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本帖最后由 卡片魔法师 于 2019-3-31 16:13 编辑编辑掉 如果是休闲玩家的话,肯定第二种吧,但一点策略性也没有的话就不好玩了。
不然把敌人增多点?然后玩家必须使用一定策略才能防止敌人爆的太多。 编辑 1+2
把减速大的敌人做成单独一类敌人,可以碾碎但是大幅度降速,规避成功积攒大量能量值,能量值满了之后开启西西弗斯模式疯狂滚无视障碍。 这不是怪物弹珠么 你不充钱拿差适正老珠子你就1靠策略步步为营 充钱拿新限定珠子玩就是2无双 这俩当然是得全都要了啊,
玩家做出正确的策略--》释放出去就不用操作一键割草
较差的策略--》行进过程中需要使用道具等操作辅助,心惊肉跳
再隔几关弄个敌人很多主角也强化的割草奖励关
光看描述先是想到了块魂,然后想到了rock of ages 加一种造成加速/弹跳/其他特殊效果的敌人。玩家成功碾碎几个减速怪以后可以通过碾到BUFF怪继续加速形成combo。 脑补了一块高坚果那样带脸的滚过发出卡擦卡擦得声音
很有画面感
没有确定玩法就别轻易选二, 因为一自身是个玩法
无双是放开手柄自动割草看ko数爽的吗? 不是是救火/触发/苟 刀塔自走棋 自身软 碾压吸附武器装备附着到石头上 自身体积变大 碰撞到重物后弹跳 附着物甩出 动能逐渐丢失
自身硬 惯性大表面附着液体后 在平坦地面滑行 碰撞到重物后再弹跳 动能逐渐丢失
最终停止条件就是动能用完 简单关卡是2 重视爽快感,有难度关卡是1 重视策略性,并不冲突
每种怪有自己对应的阻力系数。
休闲玩家也有热爱动脑的完全只为打法时间的,两种都包含上不冲突。 主体概念不就是各种开车碾丧尸之类物理+升级类游戏嘛
最基础的概念就是要升级反馈明显,0操作的情况下每次升级重来都有明显收益
用部分小BOSS间隔开游戏区间,确保在基本属性不达标的情况下用策略无法通过
总而言之就是要确保升级可以提升策略容错率 把阻力区别作成技能或者RPG元素 第一派做成1到4星的咸鱼石头,第二派做成五星超稀有石头 把2做成大招 为什么不试试在碾到单位时顿帧加音效来增加爽快感呢
这样增加爽快感的同时也兼顾了你速度的要求
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 没搞清楚你们策划的思路。
策略是关卡设计,爽快感是游玩体验。二者不是二选一而是要全兼顾。
从描述上看提第二个意见的至少还知道要什么,提第一个意见的则完全不知道自己想干什么。
举个例子如果你是要做一个竞速的游戏,那么爽快的速度感当然很重要。
在此之上如果需要加入策略,可以是比如吃掉一个东西可以加速,越来越快而不是越来越慢。最终争取更快的时间。
提出越来越慢的人脑子有洞。
反之如果你是一个解谜游戏,那重点在于精巧的关卡设计,提出具体的关卡才有用。
提出比如这样比如那样的似乎可以有策略想法没有任何意义。 不是……先决定玩法再考虑目标受众需要什么体验的吗?
感觉不是真的做产品,只是试试水吧? 额,首先,爽快感和策略性真的是一组对立可比较的概念吗?光从你的描述来看,我的感觉是提出第二种看法的人至少知道自己在想啥——阻力小(游戏内设计)→爽快感(正面反馈)。而第一种想法,阻力大,有明显速度损失(游戏内设计)→没了(策略性不是给玩家的反馈而是你的设计要素),并没有说清你的设计或者所谓“策略性”能给玩家带来什么。 设计一个buff,获得buff的玩家可以从1变成2,
buff的获得可以非常容易 1和2不矛盾 碾压的目标可以是跟着石头大小动态的。你保持一直碾2,但是如果策略正确,则可以变大的更快。 花钱内购的玩家开启模式2。 2,策略性用别的方式来加
这个都需要讨论也是挺那啥的,这能搞成靠谱的东西么。。。 后者呗……这年头……
—— 来自 Essential Products PH-1, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.0-play 可以去试试块魂的手感,初期自身小的时候吸附能力和滚动能力都较弱,边吸边成长后就有一种碾压的爽快感了 我想到了祖玛
精准射击对应颜色宝石,连锁反应可以一口气消掉N轮,策略与爽快并存
总是无脑太乏味,总是高难度又太累,所以为何不让两种交替着来呢,通过地形就能实现,斜坡地形滚下去简单爽快,凹凸不平的地形阻力大就是了,找灵感可以多玩玩任天堂的游戏 本帖最后由 pgain2004 于 2019-3-16 15:16 编辑
和前面某几位看法类似,两者完全能兼顾,大作基本都有几个子系统来对应。但如果资源有限,难道不是先看团队更擅长谜题关卡数值设计抑或动作相关反馈吗?
长期:结算积分升级,保证最低限度的永久成长;
中期:地形,即规划路线的策略玩法,其对降低难度的正面影响应大于操作,保证稳定的优化空间,但积分效率比后者低,规划得不好有明显负面影响;
短期:操作,如在碰触敌人/障碍前一定时间和距离(复合值,保证速度越慢越容易实现)内按键即可大幅减少碰撞耗损并累积combo槽,极小区间内能令速度无损并累积更多combo槽,消耗combo槽可发动包括加速在内的多种技能,操作不太差就能持续爽快感,操作失当无额外负面影响。还能结合地形(这是挺适合塞进阶隐藏机制的部分),如类似竞速类的过弯技巧。
因为不清楚具体过关条件,暂时想不出其它的了。 都要有,关卡难度分布要做好,就像蔚蓝那样困难的关卡之后要安排简单的减少挫败感 选1 然后强化碾碎东西时的特效 一般人会比较倾向于第2种游戏模式,动作要素比较强的游戏,太过于简单会变成ヌルゲー,也就是白开水一样的游戏内容。但如果求难,则高确率会变成垃圾游戏,james扮演的喷神主喷的九成以上都是玩不过去的游戏。
但其实这里是有平衡的,只要对抗性平衡了,游戏的爽快自然就上来了。比如魂斗罗的速射X3加S枪,培育好就能享受一把把消灭大批敌人的爽快;但敌人同样可以一次就把你撞死,你就得在最强火力的基础下还得保护自己,不是真正的无敌于天下。那些精良的平台ACT,都有着从简到难的平衡感觉。
如果你是游戏设计师或主程序员,希望你能找到具体数据和理论设计之间那条平衡之路吧 汪达 发表于 2019-3-16 12:19
总是无脑太乏味,总是高难度又太累,所以为何不让两种交替着来呢,通过地形就能实现,斜坡地形滚下去简单爽 ...
不是偷灵感?还是抄袭?急着吃官司?
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