噂の船 发表于 2019-2-21 13:41

sorayang 发表于 2019-2-21 13:37
应该是不怎么氪金的前提下?

我不知道我这么理解对不对
不怎么氪金=缺少氪金能入手/育成的强力单位 寻找有限战力下的优解
那同样的,正统火纹也可以0成长/自我规制下级职业/使用武器等等来限制资源吧

噂の船 发表于 2019-2-21 13:42

セト 发表于 2019-2-21 13:39
地图缩小,回合缩短,人员减少,不用管剧情。
只论排布当然更有趣。



为什么地图缩小人员减少反而更有策略性了

sorayang 发表于 2019-2-21 13:43

十度和弦 发表于 2019-2-21 13:39
你国际象棋不玩去玩日式SRPG,我就更想不通了
如果你觉得你玩了日式SRPG后变得更聪明了那请便吧 ...

公路车大环赛世界冠军在冬季训练还用越野玩泥巴来保持状态呢。喜欢吃寿司就不能吃回锅肉的脑回路还好意思张口闭口智商,先去检测下情商吧。

十度和弦 发表于 2019-2-21 13:46

sorayang 发表于 2019-2-21 13:47

lalayomm 发表于 2019-2-21 13:39
上来不就探路看看啥时间点能拿到啥遇到啥,谁谁谁性能啥样,多周目背了板再来资源分配以及谈对策的么,鄙视 ...

你这个讲法让我想起了现在解放军最被诟病的实战经验少的问题,不多谈了估计也算敏感词。

探路侦查其实在SLG包括即时策略里更容易实现,对SRPG来说的确是弱项。

sorayang 发表于 2019-2-21 13:49

十度和弦 发表于 2019-2-21 13:46
从你的发言我更加确信日式SRPG玩多了确实会降智商。

从你的发言我看得出来你是个只会玩游戏的低情商死宅,智商有多高也难说,估计也就到能反复念叨SRPG没S这种程度了

Chia 发表于 2019-2-21 13:49

噂の船 发表于 2019-2-21 13:42
为什么地图缩小人员减少反而更有策略性了

看你怎么定义策略性


小地图的数值都在设计师掌控中,想做唯一解也可以做到。
大地图就不行,必然混杂很多随意的设计。也有更多操作空间

拿真的棋类比较,前者是残局(排局)。后者是从头下

如果注重“解题”的乐趣,那确实是FEH那种设计更具策略性

铅笔 发表于 2019-2-21 13:51

sorayang 发表于 2019-2-21 13:12
你没理解我表达的意思,关键不在合理不合理,而是有没有真正的策略性,如果直接就是公认火纹某某作就是个 ...

fe是关卡类游戏,玩残局,地图就是个大幕布,剧情演绎就靠地图事件,各种敌我增援还有说服事件什么的,其实玩的好也是靠背版,多玩死几次知道套路就懂了。没什么策略性。其实有了随机成长那点不确定因素你还会看看能力值差异,否则fe玩起来真是很无聊的游戏。

セト 发表于 2019-2-21 13:52

噂の船 发表于 2019-2-21 13:42
为什么地图缩小人员减少反而更有策略性了

类似于压缩饼干吧。
策略性说到底也是需要设计点子的,整体缩小之后就显得密度更大了,排除了很多干扰要素。

sorayang 发表于 2019-2-21 13:52

噂の船 发表于 2019-2-21 13:41
我不知道我这么理解对不对
不怎么氪金=缺少氪金能入手/育成的强力单位 寻找有限战力下的优解
那同样的, ...

差不多吧,比如尽量不用上级职业什么的?

FEH没玩过就不多对比了,闹笑话就不好了

mobdom 发表于 2019-2-21 13:56

以前的SRPG是以背板为前提的,迷雾、增补兵力、迷宫地图都是增加背板挑战难度、提高乐趣的手法
现在的SRPG的地图和敌人通常都是短平快+随机生成,如果还用老一套的方法来提高难度,就会给人恶心的不公平感觉

铅笔 发表于 2019-2-21 13:57

fe的ai都是站那等你拿着相克属性去刷的,规则上也没有回合限制,也没有博弈概念。

sorayang 发表于 2019-2-21 14:00

铅笔 发表于 2019-2-21 13:57
fe的ai都是站那等你拿着相克属性去刷的,规则上也没有回合限制,也没有博弈概念。 ...

哈?
你没见过站在台上等你上去被围殴就是不下来的AI?
没有回合限制?
就算没有明确回合限制的作品里也会对你的过关回合数进行评价,拿个E总不能说自己的策略很高明吧

十度和弦 发表于 2019-2-21 14:00

Tackstone 发表于 2019-2-21 14:01

噂の船 发表于 2019-2-21 13:42
为什么地图缩小人员减少反而更有策略性了

主要还是随机性几乎为零可预知性好,人员配置非常灵活,地图小限制了难度减少了变数,人数少限制了资源更讲究搭配。

Humpy 发表于 2019-2-21 14:06

本帖最后由 Humpy 于 2019-2-21 14:08 编辑

噂の船 发表于 2019-2-21 13:41
我不知道我这么理解对不对
不怎么氪金=缺少氪金能入手/育成的强力单位 寻找有限战力下的优解
那同样的, ...
还不太一样,氪金在FEH里最有效提升的地方其实是竞技场(角色白值、突破数、技能影响匹配分值,因此很多用起来很舒服的角色在竞技场里高分段几乎无人问津)和天空城(玩家之间互相勾心斗角互坑,想要坑人需要精心配置和魔改)。单就单机部分来说,很多深渊图的设计思路就是让你在解题思路不对的时候上重氪豪华阵容猛打也容易翻车(虽然最近出的几个重甲能大幅度减少这个翻车率),而思路正确的话完全靠送的角色+0魔改+走位也能够顺利过关。被人诟病的数值膨胀其实也是主要体现在竞技场,实际上深渊图有很多人还能用开服弱角无双(FEH玩家中管只使用一个单位进行攻击,其他单位只负责辅助的玩法叫无双)通关。

顺便这游戏还有一个独特的解谜模式给定单位限定回合数来攻关,你氪再多在解谜模式里也是完全无用的。

sorayang 发表于 2019-2-21 14:08

Humpy 发表于 2019-2-21 14:06
还不太一样,氪金在FEH里最有效提升的地方其实是竞技场(角色白值、突破数、技能影响匹配分值,因此很多多 ...
这个解密模式看描述就是解残局了吧,说得我想玩玩了

铅笔 发表于 2019-2-21 14:10

本帖最后由 铅笔 于 2019-2-21 14:11 编辑

sorayang 发表于 2019-2-21 14:00
哈?
你没见过站在台上等你上去被围殴就是不下来的AI?
没有回合限制?

没关系啊,能通关就行了。不高明就不高明咧。fe一向留了凹点跟练级的口子降低难度,我玩系谱都是第二章全员转职第三章满级,第7章全转加满级,本来我也不追求策略性。难了还不想玩咧。

sorayang 发表于 2019-2-21 14:12

本帖最后由 sorayang 于 2019-2-21 14:14 编辑

铅笔 发表于 2019-2-21 14:10
没关系啊,能通关就行了。不高明就不高明咧。fe一向留了凹点跟练级的口子降低难度,我玩系谱都是第二章全 ...
要求这么低那不奇怪,没策略性是你自己不追求而已,但说出什么没限制就太不像一个系列玩家了。

铅笔 发表于 2019-2-21 14:20

sorayang 发表于 2019-2-21 14:12
要求这么低那不奇怪,没策略性是你自己不追求而已,但说出什么没限制就太不像一个系列玩家了。 ...

我印象里fe没有限制回合不过关就game over的关卡。晓女上次玩都是11年前的事情了。

sorayang 发表于 2019-2-21 14:24

铅笔 发表于 2019-2-21 14:20
我印象里fe没有限制回合不过关就game over的关卡。晓女上次玩都是11年前的事情了。 ...

晓女沙漠防守关6回合,超过应该是直接game over了

没记错的话776都有限回合撤退的关,如果人没完整撤完那后面也相当于over了

twit 发表于 2019-2-21 14:25

铅笔 发表于 2019-2-21 14:20
我印象里fe没有限制回合不过关就game over的关卡。晓女上次玩都是11年前的事情了。 ...

怎么没有,就我最近重玩的苍炎就有,打女龙骑老爸那关,剧情上是敌方要开水坝用水攻,我方奇袭部队得一定回合到达指定地点,而敌方其实全是骑士龙骑,那关实际上就是一定回合全歼

铅笔 发表于 2019-2-21 14:31

twit 发表于 2019-2-21 14:25
怎么没有,就我最近重玩的苍炎就有,打女龙骑老爸那关,剧情上是敌方要开水坝用水攻,我方奇袭部队得一定 ...

一点都记不起来了,回头有空再玩玩。

武神吕布 发表于 2019-2-21 14:37

铅笔 发表于 2019-2-21 14:20
我印象里fe没有限制回合不过关就game over的关卡。晓女上次玩都是11年前的事情了。 ...

正好我最近也是重玩苍晓,晓女第二关就是10回合内脱出,屠夫线有两关限定回合内全灭或者达成目标。
上面有人说的苍炎吉尔她爸那关。

武神吕布 发表于 2019-2-21 14:40

不过话说回来晓女这几关难度不大,不如苍炎那关。一个第二关,很容易。屠夫线两关大家都懂的屠夫队太强。

museqsou 发表于 2019-2-21 15:23

本帖最后由 museqsou 于 2019-2-21 15:25 编辑

冢原要 发表于 2019-2-21 12:00
火纹如果能把 “这回合全玩家动,下回合全敌人动” 改成 “玩家和敌人同回合行动,行动次序由单位的速度来 ...
这样子还不如淡化回合概念,像下棋一样两边交替自由选择一个单位来行动。

oldknight 发表于 2019-2-21 15:23

将战场迷雾和隐匿提高到系统核心的高度来设计你们怎么看,迷雾就韦诺之战那样的设计其实就差不多了,将隐匿作为一个独立的属性数据计算,会随着地形、自身行动和敌方行动等形式随时变化,隐匿值高于敌方侦察能力即使在视野范围内亦不可见,而在可见状态下高隐匿值依然能带来巨大回避加成作用,对高回避单位先削减其隐匿值才是最有效的手段。只要隐匿够高,即使邻接也不会可见,甚至这种情况下敌我单位可以重合在一个格子内,隐匿的一方出现暗杀指令(刺客信条的赶脚)

这样埋伏还是中伏兵就可以完全变成策略和数据的体现,而不是凭空出现伏兵

sorayang 发表于 2019-2-21 15:31

oldknight 发表于 2019-2-21 15:23
将战场迷雾和隐匿提高到系统核心的高度来设计你们怎么看,迷雾就韦诺之战那样的设计其实就差不多了,将隐匿 ...

你这种思路比较适合科幻风格,对比火纹这种古代低科技战争显得太超越了(魔法另说,像土匪团伙什么的很难做到合理解释

而且稍不注意数值设计做得不好就会变成捉迷藏躲猫猫游戏了吧...

museqsou 发表于 2019-2-21 15:35

oldknight 发表于 2019-2-21 15:23
将战场迷雾和隐匿提高到系统核心的高度来设计你们怎么看,迷雾就韦诺之战那样的设计其实就差不多了,将隐匿 ...

可以试试XCOM2

museqsou 发表于 2019-2-21 15:44

sorayang 发表于 2019-2-21 15:31
你这种思路比较适合科幻风格,对比火纹这种古代低科技战争显得太超越了(魔法另说,像土匪团伙什么的很难 ...

要做倒是可以利用地形(草丛等)、高低差等做隐匿的文章

Patlain 发表于 2019-2-21 15:52

Tackstone 发表于 2019-2-21 12:07
slg在战局中的策略性要么就是特别露骨的关卡设计要么就是利用傻逼敌军ai弱智之处。火纹在3ds能复活主要还是 ...

都说if关卡设计好,难道不是指战旗部分?

oldknight 发表于 2019-2-21 16:47

sorayang 发表于 2019-2-21 15:31
你这种思路比较适合科幻风格,对比火纹这种古代低科技战争显得太超越了(魔法另说,像土匪团伙什么的很难 ...

其实只要相关数据和元素设计合理能显得符合真实状况,自然就能适合表现冷兵器战争

比如在平原大战场式的关卡地图上,这系统在绝大部分区域都没什么存在感,但主战场侧边的森林地带以及中间的一些小树林就不同了,玩家可以派骑兵分队在森林中一路潜行,专门伏击靠近森林的敌方弓箭手魔法师之类的输出单位甚至斩首敌将,然后利用骑兵特性攻击完马上撤回森林重新获得高隐匿加成(其实并不是就马上高得不可见了,主要还是防止被追兵秒)

这个隐匿值的表现意义其实不应该理解为单纯的不可见度,也包括出其不意度之类的因素。高隐匿的兵种其作用特性应该设计得较有局限性(如HP/兵力只有个位数),低隐匿的兵种其长处也必然要设计得更突出……


不管这系统是否适合中古战争,起码战场迷雾这种元素应该能让玩家也加以利用,而不是单纯给玩家制造障碍,敌人可以利用的东西凭什么玩家不可以用,这样的思路对策略游戏肯定是没错的

sorayang 发表于 2019-2-21 16:53

本帖最后由 sorayang 于 2019-2-21 16:55 编辑

oldknight 发表于 2019-2-21 16:47
其实只要相关数据和元素设计合理能显得符合真实状况,自然就能适合表现冷兵器战争

比如在平原大战场式的 ...
后来我想了下也对

其实战场女武神里的草地就是你这个构想的简化版
其实XCOM和VK不约而同都做成了打枪,那设想下类似系统里做成拼刺刀白刃战+魔法那也是另有一番味道了

farAway 发表于 2019-2-21 16:58

总结你们说的几条,中等大小的地图,人员配置精妙,关卡设定难度偏高,AI主动性强,有迷雾或伏兵(非增援)设定,能够利用草丛或者树林等地形,随机性高,没有最优解,可根据不同情况使用不同人物利用人物特性完成通关,这不就是BWS么

同归吧少年 发表于 2019-2-21 17:04

farAway 发表于 2019-02-21 16:58:59
总结你们说的几条,中等大小的地图,人员配置精妙,关卡设定难度偏高,AI主动性强,有迷雾或伏兵(非增援) ...if也符合啊

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dreamd 发表于 2019-2-21 17:11

bws确实战略性高,不过入门有点难,新手或者非战棋爱好者很容易劝退

萼绿华 发表于 2019-2-21 17:22

本帖最后由 萼绿华 于 2019-2-21 17:30 编辑

之所以叫战棋,这类游戏跟传统的棋类游戏是有对应性的。棋类游戏也分完全信息棋类(象棋围棋之类)和不完全信息棋类(四国军棋之类),其实各有各的好玩之处的,并不是说后者就天生更好玩一些,还是得看设计得好不好。既然说到这个,想玩完全信息下的策略的话,SRPG玩多了后倒不如来试试纯粹的抽象棋类游戏,比如Chess Evolved Online(本质上这也可以看作是个人人1HP,因此特别凸显了阵型和机动性的重要性的游戏嘛)。

汪达 发表于 2019-2-21 17:38

museqsou 发表于 2019-2-21 15:23
这样子还不如淡化回合概念,像下棋一样两边交替自由选择一个单位来行动。

...

有一个游戏还真这么做的,叫诸神灰烬,敌人一队人马围攻你一个人,结果是你一个人动1次敌人也只能选一个人动1次,虽然棋类大多是这样,但棋子这种东西是抽象的,放到更有画面感的游戏里就别提有多别扭了,被喷惨了……

GALLADE 发表于 2019-2-21 17:45

迷雾伏兵很容易变成定番吧“这里肯定会有增援”,这首先考验的是地图设计能力,特别是地图不能太小,以SLG目前的市场来说很难

sorayang 发表于 2019-2-21 17:47

本帖最后由 sorayang 于 2019-2-21 17:49 编辑

汪达 发表于 2019-2-21 17:38
有一个游戏还真这么做的,叫诸神灰烬,敌人一队人马围攻你一个人,结果是你一个人动1次敌人也只能选一个 ...
真实棋类吃子都是秒杀,大量回合其实是在布局,一回合动一子节奏不慢,放到带RPG要素的电子游戏里的话节奏很成问题。要么就是皇骑、原罪类的玩家可以调整装备或者通过养成调整行动顺序。
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