sorayang
发表于 2019-2-21 10:52
灰白地面 发表于 2019-2-21 10:50
楼主适合玩一下776
我是从初代就开始玩的
灰白地面
发表于 2019-2-21 10:56
sorayang 发表于 2019-2-21 10:52
我是从初代就开始玩的
那怎么这种套路还能阴到你
sorayang
发表于 2019-2-21 10:58
灰白地面 发表于 2019-2-21 10:56
那怎么这种套路还能阴到你
我就是见多了这种套路现在觉得没意思了啊。
otakun
发表于 2019-2-21 11:00
同归吧少年 发表于 2019-2-21 10:21
火纹战斗中本来没有保存只有中断,本意就要你sl吧,至于伏兵杀,想起来当初我第一次玩封印时候,伏兵还是出 ...
玩封印,烈火的时候,城堡战经常做的一件事是找个弱鸡一屁股坐在楼梯口堵住出援兵
灰白地面
发表于 2019-2-21 11:10
sorayang 发表于 2019-2-21 10:58
我就是见多了这种套路现在觉得没意思了啊。
你见多了 才开始觉得没意思
说明这设计是合理的要是一开始就觉得没意思 才是不合理的
灰白地面
发表于 2019-2-21 11:11
顺便说句题外话
火纹玩0成长 挺有策略性的
farAway
发表于 2019-2-21 11:17
BWS可能会适合你,用脸探路会被草丛连弩射的妈都不认识
Leliel
发表于 2019-2-21 11:19
看描述lz需要的是into the breach
museqsou
发表于 2019-2-21 11:24
本帖最后由 museqsou 于 2019-2-21 11:25 编辑
sorayang 发表于 2019-2-21 09:56
哦对了忘记说了像サザ和前期加入那个狼人、剑豪将军什么的我都不太想用小弟弟基本就是卸了武器偷药和 ...
Zone of Control 控制区域,前面有人解释到了,但是解释的不太对。
ZOC的主要作用就是让处于ZOC区域里的敌人移动消耗变大(不一定是移动力变1)。这玩意的实现方式很多,这边有2个例子:
1、基于房间的。例如图中的天结,蓝色表示我方ZOC,灰色表示中立,红色表示敌人。当一个空房间被我方踏入的时候,整个房间染成蓝色。敌人在蓝色格子移动力强制为,同时敌人踩过的格子变成红色。只要我方还有单位在,敌人要通过房间只能一格一格的把蓝色踩红绕过,或者直接击破我方驻留的单位。另外就算敌人直接先手用远程击破我方的驻留单位,想要过这个房间还是需要先有单位踏入房间把颜色染成红色,其他单位才能以正常的移动力通过。敌方的ZOC同理
2、在单位周边提供ZOC。以神狂为例,蓝色的格子为ZOC,在ZOC里敌人的移动力强制为1。这个例子可以很明显看到不同类型的单位提供不同的ZOC限制敌人的移动。
wcorvo
发表于 2019-2-21 11:33
sorayang
发表于 2019-2-21 11:36
灰白地面 发表于 2019-2-21 11:10
你见多了 才开始觉得没意思
说明这设计是合理的要是一开始就觉得没意思 才是不合理的
...
一开始就觉得没意思的玩家都被过滤掉了,你这种说法无非在玩话术而已
灰白地面
发表于 2019-2-21 11:39
sorayang 发表于 2019-2-21 11:36
一开始就觉得没意思的玩家都被过滤掉了,你这种说法无非在玩话术而已
你的意思是
没这些增加难度的机制 所有人都会玩
sorayang
发表于 2019-2-21 11:43
灰白地面 发表于 2019-2-21 11:39
你的意思是
没这些增加难度的机制 所有人都会玩
是“觉得这种偷袭没理由、没策略”的人被过滤了
我不否认以前可是觉得SL没有任何问题的,这是先入为主的问题,随着游戏阅历的增加,自然会反思以前的一些想法,人是会变的,认识也会改变,所以你所谓的“一开始就没意思才不合理”根本就是个伪命题
Humpy
发表于 2019-2-21 11:51
sorayang 发表于 2019-2-21 10:50
手游没玩过
不过晓女是可以一定程度搭配技能和增援的,聊胜于无吧。其实上溯到系谱这样的作品也能一定程 ...
手游FEH里是把所有随机元素都给去掉,从战斗结果到敌人AI的行动方案全部都可以预测出来,因此超高难度的深渊关卡只要有玩家使用无抽人物(就靠游戏送的那些性格标准的英雄)攻关成功,其他玩家就可以照着配置直接抄作业过关。
冢原要
发表于 2019-2-21 12:00
lhh_ah
发表于 2019-2-21 12:01
个人意见:迷雾太多的srpg我大概就不玩了,不喜欢探路这种设计,偶尔玩玩勉强还能接受
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
lhh_ah
发表于 2019-2-21 12:03
冢原要 发表于 2019-2-21 12:00
火纹如果能把 “这回合全玩家动,下回合全敌人动” 改成 “玩家和敌人同回合行动,行动次序由单位的速度来 ...
这种游戏挺多的,但是有一个最大的问题就是游戏整体节奏会拖得很慢,而且重甲型单位在这种机制下非常难用
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
Tackstone
发表于 2019-2-21 12:07
本帖最后由 Tackstone 于 2019-2-21 12:16 编辑
slg在战局中的策略性要么就是特别露骨的关卡设计要么就是利用傻逼敌军ai弱智之处。火纹在3ds能复活主要还是rpg的部分做得好,战棋讲实话其实没什么意思,还没有火纹英雄好玩。我觉得战棋要提升所谓的策略性第一就是要加强可控性,然后就是有限资源的前提下保证搭配的自由度。不过有限资源这事和rpg本身又有冲突,毕竟rpg就突出一个只要你肯刷,就什么都会有,就看制作组怎么平衡了。
冢原要
发表于 2019-2-21 12:21
bronzitro
发表于 2019-2-21 12:27
想起来我就是因为老是突然有援兵出现切后排太烦,就不**纹了
セト
发表于 2019-2-21 12:27
SRPG还是RPG。
你说的这种情况,如果剧情给人的感觉就是要被人埋伏,那被埋伏就合理。
反之就不合理。
到敌人移动范围不过来这种属于偷懒,修改敌人的移动或者技能也是能做到显示正确的范围的。
你如果拿这套去套大多数JRPG,就会发现战斗更没意思,完全是背板。
FEH则根本不是一个SRPG,是一个不用考虑剧情的游戏,重配置多于重操作。
SRPG你如果像FEH这样打不过去再回头去练人练技能,那估计得被人骂成狗。
セト
发表于 2019-2-21 12:31
冢原要 发表于 2019-2-21 12:00
火纹如果能把 “这回合全玩家动,下回合全敌人动” 改成 “玩家和敌人同回合行动,行动次序由单位的速度来 ...
这种战棋更多,但更难做得有意思。
所以基本都死了。
空气先生
发表于 2019-2-21 12:35
根据速度不是恶魔幸存者吗,2代局长速度超高,不秒掉就准备被连破,太有意思了(我没练级)
快乐のd
发表于 2019-2-21 12:40
所以我才一直在迫切期盼高级战争出新做啊
造兵迷雾应有尽有!
不过这好像就不是SRPG而是纯SLG了···
Tackstone
发表于 2019-2-21 12:43
セト 发表于 2019-2-21 12:27
SRPG还是RPG。
你说的这种情况,如果剧情给人的感觉就是要被人埋伏,那被埋伏就合理。
反之就不合理。
不妥,feh我最多回去重新配置,正作尤其是3ds那几作被打回去练级了好几次。
sorayang
发表于 2019-2-21 13:05
冢原要 发表于 2019-2-21 12:00
火纹如果能把 “这回合全玩家动,下回合全敌人动” 改成 “玩家和敌人同回合行动,行动次序由单位的速度来 ...
第一个这么设计的就是皇骑2吧 绑定单位的重量参数
发展到现在的SRPG,不管东西方差不多算标配了?纯回合制反而小众了
sorayang
发表于 2019-2-21 13:12
セト 发表于 2019-2-21 12:27
SRPG还是RPG。
你说的这种情况,如果剧情给人的感觉就是要被人埋伏,那被埋伏就合理。
反之就不合理。
你没理解我表达的意思,关键不在合理不合理,而是有没有真正的策略性,如果直接就是公认火纹某某作就是个RPG游戏而已,那我没话说了。
十度和弦
发表于 2019-2-21 13:15
sorayang
发表于 2019-2-21 13:19
十度和弦 发表于 2019-2-21 13:15
9102年了还一直有人缘木求鱼,在SRPG里寻求虚幻的策略性
请问你几几年的时候意识到SRPG没有策略性的?
セト
发表于 2019-2-21 13:30
Tackstone 发表于 2019-2-21 12:43
不妥,feh我最多回去重新配置,正作尤其是3ds那几作被打回去练级了好几次。 ...
那是有一定积累了吧,前期没积累够的时候补下点数学技能改武器或者练人不也挺正常的,更别说用到人数多的关卡了。
相比之下就是3DS那几作兼容性也够高了吧,除非IF通关一次后打最高难度不死人,而且难打的暗夜也基本不太能练级。
十度和弦
发表于 2019-2-21 13:31
sorayang
发表于 2019-2-21 13:32
十度和弦 发表于 2019-2-21 13:31
本来就不存在的东西,又有何意识不意识到之言
建议多玩点纯粹的策略游戏,日式SRPG玩多了反降智商 ...
喷了这群嘲。
对不起我玩国际象棋的,看你玩游戏的就觉得没智商
footmanpon
发表于 2019-2-21 13:34
sorayang 发表于 2019-2-21 10:58
我就是见多了这种套路现在觉得没意思了啊。
赞同45L,这类设计本身没什么,但是玩家的游戏阅历会增长,日久感情淡了。我觉得这不能说是这类SRPG的问题,而是这类SRPG是时候来点推陈出新了。
噂の船
发表于 2019-2-21 13:34
不是 所以你们的意思是 feh的策略性>正统fe 我米玩过feh 这是真的吗
セト
发表于 2019-2-21 13:36
sorayang 发表于 2019-2-21 13:12
你没理解我表达的意思,关键不在合理不合理,而是有没有真正的策略性,如果直接就是公认火纹某某作就是个 ...
我是觉得合理就够了。策略性又不是单纯看你这一个设定如何,就算是有增援,玩下来我如果能靠手里的资源能靠临时排布应付,那也是有策略性的。
现在增援基本上都不是当回合立刻过来打你了,起码有一回合时间可以排布。除了最高难度一般都能找到解。
黑雾这种关卡偶尔来一次还好,大部分**纹的大概都不怎么喜欢迷雾关的。
sorayang
发表于 2019-2-21 13:37
噂の船 发表于 2019-2-21 13:34
不是 所以你们的意思是 feh的策略性>正统fe 我米玩过feh 这是真的吗
应该是不怎么氪金的前提下?
theyoung
发表于 2019-2-21 13:38
是的,feh完全没有随机性,纯看排兵走位
セト
发表于 2019-2-21 13:39
噂の船 发表于 2019-2-21 13:34
不是 所以你们的意思是 feh的策略性>正统fe 我米玩过feh 这是真的吗
地图缩小,回合缩短,人员减少,不用管剧情。
只论排布当然更有趣。
问题正传你又不能这么搞。
十度和弦
发表于 2019-2-21 13:39
lalayomm
发表于 2019-2-21 13:39
上来不就探路看看啥时间点能拿到啥遇到啥,谁谁谁性能啥样,多周目背了板再来资源分配以及谈对策的么,鄙视SL是鄙视靠SL解决必杀和技能这种概率问题,正经的复盘研究都没有讲啥对策。