ammk 发表于 2019-4-29 11:57

jimanna 发表于 2019-4-29 10:51
airpods都出来3年了吧。。你看看不也没有一款能接近的
黑科技/真正跨时代的作品,是经得起历史考验的
但是 ...

airpods主要是能卖贵,加自家优化。这条件其他厂子可没有

ESSAHOISA 发表于 2019-4-29 12:07

本帖最后由 ESSAHOISA 于 2019-4-29 12:09 编辑

你们要是觉得这种指引放在3A写实系地图里也没问题,那我也无fa可说

http://ww1.sinaimg.cn/large/006MAXwMly1g2jdhz8qnsj30nu0dbmya.jpg
http://ww1.sinaimg.cn/large/006MAXwMly1g2jdi6u2ahj30z50jqwga.jpg
http://ww1.sinaimg.cn/large/006MAXwMly1g2jdj2uzicj30z30jmwfp.jpg




毛线小球 发表于 2019-4-29 12:09

空空空 发表于 2019-4-29 12:28

欧美那一票路线不同,吹是跟着吹得欢,自己做的时候估计连学的想法都莫有

汪达 发表于 2019-4-29 13:29

毛线小球 发表于 2019-4-29 12:09
问个问题,野炊我玩过,但是没感觉到有什么“重新定义开放世界”的创新点啊,能不能具体说说? ...

不仅仅是探索上的开放,交互机制上也做到了惊人的开放
可以看看下面文章里举的各种例子
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/129088

zxlice 发表于 2019-4-29 13:42

汪达 发表于 2019-4-29 13:29
不仅仅是探索上的开放,交互机制上也做到了惊人的开放
可以看看下面文章里举的各种例子
https://gameinst ...

该再设计些皮甲铁甲的。穿个海利亚兵装怎么不被雷劈也是感觉有那么点违和

毛线小球 发表于 2019-4-29 13:46

riin 发表于 2019-4-29 13:47

汪达 发表于 2019-4-29 14:09

毛线小球 发表于 2019-4-29 13:46
这文章本身和“开放世界”关系不是很大吧,就是脚本的丰富程度比较高,把几个或是十几个其它游戏的东西整 ...

如果说脚本丰富程度,那应该看大表哥2,马的蛋蛋热胀冷缩什么的……塞尔达脚本怕是远不如大表哥2丰富,但是它定义的规则适用性广,规则与规则能够形成的交叉点丰富,这些交叉点就会碰撞出独特而有趣的种种玩法,这个才是“涌现式”设计的精髓之处,不是狂堆脚本就行了

竜破斬 发表于 2019-4-29 14:15

毛线小球 发表于 2019-4-29 13:46
这文章本身和“开放世界”关系不是很大吧,就是脚本的丰富程度比较高,把几个或是十几个其它游戏的东西整 ...

“化学引擎”的部分没必要看这种二手文章,GDC2017的演讲已经讲得很清楚了https://www.bilibili.com/video/av18687034/
开放世界地图引导和探索方面可以参考CEDEC2017的演讲:
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1545482-1-1.html

Booorunestud 发表于 2019-4-29 14:28

本帖最后由 Booorunestud 于 2019-4-29 15:29 编辑

野炊牛逼的地方不是在于啥重新定义开放世界,在于它让玩家自己来玩游戏,另一个极端到大表哥,拿鞭子赶着玩家玩游戏

minecraft这一点上是能爆野炊啊,本来野炊这作就不是多高的高度,你拿mc来比估计野炊还挺长脸,“重新定义开放世界”这吹法还更憨一点
同样的内容放在这,野炊你摸鱼炸鱼电鱼全都能自己轻松弄懂,罐头就一个钓鱼我玩到通关没明白到底该怎么右摇杆搓圈,就是这个差距

空空空 发表于 2019-4-29 14:32

本帖最后由 空空空 于 2019-4-29 14:57 编辑

说大表哥不好玩的帖子里捧野炊认了,没问题。讨论野炊的帖子里你还是追着别人踩是得了什么病,大表哥在操作性上有一些让人麻烦的地方还不至于沦落到极端不好玩的地步,一个捧上天一个踩入土看着挺那啥。要我说如果要“自己玩游戏”,minecraft不比野炊强了10个大表哥

manako 发表于 2019-4-29 14:48

野吹有啥好吹的

アーシェス 发表于 2019-4-29 14:49

我觉得野炊无拘无束的动量应用是一个亮点,但是化学引擎这种由点到面的泛化其实还是很容易想到的,正常来说一上来就写点到点的规则才是反编程的。但是老任在无数的物理规律和现象里,挑选了几个最能与玩家交互的,这种取舍,才是真正的价值所在。

竜破斬 发表于 2019-4-29 14:55

アーシェス 发表于 2019-4-29 14:49
我觉得野炊无拘无束的动量应用是一个亮点,但是化学引擎这种由点到面的泛化其实还是很容易想到的,正常来说 ...

但是塞尔达点到点(单一道具解谜)这套硬是做了30年。至于取舍,其实塞尔达系列的解谜都是找的最常见的物理现象,野炊里的温度、重量和风等等其实也都是系列老面孔了。主要还是物理引擎这次因为加了Havoc才能玩出花。

神之游侠 发表于 2019-4-29 15:14

孤岛惊魂3的确更好玩

melvin117 发表于 2019-4-29 15:14

sorayang 发表于 2019-4-29 15:24

野炊敢牺牲掉的东西其他3A没胆量取消,因为从游戏性上找不回来,还不如坚持自己的流水线作业模式反正不缺用户不是吗,流水线作品能卖你野炊两倍销量凭什么要去学你?

Rarity5 发表于 2019-4-29 15:32

我依稀记得育碧的刺客起源就从野炊那学了不少?

—— 来自 Sony H8324, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

Booorunestud 发表于 2019-4-29 15:34

Rarity5 发表于 2019-4-29 15:32
我依稀记得育碧的刺客起源就从野炊那学了不少?

—— 来自 Sony H8324, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 ...

我就记得他们说过荒野之息学他们的
https://i.loli.net/2019/04/29/5cc6a903d2322.jpg

ziyer 发表于 2019-4-29 15:43

绝了,任潭连野炊都吹不得了

Rarity5 发表于 2019-4-29 15:52

Booorunestud 发表于 2019-4-29 15:34
我就记得他们说过荒野之息学他们的

这里指的应该是孤岛惊魂3吧 没什么毛病 青沼自己也承认过 起源我是确实感觉到和以前的刺客有挺大变化的

—— 来自 Sony H8324, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

抖S君 发表于 2019-4-29 16:19

萝卜片 发表于 2019-4-29 16:24

本帖最后由 萝卜片 于 2019-4-29 17:06 编辑

ziyer 发表于 2019-4-29 15:43
绝了,任潭连野炊都吹不得了
不是一直都这样的吗,每次有人以野吹很厉害为前提发贴子的时候,回复里都是一半人顺着话题认真讨论,一半人表示野吹也没什么好吹的

konev 发表于 2019-4-29 16:32

…………没什么好吹的那些人

要么其实没有玩过,要么……这类型所有游戏都不玩。

玩过5个以上名牌罐头不可能觉得野炊没什么好吹的

nice女武神 发表于 2019-4-29 16:34

freshboom 发表于 2019-4-29 11:42
在没出airpod之前蓝牙耳机是什么样

问你的是音质不要岔开话题你的意思这玩意出来之前蓝牙耳机音质都差咯

nice女武神 发表于 2019-4-29 16:37

毛线小球 发表于 2019-4-29 12:09
问个问题,野炊我玩过,但是没感觉到有什么“重新定义开放世界”的创新点啊,能不能具体说说? ...

冷热风火水冰的互动本身就足够创新了

ssd 发表于 2019-4-29 16:51

这玩了这么长时间荒野之息留给我的印象还不如那些只玩了十来小时的电影化游戏 印象深刻的只有那套化学系统
野炊系统底子是真的好 就是玩到后面太单调了 到头来还是切那几个野怪
期望以后加入模拟经营 和xb1那种角色关联系统加上牛逼的剧情

الطائر 发表于 2019-4-29 17:03

1.首先全开放的地图本来就不好做,做了效果也未必好,和成本不成比例。

以二维多边形曲面边界为物理基础,地形基本不可破坏的前提下,开放世界的地形又要造景又要可以通行,制作成本又高,很容易制造BUG,也还要有空气墙。
把整个地图全用可玩性要素填充,压缩了营造真实气息的要素,只适用于整个世界都围绕主角转的奇幻世界观。
一般的世界观,视觉上先要真实,就得遵守现实地形地理场景的基本特征和一般的美学特征,就像山水画有山水画自身的分形层次感。
背景是用来对比的,爬上远景一座无名山峰,有景点就不是无名;在一片西部荒野里骑马,不荒凉就不是荒野。
这时,拿谜题、小游戏、敌人、道具、特殊建筑填满地图每个角落,像大城市里便利店、自动售货亭一样,也会很违和的。
还不如限制爬爬爬,省略掉不需要玩家去的造景区域,让地图是网状分布,由关卡和连通路径组成。
而且,从空中和水下走没有技术限制,因为离地越远,涉及的地形细节就越少,路程时间也短了,完全可以让玩家直达想去的地方。
全地图可达,应该着重设计飞行器的三维道路才对,然后再搞点秘境什么的,然后放上整套自然生态系统让玩家刷就行了。

还有城市地图,不能精细做好每一个房间和里面的人,就不可能让玩家任意进入街头建筑,城市道路的作用也就只是连接重要地点的了。
现实城市的大多数街道街区本来是很重复单调,开放世界要做好又要做大,投入就是无底洞了。

说实话,老游戏直接在大地图上走,包括真女神转生直接用城市三维地图,不是更为方便么。

2.开放世界还是不好讲动态的故事

一般讲故事方法是适应一般人思考方式的,基本的要素是时间、地点、人物,是把点连成线,
随着时间变化地点也变化,不需要任何限制的,就可以扩展出庞大世界观
线性叙事也好、平行叙事也好、循环叙事也好,都是让观众的视角、故事发生的背景随故事一起运动。

此外地图是二维的,有非常大的信息量,可以有独特的叙事方法。
比如用军事地图讲解战线变化、敌我双方同时发起的军事行动,这实际上是一种动态的地图。

但开放世界游戏中,玩家的视角还是主角一个人的视角,只是和编剧的视角不同步了,地图又还是静止的。
这样,用静态地图里的主角视角讲动态故事,就没有什么优点。
要么用任务命令玩家按照剧本走,要么搞点障碍限制玩家的行动路线,毕竟不可能给所有可能路线和行动顺序单独写剧本。
而且主线故事对世界整体的影响,也要做一定处理,传统RPG的方法是分成章节,而且还限制活动区域。
但“开放世界”就有问题,不可能有几章就把地图重做几次,只能只改主线,其他地方放上静态的主角形象隐身的固定故事。

所谓“开放世界”的“非线性叙事”,应该是个动态地图,不管玩家,各地的故事自己也按时间推进,相互作用。
但这样还是没考虑玩家的行为造成的反作用,也没有办法保证玩家看到剧情的全貌,而不在半路跟丢。

静态地图也可以有特殊的叙事方法,在特定的地方,摆个尸体、摆个特殊物品、摆个奇怪的场景,让你猜之前发生了什么,这是另一回事了。


rt7539515 发表于 2019-4-29 17:04

要想套野炊那一套,前提是你有任天堂的游戏性

الطائر 发表于 2019-4-29 17:08

据说亚历山大有一回在野外一片草地上看见几个智者。平时他们常常在这片草地上
辩论各种问题。那天他们看见亚历山大带着部队来到时,就停止争论和其他活动,
只是在各自站着的地方跺脚。亚历山大叫通译问他们,这么跺脚是什么意思。他们
回答说:“啊,亚历山大大帝,我们每个人在大地上只能占有他脚下踩的这一点地
方。你也不过是跟别人一样。只不过你特别好动,特别狠心。老远地离开自己的家
乡,在这大地上到处游荡,给你自己找了不少麻烦,也给别人添了不少麻烦。可是,
过不了多久你就要死去。死后,你在这大地上所能占领的,最多也不过是你的坟头
所占的那一小块土地而已。”

贾德 发表于 2019-4-29 17:09

感觉没有,这三年来开放世界游戏好像也没太多改变

汪达 发表于 2019-4-29 17:11

ziyer 发表于 2019-4-29 15:43
绝了,任潭连野炊都吹不得了

任潭还行,就任地狱繁体中文翻成taiwanese那事,我在S1发个帖说这词又不是敏感词,可能是顺着日本人台湾语之类的说法翻出来的误翻,被喷洗地喷到狗血淋头,以删帖告终。怀着忐忑的心情看了一眼在B乎某类似问题上发的回复,喔嚯几百个赞,喷洗地的也就零星几个。没听说过任潭含任度还不如一综合问答社区高。

飞灾 发表于 2019-4-29 17:24

nukejoker 发表于 2019-4-29 09:28
最近刚开坑玩孤岛5,除了飞鼠服我还真没发现哪里学荒野之息。
感慨一下这系列真是越做越差,剧情更是往喂 ...

然而说起野炊的滑翔伞

早在SFC时代有个游戏叫《阿拉丁与神灯》……

黑夜守望者 发表于 2019-4-29 17:38

飞灾 发表于 2019-4-29 17:24
然而说起野炊的滑翔伞

早在SFC时代有个游戏叫《阿拉丁与神灯》……

不是FC上的么……

镜工坊 发表于 2019-4-29 18:07

泥潭这么多人踩的游戏有这么大影响力?

观自在 发表于 2019-4-29 19:08

汪达 发表于 2019-4-29 19:11

观自在 发表于 2019-4-29 19:08
任天堂粉丝必须把任天堂放得比祖国统一位置还要高,否则不配粉任天堂?
您这要求太高了。 ...

你看看,石锤taiwannese肯定是故意乳化的任天堂“粉丝”又冒出来了

uswhzh 发表于 2019-4-29 20:23

那么问题来了,哪个游戏吸取合金装备的优点了呢

彼方的心 发表于 2019-4-29 20:44

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查看完整版本: 两年过去了,有受荒野之息启发或改进的游戏出现吗?