讲一讲只狼设计上几点不满意的地方吧
大方向的系统设计就不说了,总体算是成功,具体评价视个人喜好1.金钱需要主动拾取,非常迷的设计,除了打完多按一个键没有看出任何作用,明明纸人就是被动吸附。距离稍远甚至都无法吸取,机械化刷钱时反感最深。
2.纸人仍然是有总数限制的消耗品,做成像葫芦一样可以无限回复的消耗品不好吗...游戏本身已经非常act化的情况下忍义手作为重要的一环,有上限卡住不能放开用总感觉心里有根刺。
3.按住招架架势回复更快,虽然可以理解成立回时限制一下你的高机动力但也确实很反常识。攻守转换时容易误用出lb+rb的流派技,而且流派技本身大部分也非常华而不实。
暂时先想到这么多,还有大家补充吧 纸人涨价,又要强化忍具,又要买5000的面具钱是真不够用
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 nerugigannte 发表于 2019-3-25 11:21
纸人涨价,又要强化忍具,又要买5000的面具钱是真不够用
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 ...
正常流程钱确实紧张,需要刻意刷。
至于忍义手那堆强化我觉得已经是让你多周末再考虑了。 纸人和水银子弹不是一个东西,有上限不正常? 地图设计被小兵机制毁了
既不能正面猥琐推,再熟练也开不了无双,请问无限刷小兵的意义是什么
搞到最后地图就是一个跑酷,导致地图部分体验和boss体验割裂严重
又大又漂亮结构又复杂的地图,最后就是给玩家一个跑酷的载体,完全令人无法理解的设计思路 打人不能挑空,打群架只有被打或者跑的份,没有牵制敌人的方法,总之就是不爽快,act那份爽快感没了
—— 来自 HUAWEI EVA-TL00, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 纸人确实是 明明设计了那么多义肢 但玩的时候总觉得浪费纸人不怎么用 意大利面 发表于 2019-3-25 11:51
地图设计被小兵机制毁了
既不能正面猥琐推,再熟练也开不了无双,请问无限刷小兵的意义是什么
你这个地图炮直接把魂系列一窝端了。 小怪做得“太强”。太强说的不是伤害强,而是“意识”强。
你被发现后蹲草丛,小怪会丢失目标但是警戒过程中会一直朝向你,即使你移动了他还是知道你在哪。感觉就是通过内存知道你的位置,但是因为你潜行了这个时候只能慢慢掉警戒值,慢慢往后退回原位,而不是在你消失的地方搜索你。
远程兵无限射程无限弹药锁定攻击,我在空中被击落无数次。像刺客信条枭雄这种,你锁定打怪伤害低,不爆头,自己瞄可以爆头,但是小怪就不会锁定打到你,瞎几把晃基本就不会被打到。 zhouxin95 发表于 2019-3-25 11:48
纸人和水银子弹不是一个东西,有上限不正常?
提银子弹的话,血源的血瓶还是有上限的消耗道具呢...
从蓝条到次数再到蓝条,还有银子弹。魂系列在MP设计上确实相当横跳了。 renkan119 发表于 2019-3-25 11:55
纸人确实是 明明设计了那么多义肢 但玩的时候总觉得浪费纸人不怎么用
纸人性质和血源的子弹异曲同工吧。
连自残加数量这点就一样。
血源里9个秘法道具除了pvp也没见人怎么用。
只狼的义肢起码关键时候还是比秘法道具好用很多的。 wxy5592 发表于 2019-3-25 11:53
打人不能挑空,打群架只有被打或者跑的份,没有牵制敌人的方法,总之就是不爽快,act那份爽快感没了
——...
两三个杂兵站一起的话倒是可以用忍杀后的烟连续忍杀,战斗中的话还要一个破躯干后背后刺杀的技能
—— 来自 Sony G8142, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 nukejoker 发表于 2019-3-25 11:58
你这个地图炮直接把魂系列一窝端了。
魂系列是可以猥琐推进的啊 最不满意的不是格挡要预判?刀挥过来再格挡已经晚了 楼主说得在点,特别是1和3,1可能是制作组想着重表现手动捡钱,又觉得一点点捡太麻烦所以搞了个折中的一键范围捡。3太反直觉了,直接和以前的作品倒过来。不过不同奥义用对了场合还是很厉害的,甚至有奇效。
楼下的回复就比较见仁见智了。 设计上最不满的就是【龙咳】了,给玩家伤口上撒盐啊…… 保留了敌人复活,死亡惩罚,却没有重现魂系列的求生欲,以前见到篝火像见到爹一样,现在看到佛就象征性过去拜拜而已。高速移动可以忽略很多敌人和地形,探索的感觉弱化很多。死亡惩罚其实是个笑话,等级槽本身就是个保险,只要升级就存住了,死再多也不会扣技能点,金钱大部分时候没用,有用的时候稍微刷刷,或者用钱袋。玩到后面发觉什么冥助,龙咳都是傻吊系统。初次引入技能树概念,但上面的技能设计全是别家玩剩的东西,难以想象这样的技能设计会出现在宫崎的游戏中。你就是把整个技能树砍了,经验值系统砍了,所有技能靠探索获取,估计都比现在好玩 意大利面 发表于 2019-3-25 12:04
魂系列是可以猥琐推进的啊
只狼也可以猥琐推进啊。小兵再手残暗杀一个然后钩爪飞走脱战回来继续暗杀。比魂系列还要猥琐。
甚至还可以一路上天入地跑酷到鬼佛再反过来一个个背刺。熟练了小兵机制和位置之后开无双也不是难事。
归根到底还是目前玩家对这游戏的挖掘还不够深,加点方式,忍具用法开发都没普及开来。
黑魂1关刀石巨人甲哈维尔还没普及的时候还不是各种推荐200弓箭射龙尾拿如今没人用的龙尾剑受苦?
黑魂2 上手只有一个元素瓶还不是让习惯了5个元素瓶开局的魂1玩家哭爹喊娘?
黑魂3 上手刷几个小时的黑暗剑的主播们现在看看是不是觉得好傻好搞笑?
血源 没理解跑酷的真谛和双手斧转转乐,没发觉兽丸火纸的妙用时时候多少人在篝火晚会和各种前期boss处灭得死去活来?
现在只狼也是如此,周末到现在才3天,各种忍具的用法,敌人配置,打法思路都没完善,纸人舍不得用,攻糖舍不得吃,道具舍不得扔,自然是感觉各种吃苦各种难。
现在再看看别的玩家提供的各种作业打法,隔壁就有一贴手把手教各种逃课~只能说只狼还是满满的魂味,在对游戏有了足够了解的情况下,应对策略远比动作天赋更有帮助。 因为经常误按出流派技能 已经把流派技卸了 シャスタ 发表于 2019-3-25 12:27
应该加点空中战斗,比如设计一个没有地面的boss战.
加一些小怪也会用抓钩的,你飞檐走壁逃跑了,他也能飞檐走 ...
你后面说的不就是天守阁那堆忍者吗? 各种不要脸的出招修正,特别是投技 说到底 问题其实是明明是个忍者 为什么打起来像个武士 本帖最后由 牛肉粉小煎包 于 2019-3-25 14:03 编辑
为什么出招可以跟踪的?为什么非要固定招式必须用固定的拆法,玩的和QTE一样。很多小房间小走廊故意放几根柱子卡视角真是恶心死人,极为拙劣的提升难度。角色成长一如既往的烂,甚至还不如魂,我特么拿了一堆手但是弹药限制,涨了血还是两刀被秒,从头到尾体验都没什么大的变化。如果不是看别人打了玄一郎,我可能一辈子都不知道主线BOSS被藏在那种地方,现在要不是互联网发达,这游戏绝对是个谜一样的游戏。宫崎英高简直就是游戏界的泽野弘之! 牛肉粉小煎包 发表于 2019-3-25 14:02
为什么出招可以跟踪的?为什么非要固定招式必须用固定的拆法,玩的和QTE一样。很多小房间小 ...
头一次看到有用作曲家形容游戏制作人(非贬义) freshboom 发表于 2019-3-25 14:14
头一次看到有用作曲家形容游戏制作人(非贬义)
我明明是在用偶像形容偶像 说到那群忍者,我一模一样地死了一次==
https://i.loli.net/2019/03/25/5c98724c12601.gif
1、潜行系统提的太多就不提了
2、有一部分忍手对特定怪物的压制作用我觉得做得不太好,做的还不如魂的属性克制。除了斧头爆盾最明显(鞭炮对刑部的克制好像也蛮强,但是我打的时候没拿鞭炮),凤凰和朱雀伞能完全免疫相应属性攻击。剩下的都感觉没有突出性的压制作用。最明显的就是明示你火克制赤目,结果我拿火手吹一下就这么点硬直和伤害?同理还有指哨,这个东西怎么看怎么像暗示你在双猴子战使用,结果谁用谁知道
这种“我辛辛苦苦挖掘了你游戏给的攻略提示有个鬼用,反正千招万招最后还是打铁”的体验,极大的降低了我收集忍手的成就感和欲望
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 PC版二段跳后接攀爬,判定有点奇怪,经常抓不住变成落地后贴墙。 zhouxin95 发表于 2019-3-25 11:48
纸人和水银子弹不是一个东西,有上限不正常?
补给量差很多
血源的敌人普遍掉血瓶,一瓶血能换5颗子弹,少数掉子弹的敌人一般一次也掉好多颗。
攻击不可以用防御取消,跟boss拼刀时候被完美弹反后下意识的按了攻击键吃一套的情况屡见不鲜。这一作鼓励进攻但贪刀的惩罚比以前严重太多了,是不是太反直觉了?还有流派的按键太容易误操作,战斗过程中很容易不注意搓出来。就不能换个组合键吗 战术核辣条 发表于 2019-3-25 14:19
1、潜行系统提的太多就不提了
2、有一部分忍手对特定怪物的压制作用我觉得做得不太好,做的还不如魂的属性 ...
我用那个长矛手对着巨剑哥的盔甲扒了半小时,真是各种体位都试过了,最后发现这怪是摔死的,差点就想把游戏删了 牛肉粉小煎包 发表于 2019-3-25 14:25
我用那个长矛手对着巨剑哥的盔甲扒了半小时,真是各种体位都试过了,最后发现这怪是摔死的,差点 ...
这点我忘记吐槽了,当时拿到长枪的时候高兴的要死,然后打盔甲哥的时候初体验就跟吃屎了一样,自己游戏里的提示能这么误导玩家,也真的是绝了
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 吸钱的设定是真的意义不明,老是要忘记,非常烦
其他倒是还好,个人不是太理解为什么都要纠结潜行不够硬核,无非就是个添头还能这么深仇大恨。爽快动作和硬核潜行本来就是冲突的,压根都不想玩什么蹲巡逻轨迹的无脑游戏,何况很多所谓潜行游戏一样各种瞎眼耳聋全地图联动仇恨。 1.长按吸钱这个设定吧,我寻思是这样的,首先他设计的是不能自动吸取,这个目的不清楚(使画面太混乱?或者猜测有玩家不想被动增加负担?),然后就是设计一个长按键可以吸取多个敌人的掉落,相对于魂系列以前的每个尸体都要按一下,还是会方便一点。而且跑酷和后期的话,可以完全不按键直接忽略掉落。
2.纸人其实就是水银子弹吧,前期担心死了掉钱,遇到精英怪就把钱用掉买纸人了,现在存了几百发了。
3.确实很怪,按照魂系列以前的习惯应该是放下架势,槽降得更快(精力回得更快)。流派技目前就突出一个旋风斩砍爆一切。 jxzeroga0 发表于 2019-3-25 14:34
吸钱的设定是真的意义不明,老是要忘记,非常烦
其他倒是还好,个人不是太理解为什么都要纠结潜行不够硬核 ...
因为名义上这是天诛精神续作
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2