这两天玩晓女,好像领悟了这类SRPG的问题了。
感觉最主要的问题就是敌兵配置和AI的不明确,特别是在地图设计比较紧凑、没有雾遮罩的情况下。比如平台上面的敌兵,有时能够被引下来,有时不能;进入敌兵攻击范围,只有部分会主动出击,害我凹了半天的阵型完全是在浪费表情;或者突然背后杀出几波高机动带再移动的增援专门打击暴露出来的一个弱点,体验太不好了。
相对的,如果有战场黑雾遮罩的设计,玩家会谨慎很多,设计者也会顾及难度不能搞这种专门恶心人的增援设计。
PS:不是说这样设计某某关就打不过了,而是以前提出过的,感受不到这么玩的策略性在哪里,换到今天的流行说法不就是爸爸教你怎么玩游戏么。
早期的776,到最新的IF,不少都有自带迷雾的关卡。没有全程迷雾我觉的问题不大。
摆好阵型后被后方高机动部队增援背刺,基本是FE最常见的套路了。
当年玩系谱最常见的死法就是移动力低的单位跟不上大部队被突然杀出来支援围殴致死.... 我记得以前有好几作都是有需要索敌的关卡的,地图是雾气天候,要么是沙尘暴,要么是晚上,只有接近到一定距离才能看到敌方单元,这时基本都是盗贼视力好索敌范围大 现在的fe援兵基本上不会出现后直接行动~如果你的排兵布阵做不到这样的容差~那就从自身想想办法~~
srpg叫做战棋,就是一个关卡教你怎么打游戏的类型~~
不信你可以试试围棋,象棋初期不按照定式走会怎么样~ bwsusaga 发表于 2019-2-21 09:10
早期的776,到最新的IF,不少都有自带迷雾的关卡。没有全程迷雾我觉的问题不大。
摆好阵型后被后方高机动 ...
如果说针对性设计的话,没有迷雾战场应该拉大、敌兵AI偏主动,考验玩家走位布阵;战场小的话就应该加上迷雾AI配置偏集火弱点,考验玩家培养队伍均衡性;之类的吧。
现在像女武神之类的策略游戏已经有战场视线遮蔽之类的系统了,火纹不知道是不是也应该引入类似机制,不然总是要猜敌兵会不会主动过来有点影响游戏节奏。 本帖最后由 sorayang 于 2019-2-21 09:24 编辑
小司司 发表于 2019-2-21 09:17
现在的fe援兵基本上不会出现后直接行动~如果你的排兵布阵做不到这样的容差~那就从自身想想办法~~
srpg叫做 ...
我想大部分人对SRPG的理解都是玩残局,而不是两边子力完全对称的新盘面。
如果说一个关卡只能用一种走法的话,真不如去解国象三步杀算了。
当然像你说的开盘定势套路什么的也有像高战这样的游戏来对应,不过我还是感觉两个系列的玩点不大一样。
sorayang 发表于 2019-2-21 09:18
如果说针对性设计的话,没有迷雾战场应该拉大、敌兵AI偏主动,考验玩家走位布阵;战场小的话就应该加上迷 ...
普通敌兵直接无脑上相克职业引下来就行。
BOSS是否主动被动这个确实不好猜,攻击力又高,其实FE早期战场剧情上BOSS的对话之类,会提供些小情报,表明他会不会主动出击。
不过因为语言问题多数人都不注意这个。 增援出来一回合就能背刺到,这地图也太小了吧……
腹背受敌手忙脚乱才有意思啊 Xcom有迷雾,结果有的关卡也挺恶心的 flash520 发表于 2019-2-21 09:14
想起了梦战打皇帝时被辣个男人单兵切后排突死全队的噩梦
----发送自 STAGE1 App for Android. ...
后排放纯弩车的恶果 naclken. 发表于 2019-2-21 09:26
增援出来一回合就能背刺到,这地图也太小了吧……
腹背受敌手忙脚乱才有意思啊 ...
晓女出了沙漠后第一关旁边就是一个高台,两个回合后刷两只飞马,带的1~2格枪
虽然关前剧情boss说了这关是给主角埋下了陷阱,但你这配置也太不厚道了 其实战棋类游戏战场越小越有策略感是没错的。但到了一定程度会变成最优解之类,容错率太低会劝退。
反过来就是像机战一样,战场太大,射程远。打起来完全没紧张感。
系谱时期战场也很大,但实际是分割成了好几块小战场,各个战场的攻略速度以及之间支援是很有味道的。 sorayang 发表于 2019-2-21 09:30
晓女出了沙漠后第一关旁边就是一个高台,两个回合后刷两只飞马,带的1~2格枪
虽然关前剧情boss ...
陷阱……和三国无双的无脑伏兵有啥区别,这叫战术的吗 梦战1第三关
不是直接在你保护的NPC边上刷增援吗
最近DEMO又被阴了次 naclken. 发表于 2019-2-21 09:36
陷阱……和三国无双的无脑伏兵有啥区别,这叫战术的吗
虽然队伍里有弓箭手和龙骑可以打击到那个位置,但弓箭下击上命中率超低、龙骑一回合打不死一只;下一回合就被教做人结果想节约回合就得凹命中,唉。 槽点太多无从下嘴。
不过我寻思加个zoc或许能解决一部分lz说的问题。
但话说回来,不讲别的,晓女这游戏真的存在很多爸爸教你打关卡的情况?
最多也就前期米大妈那边怂一点后期哪怕直接屠夫团兽人团直接堆上去对面大部分也得跪下叫你爸爸。战力(几乎)最崩坏的一代FE又不是光说说的。 本帖最后由 sorayang 于 2019-2-21 10:02 编辑
exalbion01 发表于 2019-2-21 09:47
槽点太多无从下嘴。
不过我寻思加个zoc或许能解决一部分lz说的问题。
但话说回来,不讲别的,晓女这游戏真 ...
哦对了忘记说了像サザ和前期加入那个狼人、剑豪将军什么的我都不太想用小弟弟基本就是卸了武器偷药和当盾牌堵路,如果把他们都投入战斗那的确是难度锐减
没有讲清楚是我的锅
另外ZOC是什么东西?
有迷雾不是更容易出事和浪费回合去探索?伏兵杀也就初见能起效,迷雾分分钟坑你不止1次。所以迷雾关只有2~3关,作为调剂和丰富关卡类型,是可以接受的。伏兵持续数回合出现是比较烦,通常只能派最硬的去堵路。
我是不愿意看到优秀的AI,破残局才有意思。而且好的AI可能会导致懒设计,这真的得不偿失。 战棋在开荒期是会这样的。其实就算有迷雾,例如xcom,照样有吃屎的时候,比如迷雾里突然冲出来强力敌人秒杀你某个单位,跟恐怖片似的。只能讲SL本就是srpg的一环,不爽不要玩
至于明确了ai行动机制和敌方配置后,那就是另一个游戏了。个人觉得,碾压敌人的快感,还是留到大后期或者多周目以后比较好。
所以我挺喜欢那种初期打不赢或者必须靠牺牲队友惨胜,然而后期又可以穿越回来改变历史的设定。然而除了皇骑命运之轮以外好像并不多见 第一第二章有点麻烦的,尤其是女王篇有些关卡还有不死人(少死人)的要求。屠夫章之后就脚打了。游戏性上苍炎要好很多。
火纹最有“爸爸教你打游戏”感觉的是新纹迷,很多关卡高难度下只能最优解 抽水机 发表于 2019-2-21 10:02
有迷雾不是更容易出事和浪费回合去探索?伏兵杀也就初见能起效,迷雾分分钟坑你不止1次。所以迷雾关只有2~3 ...
我的所有观点都有一个前提就是不希望无意义的去SL(因为我觉得SL非常的不策略),如果对SL无所谓或者不是很反感的话,估计都不会跟我有同感吧。 sorayang 发表于 2019-2-21 10:05
我的所有观点都有一个前提就是不希望无意义的去SL(因为我觉得SL非常的不策略),如果对SL无所谓或者不是 ...
共鸣加了可以倒档的米拉齿轮,三房听泥潭舅舅的意思是改名保留了,有这个容错率能改善不少,虽然大部分人大概会拿去凹点用 sorayang 发表于 2019-2-21 10:05
我的所有观点都有一个前提就是不希望无意义的去SL(因为我觉得SL非常的不策略),如果对SL无所谓或者不是 ...
我遇到迷雾关,基本就是飞兵拿火把探路开图,然后SL,直到掌握大部分敌人配置,才正式开打。这应该就是你说的不策略SL。我的看法是这样的,用强力角色带头慢慢开路真的很有策略感?可能仪式感还差不多。
唯一能体现策略,恐怕是听声辩单位,通过分析走路声得知潜伏着哪些兵种数量甚至还有距离。 sorayang 发表于 2019-2-21 09:56
哦对了忘记说了像サザ和前期加入那个狼人、剑豪将军什么的我都不太想用小弟弟基本就是卸了武器偷药和 ...
zoc = zone of control
也就是每个旗子的身边4格不可以让对方势力直接通过(但可以停留)
举个例子曹操传就有这系统 也有专门突破zoc的道具赤兔马 没有zoc也没有援护,对脆皮单位是件很蛋疼的事。
法师弓手这类中距离单位,既要打得到人,又要避免被秒,很考验阵型和走位,有时候差一丝血没秒掉对面,就意味着自己崩了。这种游戏到头来往往还不如多培养几个强力近战组菜刀队省心 sorayang 发表于 2019-02-21 10:05:51
我的所有观点都有一个前提就是不希望无意义的去SL(因为我觉得SL非常的不策略),如果对SL无所谓或者不是 ...火纹战斗中本来没有保存只有中断,本意就要你sl吧,至于伏兵杀,想起来当初我第一次玩封印时候,伏兵还是出现了之后立即行动的,吃了亏之后就长记性了,每关小心点会出援军的地方,给我方走的慢的,战斗力弱的一些保护就好些,火纹会刷援军的地方其实也很好判断,除了地图边界,就是城堡,阶梯之类的
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 抽水机 发表于 2019-2-21 10:14
我遇到迷雾关,基本就是飞兵拿火把探路开图,然后SL,直到掌握大部分敌人配置,才正式开打。这应该就是你 ...
其实你说的仪式感就是一个扮演感吧,好歹的确是策略角色扮演啊。
像你说的如果雾关有飞兵我也会一样用来做侦查,不过我不会在侦查到敌情后直接提档来“节约回合”,在我看来这么做就是降低难度了,其实我顶楼说了、前面有人也说了游戏难度是不高的,不是打不过,玩的时候不就希望难一点有意思一点么,关键是“难要策略性的难”。 啊,晓女难道不是个无双游戏吗? 同归吧少年 发表于 2019-2-21 10:21
火纹战斗中本来没有保存只有中断,本意就要你sl吧,至于伏兵杀,想起来当初我第一次玩封印时候,伏兵还是出 ...
只能中断就是不希望你SL吧?你怎么反着理解。
其实平面地图下增援位好处理多了,晓女这个是高台孤岛地形,玩家单位上不去,只有一个飞行单位和2~3格的弓箭能第一时间打击,下一回合如果你把它反击死了敌人连再移动走位都不需要、2Vs1美滋滋 晓女英文版有战场存档,日文版没有
所以日文版实机错一步得重新打一遍
另外没记错的话,英文版加强了一点小纸团
油土鳖应该有个用日文版玩的全女性通关(男性必须所有人0经验)
一开始只能用米妈
第二还是第三关米妈武器用完了必须用修女SL连续回避对方两次
中一次就整个关卡重来,印象很深 sorayang 发表于 2019-02-21 10:30:06
只能中断就是不希望你SL吧?你怎么反着理解。
其实平面地图下增援位好处理多了,晓女这个是高台孤岛地形 ...我是想说不让sl,打错了
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 sorayang 发表于 2019-2-21 10:22
其实你说的仪式感就是一个扮演感吧,好歹的确是策略角色扮演啊。
像你说的如果雾关有飞兵我也会一样用来 ...
我也赞成,游戏难度不要单纯的高,而是有意思的游戏难度,但关于策略性的难度有所保留。
暂时来说,我觉得FEH的技能搭配就非常有意思也有策略性,救援和脱离超远距离行军,带回等技能的小范围腾挪,种类繁多效果各异的群debuff等等。你不会觉得用角色原版技能打通关卡更有策略一点吧? 楼主适合玩一下776 抽水机 发表于 2019-2-21 10:43
我也赞成,游戏难度不要单纯的高,而是有意思的游戏难度,但关于策略性的难度有所保留。
暂时来说,我觉 ...
手游没玩过
不过晓女是可以一定程度搭配技能和增援的,聊胜于无吧。其实上溯到系谱这样的作品也能一定程度定制角色技能,所以我没有这方面的强迫症。