小时 。。然后改回RB攻击,就10分钟过了终于😭

老年一心我是二周目鸡霸难度初见打的,我还记得小姐姐卡了我半小时……老年一心卡了一天吧

桜庭ななみ 发表于 2019-10-17 11:48

丹德里恩 发表于 2019-10-17 10:07
打开之前我就猜到是鹅卵石,不知哪年才能完坑了

快了快了,等他mhwi毕业就能更新了

x分裂者 发表于 2019-10-17 12:59

我也是无法习惯那个格挡的延迟判定,买之前云了两天,看上去感觉像RG、GP,好像还不错就买了。自己上手之后发现有个抬手的延迟动作,等刀架上去了才有判定,虽然后续这个判定时间挺长的,但是真的不习惯。卡婊系的这类动作一般都是给你很短的延迟,几乎没有,比如RG,勇太gp,鬼武者一闪等等,后面当成没反击的镜花理解,打铁一路打完一周目就没玩了,手感真的很奇妙。

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 14:06

x分裂者 发表于 2019-10-17 12:59
我也是无法习惯那个格挡的延迟判定,买之前云了两天,看上去感觉像RG、GP,好像还不错就买了。自己上手之后 ...

这判定基本上与以前传统老游戏不一样,所以没办法。毕竟很多时候明明知道判定提前按,但你就是多年习惯,偏偏是瞬间到达才防御的问题,然后被打出大硬直,再按防御也会有一个长架刀又没无敌的动作,导致容易被敌人两连带走。

p.s. 鬼武者3的鬼难一闪,判定好严啊

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 14:12

kemyes 发表于 2019-10-17 11:36
本质是个ARPG我也赞同。我觉得大部分跟风人说的魂味(难、恶意)和我认为的魂味(地图探索的醍醐 ...

确实有一部分人是冲着魂就是代表难 硬核去玩的。怎么说呢.......其实说到硬核,还是老游戏比较抖m,魂毕竟可以数值压,只狼也有一些取巧的地方

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 14:14

kemyes 发表于 2019-10-17 11:36
本质是个ARPG我也赞同。我觉得大部分跟风人说的魂味(难、恶意)和我认为的魂味(地图探索的醍醐 ...

其实老游戏也很多地图的探索趣味,叙事叙述。可能是魂那种艺术风格(中世纪?)更多人喜欢吧。

kemyes 发表于 2019-10-17 15:32

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 14:14
其实老游戏也很多地图的探索趣味,叙事叙述。可能是魂那种艺术风格(中世纪?)更多人喜欢吧。 ...

我也知道怎么说好,确实很多老游戏也有有趣的地图探索、叙事叙述。也可能是那种营造出来让人小心翼翼摸索前进的危险气氛,反复死亡仍要前进的使命感,不择手段战胜强敌的征服感,感受疮痍满目的世界,自己发掘(脑补)各种人物的故事等等混合起来的东西吧

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 15:39

kemyes 发表于 2019-10-17 15:32
我也知道怎么说好,确实很多老游戏也有有趣的地图探索、叙事叙述。也可能是那种营造出来让人小心 ...

老遊戲的RPG一捉也一大把很多耐人尋味和挖掘的劇情。不過魂能火到現在,我個人還是覺得早期的視頻和各種魂學。當然,魂1的地圖和血源的氛圍我也是非常喜歡的。

kemyes 发表于 2019-10-17 15:40

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 15:39
老遊戲的RPG一捉也一大把很多耐人尋味和挖掘的劇情。不過魂能火到現在,我個人還是覺得早期的視頻和各種 ...

魂一我能完整在脑内重现一遍,血缘的BOSS估计是这辈子都忘不了。

kraxia 发表于 2019-10-17 16:54

emmm LZ说的都是真情实感,我在1周目的时候也有不少类似的感想。多通几次看法就不一样了。比如主角性能弱这个,其实就一条,刀短出手慢。敌人都是些又快又远的全屏诱导突进。然而除了平a刀短之外主角性能其实相当爆炸,比如当主角想跑的时候敌人基本追不上。一堆忍具有霸体有突进有生存,非常全面。刀短/出手慢这件事限制了普攻的自由度,需要用特定的起手方式,或者老实打铁寻找破绽。也就是说游戏鼓励玩家用平a以外的方式来打,而使用忍具需要管理资源。因为这样明显带有设计感的系统,大家才会说只狼本质上还是rpg。但其实还有其他的解。比如我有一个朋友,属于天才型,玩游戏从来不看资料。他打只狼完全不晓得什么叫打铁,表示说敌人攻击这么慢,直接闪避就好了。于是就用闪避,跳,等硬直,这些传统act的玩法一刀一刀把各种boss都砍死了。我内心是崩溃的,因为闪避的无敌时间巨短,敌人招式很多还是跟踪的,用这个玩法收益根本比不上打铁。但总之这么玩是可以的,游戏并没有堵死探索其他玩法的可能性。还有像赤鬼 怨鬼这些boss要放弃打铁思路,用魂系二人转或者传统act思路去玩;但打铁也完全可以,只是各种玩法对不同敌人的收益不一样。你看那些攻关视频,里面能挖掘到很多你1周目注意不到的忍具用法,我觉得这很符合一个act应有的水平,魂系可没法这么玩。还有,敌人会根据你的状态临时变招这个分明是优点,要是套路太愣的话打起来就很机械了。

kevinjokerking 发表于 2019-10-17 17:11

我一开始就调传统键位,玩了4-5天拇指实在痛的受不了,
又改回RB了,这打铁游戏的确适合用RB做攻击

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 17:50

kraxia 发表于 2019-10-17 16:54
emmm LZ说的都是真情实感,我在1周目的时候也有不少类似的感想。多通几次看法就不一样了。比如主角性能弱这 ...

1.我赤鬼确实这么打,无伤慢慢闪避打的。只是这么玩,和一阶段没纸人那样打狮子猿比较无聊。
2. 而且,传统ACT的打法,只狼不通用,他们也不会一样的。所以只狼有它自己作为ACT的一些优点,最简单的,传统ACT,起码还是要有一打多,而我也不会太被动,敌人杂兵也不会太泥鳅读指令那种。
3.读指令的防御,过度的防御 ,其实并不会带来很多的所谓互动的,就我一楼说的,明明抬手出来,都要打出去,我指令打过去了,却有时候容易变成格挡,还有破戒憎那种,明明大回旋5下都很大的硬直,但立刻过去砍就是给你防下来了。神防御的话,其实如果你体验一下高难度忍龙黑和忍龙3和3刀锋,会感觉这种过度的防御带来的反馈不是那么好的(黑其实不算,只是敌人也会巧妙防御你,刀锋就是直接读指令和强制受身的)。
4.我也看了一些Up的新打法,很好看,虽然瞎逼配鬼泣3的音乐我非常讨厌 ,但确实也玩出了属于只狼他的风格。

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 17:58

kevinjokerking 发表于 2019-10-17 17:11
我一开始就调传统键位,玩了4-5天拇指实在痛的受不了,
又改回RB了,这打铁游戏的确适合用RB做攻击
...

总感觉设置X'Y传统攻击建 就是没RB砍人快😂

kraxia 发表于 2019-10-17 20:47

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-17 17:50
1.我赤鬼确实这么打,无伤慢慢闪避打的。只是这么玩,和一阶段没纸人那样打狮子猿比较无聊。
2. 而且, ...

我觉得act的乐趣就在于它的系统设计可以有很多种,并没有标准的范式。你其实是无意中在拿忍龙当做传统act的标准,还没适应新节奏。
只狼设置的是一套新规则,用架势槽替换掉了血槽。你同样可以主动进攻,敌人也同样会受伤,只不过受伤的是架势槽,而架势槽会在你停止进攻之后恢复。但敌人在血量少于一半之后,架势槽几乎就不怎么会回复了。所以其实只狼给了你一个可能性,如果你能一直保持主动压制的状态,其实可以打得很快。像蝶夫人和很多精英怪就是这样,你要是有来有回,就可能打很久,但如果你能做到无缝进攻,其实也可以行云流水,跟其他的act没什么不同。你强调的过度防御,其实并不存在,它只是众多打法中一般玩家最先掌握的一种而已,所以我说你多通几遍看法就会变了。
破解僧也是个典型,你对她的几个意见基本上是因为不熟悉设定。这个boss平时是自动防御状态,你过去砍她不会掉血,所以要积极利用她攻击后的硬直。她出手并不快,我看了我那个朋友打之后发现,其实她的所有招式都能闪避或者跳过去,然后随便打。当然系统给你设计的标准打法是跟她打铁,她会连续使用6~7次攻击,每当你打铁成功一次她就会出一个后招,到最后基本上都会使用直戳这一招,这招就是你看破的机会,看破之后可以蹭两刀。看上去好像只费了蹭两刀的血,但其实不是,因为打铁过程中敌人还涨了架势槽,架势槽是另一套血量。
只狼这个打铁的动作,本质上是攻防一体,你的每次成功打铁都会让对方受伤,只是这个受伤的前提是你必须不出错,如果连着出两次错就前功尽弃,只能靠传统的血量来对付。搞明白这点你就会发现,真正的平砍其实是打铁键。等你玩的越熟,这些能稳定打铁的boss战斗乐趣就越高;尤其是破解僧这种,没什么花招,就是平砍,只要你能打好铁就很舒服。当然,也不是说非要打铁了,比如5连大回旋打铁完了是55开,不让你反击,很郁闷对吧。但你可以从一开始就靠走位躲掉前4下,然后第5下的时候跳进去砍几刀啊。这不也是传统思路吗?并不是说只狼提供了打铁,就一定要打铁的。还有,如果我就是没兴趣打铁,我要像鬼泣那样同时打n个怪,可以吗?没问题的~各种忍具和流派招式就是这时候用的啊。哪怕破解僧这种自动防御的,你直接忍具招呼过去,她该吃还是吃。但这些玩法在1周目不容易施展,因为血条纸人不够,忍具没升级,后期流派招式没学。因为这些东西的缺失,1周目很多时候还真的只能老老实实打铁。所以只狼刚出的时候,大家都是开荒开的灰头土脸,泥潭喷游戏系统的帖子也很多。但等到打了几个周目,招式忍具全齐,打法也开发多了之后,这类吐槽就没有之前那么多了。像几个主动进攻用的神器,斧头,爆竹不说,还有仙峰拳这种无缝压制技,利用AI漏洞的魁忍突刺,暗杀忍术1打多,不死斩开无双,也能玩出不少花样。建议你再试试~

adachitouch 发表于 2019-10-17 22:18

只狼就是宫崎英高教你玩游戏,鼓励拼刀,然后把boss战做的非常有魄力,叫你怂的不敢去拼刀,那几个难的boss去拼刀还是容易过的

Raumanzug 发表于 2019-10-17 22:29

只狼的亮点不是对手的战斗演出吗,parry要求正面向而且无打断性能所以大部分时候你都能清清楚楚看完对手一整套招式。

御神水 发表于 2019-10-17 23:48

架势槽这东西本质是from自家装甲核心3n系里出现过的热量槽(满了过热,能量炉输出全部拿去紧急散热,紧急状态结束前持续扣行动槽,温度超过机体耐热极限还扣血)以及4系的aa罩(没有保护力场后各种武器可以轻易制造伤害),可又有几个人玩过呢。如题,这是我给这游戏做的最后一个视频。我通了三遍,现在兴致消磨完了。曾经有趣的战斗变得无聊、重复、限制多、input drop(前摇?)、帧数,整个弹反系统就是个傻哔,狼没有存在感(走起来像个忍者荡秋千像个老太),还有战斗强加给玩家的全部枷锁。战斗只让人觉得憋屈。纸人系统原本能有一番作为,但数量太少,总是紧缺不成气候。忍具一团糟,翻来覆去鞭炮、吹火筒。港真,我尝试从这游戏里寻找娱乐性,然而从中再也得不到乐趣。直截了当地说,我玩不下去了。这游戏毛病太多,令人惊讶的是它就这么上架了。这游戏我可以骂个不停,但就这样吧。from原本可以做得更好。

https://www.bilibili.com/video/av54414739

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 02:00

kraxia 发表于 2019-10-17 20:47
我觉得act的乐趣就在于它的系统设计可以有很多种,并没有标准的范式。你其实是无意中在拿忍龙当做传统act ...

      只狼其实整体玩法是非常有区别于传统ACT的,这个我真切一周目感受出来,也云玩家去看了一下高难度。
       其实说到敌人的一举一动,配置,ai ,敌人和你的角色行动打法虽然是有息息相关的,你甚至还可以在官方给你的打法,解出更多的打法。破戒憎真的算是我个人的临界点,因为我们面对破戒憎的攻击,你想想,为什么他出招,我不可以也出招,去解它的招,反而只能配合神雪去打血,因为它也各种神防御,这一点只要体验过忍龙3的泥鳅,真的对这一种过度读指令的会很敏感的。
    以后会考虑去别人电脑那里试一下,因为主机帧数比较不稳定。但你文中提到可以像鬼泣,魔女,忍龙,神之手这样传统玩法1V多的,以只狼的性能我其实不报太大的希望。
      而且,要传统玩法,消耗道具是肯定不可以用的,还有只狼的杂兵在互动上真的比较差,就你说的,我可以上去打两刀,然后配上纸人输出最大化,以达到最大化的去打满躯干,但如果我们不用纸人呢。当然确实也有人做的视频,有配合部分道具打出了很好看的效果,BOSS有可圈可点的地方。
举个例子:
         1.鬼泣里,拿5代吧,当你面对魔化的菜刀怪,瞬移怪,带几个黑刀,你是Nero,你是有非常多的解。你可以全部假手,可以禁DT和机械手,可以拿一个怪做盾牌,还有纯红刀+蓝拳的,有零成长的,有一周目DMD这样跑流程升级去打无伤SS评价的。 到了Dante,你可以在M12的流程开头到后面战点,在已经非常完善的但丁的职业系统,也是非常多的打法。
    更别说3代的各种配置,可以略微参考TAS的打法去开发(其实也比较难的了)
2.在魔女里,拿一代说,一代的武器丰富程度,你每个武器配的手和脚,打法都会不一样。例如我装 四枪,我的压制力就很强,回魔也很快,但伤害不那么高。我拿修罗刀YBY,配绝望眼差,根据战点分数要求,也可以打出Hard/Climax下的无伤紫月白金,还有双截棍,爪子,鞭子这些等等,玩法都太多太多。
3.忍龙,这么多敌人的互动,忍龙的敌人AI绝对是数一数二的,还有吸魂,吸魂真一种非常爽。黑我玩到一半XGP下架了,没能细细体会,但里面的敌人配置,ai互动,假龙,这些放现在依然是超前的了。在2里,虽然是半成品,但半成品下,你会发现就忍者战,爆爷和玩家的互动是非常足的。到了3代刀锋,因为壳子比较烂,但拿回了部分忍龙2的东西,再结合西格玛去调整了一下系统,也是非常具有可玩性。
    其实在忍龙3刀锋里面的试炼的boss,打过就基本感觉他们都是破戒憎,这种体验其实真的对我个人而言不好。
   4.神手我也没通,但神手通过打counter,然后通过自己招式的搭配,配合是不是RS右摇杆取消后摇,也是可以有一个非常完美的控场,节奏非常爽快,但他也还只是算半成品,就已经这么厉害了。
    5.还有不得不提到三上另外的 绝对征服,也是非常动作元素足,高速的战斗。
    总归你说出现在只狼有其他的打法,固然也是值得肯定的,我也有去看BILIBILI和贴吧那些新的打法,挺有意思的。
   但,它还是和传统ACT有着天壤之别。    这个具体,如果我年末有空,应该可以电脑去打打高周目。

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 02:02

adachitouch 发表于 2019-10-17 22:18
只狼就是宫崎英高教你玩游戏,鼓励拼刀,然后把boss战做的非常有魄力,叫你怂的不敢去拼刀,那几个难的boss ...

狮子猿,是我 orz

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 02:14

御神水 发表于 2019-10-17 23:48
架势槽这东西本质是from自家装甲核心3n系里出现过的热量槽(满了过热,能量炉输出全部拿去紧急散热,紧急状 ...

疤眼 真是太太太厉害了 ,两套流程orz
希望他做攻略之余也要注意休息。

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 02:26

御神水 发表于 2019-10-17 23:48
架势槽这东西本质是from自家装甲核心3n系里出现过的热量槽(满了过热,能量炉输出全部拿去紧急散热,紧急状 ...

谢谢科普。我游戏接触得不是太多,之前也听过 装甲的名字,无奈游戏确实像玩的比较多。

这个Youtuber我也有关注,打仁王经常有新思路,之前更新的只狼我没想到原来他这么不喜欢这游戏😂

系色可符香 发表于 2019-10-18 08:33

买个200万就谢天谢地的正统顶级ACT还是早点入土比较好

pokemankind 发表于 2019-10-18 08:59

Chao 发表于 2019-10-18 09:47

原来只狼读玩家命令不是我的错觉啊

以前S1有个帖子就有只狼嘲笑鬼泣里的敌人都太笨了,完全不懂随机应变,也没有套路。

搞半天原来只狼的难度就和格斗游戏里AI读键一样啊

x分裂者 发表于 2019-10-18 09:58

本帖最后由 x分裂者 于 2019-10-18 10:01 编辑

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 02:00
只狼其实整体玩法是非常有区别于传统ACT的,这个我真切一周目感受出来,也云玩家去看了一下高难度 ...
       把只狼当鬼魔忍解真的不如当怪猎解,这游戏的战斗风格比起其他那三个还是和MH更近一些。以鬼泣为代表,角色性能在大部分时候是高于敌人性能的。就我看来角色之所以能够表现辗转腾挪,上下翻飞的一个很重要的原因就是强取消,有了这个东西才会让你在狂风骤雨的战斗中感到“我看到这个动作了,并且我反应过来而且躲掉了,没躲掉是不是我反应不够”。而没有这个东西你在不熟悉的战斗中最好的解法就是出刀之后频繁地确认,然后寻找合适的攻击时机,这是两种完全不同的体验。
      拿怪猎比就比较合适,拿个带盾的武器,感受一下就知道在战斗体验上比较相近了,但也只是相近,实际上却依然有很大差别。只狼的通解(除怨鬼等几个少数boss外)是,硬直之后上去砍一到两刀,等boss出反击,出了之后读它的动作,然后按照招式来进行精防打架势条。怪猎长枪的解法是读招式,通过防御或者走位尽量减少怪物对人物的直接攻击,然后在攻击盲区或者攻击硬直下来进行输出。拿观感上同样是牙签弹一切的勇太来说也是不一样的,勇太是在对方的回合根据对方的动作gp,在对方出招硬直之后上去打伤害,以此来达到全是我的回合的效果。
      只狼这个系统就是触发对方精防,然后根据对方的动作应对,从视频观感上感觉是有来有往,实际上自己体验的感觉就是引出它的招数然后防御,体感上全是对方的回合,并且在个别招式出招完且你精防之后有boss会送你一个大硬直,这套系统在鼓励玩家什么应该都看得出来了,而且在后面这套模式打多了甚至会感觉自己在玩QTE。之前有人说的挺合我心意的,玩下来的感觉就是“憋屈”,这和看视频双方有来有往的那种期待是一种很大的反差。还有一点就是之前提到的延迟可能也是服务于这套系统的,这个延迟摆明了是不给玩家在一周目的时候通过反应来进行精防,在这个抬手延迟和对方缓慢刀法的加成下,初见就想依靠反应进行精防实际上是很困难的,我不知道这样的设置是为了什么,总之真的有种你是不是故意玩我的感觉。这游戏一周目体验还是挺不错的,但是整个战斗体验事实上真的难以言表,后面想到全是这种模式就没有动力开多周目了。技能表上一堆招式是废招,有用的只有少数几个,比如仙峰脚,浮渡飞舟等等招式。至于忍具,实际上我不怎么喜欢用,这可能和习惯有关,就算玩怪猎我也很少用陷阱控制,除了斧头破盾,飞雪打破戒僧、无首之类的之外其他忍具升级了没用过。难倒也是不难,比起打了上百只雷狗之后,4G打百四雷狗,xx打超特金雷公依然被打得怀疑人生相比真的不算什么了,起码从血量上就没有刁难你。

kraxia 发表于 2019-10-18 11:05

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 02:00
只狼其实整体玩法是非常有区别于传统ACT的,这个我真切一周目感受出来,也云玩家去看了一下高难度 ...

我说的是你可以改变思路,既然黄条就是血条,那其实敌人在打你的时候你同时也就在出招打别人,只不过看上去你是在防御。还有忍具确实有不同打法,但你要说我就不想用纸人怎么办,那就算啦,是你自己放弃自由度的,总不能怪游戏不给吧。
act毕竟还是很看重表现力的,就算你实际上是在进攻,但看上去是在防御,好像主导权不在你手里,感到不自由,不爽,那也没办法,这个游戏的路子就是这样。但我想说,别看忍龙和魔女里有一堆武器,一堆招式,其实高难度并没有几招可以用。忍龙要靠不断凹无敌技赖掉敌人的攻击,出个饭刚落下来会不会吃敌人投技其实是碰运气,为了安全这招也经常要封印掉。魔女主要靠连段残留的系统兜底才能有机会打完一套,中途要靠不断闪避来调整。敌人都是霸体,他打过来了,你只能闪避,这个跟只狼的打铁其实是一回事。只是你闪避一次就能进魔女时间,然后你就能反击了,而只狼你在连着挡掉敌人N招之后反击竟然只能打1下,就是这些限制导致不爽嘛。
但我还是坚持那个说法,你可以主动进攻,比如弦一郎就是个鼓励你主动进攻的boss。当你主动进攻的时候当然不会有什么被动防御啦刀不够长之类的问题。至于破戒僧嘛人家说的也没错,老贼教你玩游戏,这个boss是专门为打铁设计的,打起来像是音乐游戏,你要对准节奏按键。至于你想怎么反击他根本就不考虑,他就是要你玩音游。其实只要成功打铁4套左右他黄条就没了,但你偏不,你就一定要用神雪去削他的血,那倒也可以,只是收益低些,要打也还是能打。但你说的为啥他出招你不能破他招,我就不能苟同了,你鸣种和鞭炮放着是干嘛使的?用鞭炮他根本动都不能动。几乎所有敌人都会被特定忍具克制,纸人限制只是让你有策略的用,比如打一个boss只让用3~4次,这么多次足够你打死boss了,要是打不死那就是没打好。而对付杂兵的时候,合理使用招式和忍具完全可以开无双。
说到底,act有两套设计思路,一个是以进攻为主,一个是以反击为主。那几个主流一线act是以进攻为主的思路,主角非常灵活,可以在一定程度上控制敌人。而很多欧美act是反击为主,敌人有非常明显的套路,要顺着套路打才能打好,然后靠组合各种不同套路的敌人来设计关卡,这样很多时候看起来自由度不高。只狼我个人觉得是介于两者之间,有些敌人要用反击思路打,有些要用进攻思路打,而且还加入了关卡设计,潜入玩法在很多时候收益最高。你拿几大日式act来举例,是因为你只喜欢进攻思路的act,并把他们当作标准。但别忘了还有很多经典act最初是从防守反击的底层逻辑展开设计的,比如鬼泣1和怪物猎人。要知道当年鬼泣3刚出的时候就有很多鬼泣1遗老出来喷,说鬼泣3把需要看准敌人破绽反击的策略型打法变成了各打各的无脑打法。只狼里面鼓励进攻的程度甚至比这两个游戏还要多,但只是画面表现上看起来好像一边总是在防御,要么你在防御要么敌人在防御,缺乏刀刀砍肉的表现力。这个……嗯,只能说确实没有虽然也有人喜欢这种表现形式多于传统act的,但你不是他们,你有那些意见也是很有代表性的。

御神水 发表于 2019-10-18 11:24

系色可符香 发表于 2019-10-18 08:33
买个200万就谢天谢地的正统顶级ACT还是早点入土比较好

呵呵,人家早入土了。只是这次爬出来而已。

御神水 发表于 2019-10-18 11:29

Chao 发表于 2019-10-18 09:47
原来只狼读玩家命令不是我的错觉啊

以前S1有个帖子就有只狼嘲笑鬼泣里的敌人都太笨了,完全不懂随机应变, ...

传统。
https://www.bilibili.com/video/av23692809
3:27开始ai视角。
为什么ai的框套那么准?直接读了玩家的坐标嘛。

御神水 发表于 2019-10-18 11:34

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 02:26
谢谢科普。我游戏接触得不是太多,之前也听过 装甲的名字,无奈游戏确实像玩的比较多。

这个Youtuber我 ...

无所谓的,充其量一个披着机器人动作游戏外衣的arpg。
被历史遗忘的系列不玩也罢,没必要浪费精力。

靶眼不得不说他要黑还真没办法驳他。有些人也就拿销量说事了。

hshiki 发表于 2019-10-18 11:43

年底TGA一开奖又能开始新一轮批斗大会了

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 12:51

pokemankind 发表于 2019-10-18 08:59
狮子猿起码有弱点,油+吹火筒可以搞定一阶段,二阶段吃个纸人漂流用枪就行了,最恶心的是怨恨鬼,三阶段, ...

我就是不相信我不用这些搞不死.....然后我妥协了,没纸人道具用,打得有点没办法。恶魔王子是什么啊?我没打过 😂

閉肛!基佬。 发表于 2019-10-18 12:54

Chao 发表于 2019-10-18 09:47
原来只狼读玩家命令不是我的错觉啊

以前S1有个帖子就有只狼嘲笑鬼泣里的敌人都太笨了,完全不懂随机应变, ...

其实读指令没什么问题,就是太强太无厘头就有点没办法。忍龙的敌人也读指令,但玩忍龙就没这个感觉,毕竟我方性能就算被你读指令,我也有解的方法。 只狼的话,被敌人精防或者防御了,因为性能设定,可能其他的方法去规避和反馈做得不是那么尽人意

P.S.忍龙3无印的读指令和橡皮人泥鳅是最恶心的
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