2hxh 发表于 2018-10-5 14:57

你们喜欢等级越高敌人越强的设计吗?

我觉得ff8的系统设计得很不错 只是对不习惯的人会很讨厌
而最后的神迹这种需要刷素材的游戏则不适合用这种设计
大部分的rpg如果在2周目加入这种设计反而可以增加耐玩度

eulereld 发表于 2018-10-5 15:01

本帖最后由 eulereld 于 2018-10-5 15:06 编辑

你是說敵人等級會自動提升那種嗎
還沒玩過呢……
不過想想如果我混到奶媽前忽然想雅南中部轉轉,結果雅南中部全是高級怪,會想哭吧

HEERO.W 发表于 2018-10-5 15:04

不喜欢,每分钟都在给敌人升级

hyuy 发表于 2018-10-5 15:08

这种机制下 暗雷杂兵战都不能自动打玩毛

牙狼GARO 发表于 2018-10-5 15:08

适当调整可以接受
mgsv的动态难度就很有趣,还可以通过小任务炸后勤让敌人失去动态难度增益(比如防弹衣头盔等等)

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Errey 发表于 2018-10-5 15:10

强,是哪方面的强;自动平衡怪物等级吗?单纯面板数值强化是绝对NG的,两头不讨好,你要是打一个杂兵都要全倾资源就太不讲理了

Lunamos 发表于 2018-10-5 15:23

FF8这个设计肯定是有问题的。玩家获得激励的来源从EXP变成了其他可刷取的东西(抽取魔法,赢取卡牌,炼制物品)其实并没有对刷刷的本质有变化,反而让战斗本身缺乏期待。还好有level up之类可以弥补一下。

茛菪 发表于 2018-10-5 15:51

玩过的这种基本都很糟糕。敌人数值跟玩家等级同步变强最后等级的存在意义都搞不清楚了,而角色等级不能决定战力的话那也会由技能等级装备等级之流去决定,结果是又反直觉又没有多革新。

春哥亲自 发表于 2018-10-5 15:52

给玩家一个开关又有多麻烦

Sehnsucht 发表于 2018-10-5 15:53

flyfish 发表于 2018-10-5 16:06

你如果说的是同一种怪随着你等级提升也会跟着数值变强那就很反感,如果是出现新怪或者智力变高那举双手欢迎。
当然系统本身也要设计好,老滚4那种瞎鸡巴升级不加属性点,怪还会变强的模式就很傻逼。

逆袭的黑月 发表于 2018-10-5 16:07

单纯数值没意思,能玩出更多花样的话还行

水边井 发表于 2018-10-5 16:09

老滚5的压级打法挺病态的其实。。

—— 来自 HUAWEI ALP-AL00, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.3-play

kzf 发表于 2018-10-5 16:14

ff8当初不知道这个设定,想着改个高等级推剧情看看,结果被大恐龙狠虐,新手村都没出得去

wsgxsm 发表于 2018-10-5 16:21

但是我就想当十里坡剑神啊

hypnossz86 发表于 2018-10-5 16:40

kerock 发表于 2018-10-5 16:40

不喜欢,所以最后的神迹就玩了一半

treexper 发表于 2018-10-5 16:42

掉落跟上就行,包括给的经验金钱。向wow那种你变强了但还是掉垃圾那还是算了。

火的意志 发表于 2018-10-5 16:49

sorayang 发表于 2018-10-5 17:01

一切都看数值设置的水平

比如XB2就放弃治疗,给你个自定义难度你想怎么折腾就怎么折腾吧

发财就手 发表于 2018-10-5 17:25

塔奇克马 发表于 2018-10-5 17:30

ff8那个数值也是崩的,我还没见过难度曲线随着等级同步提升正常的。

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离魂仙 发表于 2018-10-5 17:30

激战2的就不错,准确来说是地图等级匹配,等级低的进去打不过,高的进去了自动降级,打的有来有回,但装等和技能升上去了也不会和新手一样憋屈

武神吕布 发表于 2018-10-5 17:36

本帖最后由 武神吕布 于 2018-10-5 19:19 编辑

saga系列我记得有的作品有这种设定,不过saga没有明显的等级概念,是根据其他来判定,我觉得还行吧。saga历来吃系统,不懂行瞎打准吃亏,懂行后容易不少。

GBA的机战A有这种设定,本意是为什么不知道,最终还是玩家得利。补给机两个99级诞生后,敌人等级开始变高,虽然后续攻关会在一段时间内变的困难,但最终结果就是靠着大量99级敌人,我方也诞生大量99级。能力上的优劣不好说,因为我没比较过。但是SP上限上去了是实打实的获利。另外这作多蒙神高达的武器改造还是老套路,威力根据多蒙等级来定,等级越高威力越高。对于多蒙粉丝来讲,当然要99级多蒙了。

GBA的新约圣剑传说,所有的杂兵,击破999只后会变为全面强化的暗黑版。即使是最弱的拉比,变成黑拉比后,能力记得比最终boss还变态。不过遗憾的是,只是单纯的数值强化。有人新手阶段想十里坡剑神,被坑了。

yolu 发表于 2018-10-5 17:38

不喜欢,把成长的成就感抹杀了

Hidewhite 发表于 2018-10-5 17:39

本帖最后由 Hidewhite 于 2018-10-5 17:43 编辑

我在想如果纯数值调整那为啥不把整个等级系统直接砍了呢。数值调整最大意义还是类似开放世界解决下次序问题,一定程度上的调整感觉可以,毕竟完全切菜真的非常无聊。但一级跟一级的动态同步就感觉是对数值升级的否定了。当然整体上还是不看好,纯数值调整要在整个游戏流程里做到有趣感觉很难,而对同一队敌人做到5、10、15……级别有能打得有趣,感觉战斗关卡工作量增加N倍的效果,而现在的游戏多数连一条主线都做不好。

不会武术 发表于 2018-10-5 17:39

那得看是纯加数值还是加花样让你变换战术

拆骨羊肉2 发表于 2018-10-5 17:44

火的意志 发表于 2018-10-5 16:49
当然,要是没这机制老滚5玩到后面啥挑战都没了,砍什么都不会死砍什么都像砍瓜切菜一样,凭啥就你变强了敌 ...

因为老滚5数值设计稀烂啊
打到后期野外满地巨人之类的玩意儿
龙裔都要打半天
其他人是怎么活下来的?

姜道忠 发表于 2018-10-5 17:46

辐射和上古卷轴玩到后面那感觉你喜欢吗

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

copysword 发表于 2018-10-5 18:01

裤袜大落 发表于 2018-10-5 18:05

NagisaLoveMami 发表于 2018-10-5 18:25

bwsusaga 发表于 2018-10-5 18:43

喜欢,
最讨厌中后期就可以无脑碾压的设定。

qianhe12 发表于 2018-10-5 18:56

裤袜大落 发表于 2018-10-5 18:05
最好有一个限制的范围 比如第一章怪物的等级是 1-30 第二章怪物的等级是20-40要么按章节 要么按地图
或 ...

上古5和辐射4就是这个系统。

不过另外外加几种特殊的等级保持和玩家永远一致的怪。比如上古5的上古龙。

你的全家 发表于 2018-10-5 19:01

辐射4是根据你首次进图的时候的等级定的

修改器不改伤害直线经验堆perk就特别容易吃屎 .50伤害一丁点 高斯**当破烂枪用

—— 来自 Sony G8142, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.3-play

tx165256 发表于 2018-10-5 19:08

理论上有可取之处,但实际见过的全是屎。某些怪物增强比主角还快的就是屎中屎

RPMWT 发表于 2018-10-5 19:19

只能接受有限制的敌人等级增长,比如新手村附近的敌人最多提升10级什么的……要是后期随便碰到个小怪都是99级的我升级还有什么意义

ladiesman802 发表于 2018-10-5 19:48

其实就是等级随地图推进提高,当然设计起来比较困难,我期待的是ai与数值提升,可惜地平线两者都做不到

losm 发表于 2018-10-5 19:50

1级跟99级遇到的敌人都是跟你一样的强度,那样的话等级还有什么意义

kabunsan 发表于 2018-10-5 19:51

不能无脑强,要动点儿心思,让玩家觉得合理而不是沮丧。

—— 来自 Essential Products PH-1, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.0.3-play
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