狼多医生
发表于 2019-4-29 00:45
ace8848
发表于 2019-4-29 01:00
ace8848
发表于 2019-4-29 01:05
konev
发表于 2019-4-29 01:08
塞尔达未公布续作。
墓穴的抚弄
发表于 2019-4-29 01:08
又开始瞎鸡儿吹了哈哈
永远喜欢刘人语
发表于 2019-4-29 01:09
Booorunestud
发表于 2019-4-29 01:23
地平线
椎名mahuyo
发表于 2019-4-29 01:35
孤岛5就有些地方学荒野之息的,然而荒野之息本来就受孤岛3启发
Bzesii
发表于 2019-4-29 02:07
旺达与巨像倒是有点像打boss版塞尔达
melvin117
发表于 2019-4-29 02:43
六连星mk3
发表于 2019-4-29 02:48
Bzesii 发表于 2019-4-29 02:07
旺达与巨像倒是有点像打boss版塞尔达
旺达巨像受时之笛影响,然后又影响了荒野之吹
altermaaya
发表于 2019-4-29 03:25
之前任天堂独立游戏介绍会里面有个游戏长得像低配版野炊来着
anlun
发表于 2019-4-29 03:50
Cyberpunk 2077
セト
发表于 2019-4-29 04:09
往早了想 和野吹玩着有类似感觉的我想起金庸群侠传……
九味小吃
发表于 2019-4-29 06:35
duomaxiang
发表于 2019-4-29 06:39
野炊很难学,首先你得放弃比较重的剧情。。
暗藏流
发表于 2019-4-29 07:14
matthewsteel
发表于 2019-4-29 08:20
没有
野炊没定义
抬走,下一个
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真幻魔
发表于 2019-4-29 09:11
野炊虽然好玩,但是仔细有定义什么新东西吗?好像没有
漫漫来
发表于 2019-4-29 09:17
野吹这一套贵就贵在只此一家,你说它环境互动有多么牛逼么?我看也未必,基本上玩到后期也很容易腻。换位思考一下现在的开放世界,所有的玩法看上去是很无聊的很大一部分原因是相似的作品太多了,你在玩之前可能已经在别的游戏里已经体验过一部分了,自然觉得不好玩
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gg142857
发表于 2019-4-29 09:19
就好比你说F-22都服役二十年了怎么没有更多国家跟进呢?
因为别家做的是坦克是船
nukejoker
发表于 2019-4-29 09:28
椎名mahuyo 发表于 2019-4-29 01:35
孤岛5就有些地方学荒野之息的,然而荒野之息本来就受孤岛3启发
最近刚开坑玩孤岛5,除了飞鼠服我还真没发现哪里学荒野之息。
感慨一下这系列真是越做越差,剧情更是往喂你吃屎的路子上一往无前地狂奔而去。
zxlice
发表于 2019-4-29 09:30
野炊过了新手就基本把各种元素给你让你随便组合玩了。最讨厌随剧情慢慢解锁功能的“开放游戏”
kqwert
发表于 2019-4-29 09:36
消亡值语义
发表于 2019-4-29 09:41
目前化学引擎,只有高预算大制作,卡通渲染才能做到
3A写实去实现很困难
魔法酪饼
发表于 2019-4-29 09:41
(;´д`)ゞ 这都啥啥啥啊。。。不学野吹主要是因为难学成本高
野吹每个地方都有多重有趣的处理方式,每个点与其他点之间的线路都经过打磨,说白了就是拿做线性游戏的方式做沙盒,纯tm堆设计料堆出来的。虽说也有取巧省工作量的部分,但根本无法和这么做多出来的设计量相比。
好多厂商线性流程都做的屎一样,哪来这么多老手设计师堆网。。。
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dookiee
发表于 2019-4-29 09:45
这也才过去两年。。。现在正常开发周期的大作都要两年起步的吧
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wang752541922
发表于 2019-4-29 09:46
spelunky的一些思路是来自塞尔达初代的,比如鼓励玩家自己探索的引导机制、各种元素的交互等
这游戏比botw出得早,所以具体实现起来简单粗暴很多,但作者的许多想法和botw是一致的
ZyLintheMax
发表于 2019-4-29 10:31
等一个小红帽,毕竟直接参与了野吹,希望能学到点东西
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汪达
发表于 2019-4-29 10:32
spelunky的涌现式玩法灵感来自于roguelike的设计,这个视频里有提到
https://www.bilibili.com/video/av23221968
野炊的灵感貌似是来自开发组里的某位员工喝多了之后吐槽既然有“物理”引擎为啥没有“化学”引擎
GDC演讲里有提到
也算是殊途同归了
bingo0716
发表于 2019-4-29 10:33
不得不承认所谓的3A开放世界,基本上就是不好玩+讲不好故事的结合体。
mirrorside
发表于 2019-4-29 10:44
nailuo1993
发表于 2019-4-29 10:47
我一直觉得野炊的爬塔点亮区域和孤岛惊魂3很像
jimanna
发表于 2019-4-29 10:51
airpods都出来3年了吧。。你看看不也没有一款能接近的
黑科技/真正跨时代的作品,是经得起历史考验的
但是同时,也会让同类型的其他作品,相形见绌
你别想,我们要经历5,6年没有好游戏的噩梦
只要想,我们提前10年玩到了下个时代的游戏,这不就好了?
hshiki
发表于 2019-4-29 10:55
后面有些开放世界陆陆续续加入了取消提示和引导的模式,但是没啥卵用
旷野之息靠玩家视野代替ui提供引导的设计,不是把任务标记都删了那么简单的事情,慢慢学吧
vigilance
发表于 2019-4-29 10:58
现在能受到万众瞩目的3A游戏开发周期五到八年,每年就那么两三个,类型也不一定是开放世界。
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LilighT
发表于 2019-4-29 11:09
jimanna 发表于 2019-4-29 10:51
airpods都出来3年了吧。。你看看不也没有一款能接近的
黑科技/真正跨时代的作品,是经得起历史考验的
但是 ...
airpod音质什么水平?
Evilgurren
发表于 2019-4-29 11:16
野炊的玩家引导独一档,确实不好学
freshboom
发表于 2019-4-29 11:42
LilighT 发表于 2019-4-29 11:09
airpod音质什么水平?
在没出airpod之前蓝牙耳机是什么样
wang752541922
发表于 2019-4-29 11:53
汪达 发表于 2019-4-29 10:32
spelunky的涌现式玩法灵感来自于roguelike的设计,这个视频里有提到
https://www.bilibili.com/video/av232 ...
玩法上是和塞尔达关系不大,不过derek yu在《spelunky》书里提到过自己对塞尔达“探索的乐趣”的看法,这也是他做游戏时想要传达的