为什么很少有架招,武器互隔这个设定呢
很多动作游戏,都没有对刀这个概念,攻击判定其实就是在抢招,谁的发生帧快一些谁就胜,同时出招就相杀互吃伤害。在搏斗中,刀剑、拳脚互隔这个情况很正常吧。我说的不是用武器防御格挡,也不是类似黑魂的弹反,就是常见的对招架隔。碍于游戏类型,2d格斗游戏比较难实现,不过街霸33已经大概有这个概念了。3d游戏很少能打出这种效果,有也是部分敌人相应的机制,而不是游戏本身的系统。是什么因素不设定对刀互隔呢,稍微体现刀剑对撞的效果也好啊。只狼请 鬼泣1就能对刀了 找蟹男 发表于 2018-10-1 14:24
只狼请
以前也有疑惑,就是因为看到只狼演示才想起来,不过还不太清楚这个系统 胧村正算吗 本帖最后由 Bzesii 于 2018-10-1 14:34 编辑
Yeaha123 发表于 2018-10-1 14:29
胧村正算吗
算啊,胧村正我想提,2d游戏清版能实现简单的对撞,胧村正很爽快就是了 武刃街了解下
这个演出巨蠢的鬼子脑内中式武侠游戏,反而有一套非常华丽格剑系统。
动作层面(跳跳乐)也相当硬核, 荣耀战魂啊,特意有招架这个系统,虽然本质骗招猜拳游戏。不过目前的冷兵器PVP应该没有比他更好的了。 起源以前的刺客信条、中土世界了解一下。欧美这种本质音游的战斗系统各种拼刀招架
—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.3 本帖最后由 月形翔 于 2018-10-1 14:46 编辑
LZ明显是看了只狼才想到这个话题的
LZ的意思应该不是有个招架的模式,例如刺客信条,这种很多。
而是说两个攻击碰撞时产生的新的局面。
很简单,难做。ACT的武器种类多样,体格也进步相同,如果要每个情况都做进去,需要极大的物理引擎和设计。
只狼也还没出来,不知道能做到什么地步,也许雷声大雨点小。
2d格斗侍魂早就有这个对刀系统了
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 我倒觉得只狼打铁挺烦的 半江瑟瑟半江红 发表于 2018-10-1 14:43
起源以前的刺客信条、中土世界了解一下。欧美这种本质音游的战斗系统各种拼刀招架
—— 来自 HUAWEI MHA-A ...
那更像是某种击剑技巧,喂招防反而不是拼刀呢,不过武士对决也不提倡刀刃对砍,或许这也是洋式和日式的思维差异? 如果是纯粹靠物理模拟的话基本不可能,不管是对动作设计的要求还是碰撞的判定要求都很苛刻
或者for honor这种系统层面的拼刀,还是动作设计要求太高,辨识度不够高就变成纯粹的猜拳了 就是太复杂了。
攻击方、受攻击方明确、攻击判定点少的体系容易设计;再复杂一些么就像只狼这样拼刀弹反化。
但真要还原拼刀的话,还是要从出刀轨迹和目标点开始重建,格挡也不会设计成一键完成了,这样一个体系设计还好说,但是怎么输入是个大问题难道学搏击之夜用左右摇杆?? Bzesii 发表于 2018-10-1 14:51
那更像是某种击剑技巧,喂招防反而不是拼刀呢,不过武士对决也不提倡刀刃对砍,或许这也是洋式和日式的思 ...
你是指日漫里那种拼刀较劲吧?那种情况反而是现实中很少出现的。对面一刀劈过来这边侧身转腕花削回去了,面对面都快亲到一起了只是用来方便打嘴炮的
—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.3 bwsusaga 发表于 2018-10-1 14:32
武刃街了解下
这个演出巨蠢的鬼子脑内中式武侠游戏,反而有一套非常华丽格剑系统。
那个拼刀系统行云流水真的厉害 半江瑟瑟半江红 发表于 2018-10-1 14:57
你是指日漫里那种拼刀较劲吧?那种情况反而是现实中很少出现的。对面一刀劈过来这边侧身转腕花削回去了, ...
就是,拼刀啊果然细说起来的话太难实现了 本帖最后由 shadowing 于 2018-10-1 15:20 编辑
给不懂相杀的lz科普一下,相杀不是互吃伤害,而是攻击判定消灭导致互不吃伤害。相杀就是你说的架招和武器互格了
再推荐个好康的:
https://www.bilibili.com/video/av173454/ 荣耀战魂那套系统非常厉害,硬核又有新意。
----发送自 HUAWEI HUAWEI NXT-AL10,Android 7.0 shadowing 发表于 2018-10-1 15:04
给不懂相杀的lz科普一下,相杀不是互吃伤害,而是攻击判定消灭导致互不吃伤害。相杀就是你说的架招和武器互 ...
我只描述对局情况,相杀是格斗游戏术语吗,不清楚不过我没有表达任何形式互隔的意思 羞辱,请
我特喜欢那个拼刀动画 Bzesii 发表于 2018-10-1 15:03
就是,拼刀啊果然细说起来的话太难实现了
那就只有真三国无双了
—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.3 看到LZ这个帖子才想起来,<死斗>这游戏跳了好多年,到底还能不能出 咸鱼无双 发表于 2018-10-1 15:11
羞辱,请
我特喜欢那个拼刀动画
好好的潜行游戏,被我玩成正面硬肛了系统有些类似ac吧太久忘了 半江瑟瑟半江红 发表于 2018-10-1 15:11
那就只有真三国无双了
—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.3 ...
杂鱼不配拼刀吗 本帖最后由 wzh5555 于 2018-10-1 15:26 编辑
ttttyyt 发表于 2018-10-1 15:13
很简单啊其实
真实格斗中所谓以攻对攻其实非常复杂,实际上是由牵制动作转化成一个攻击动作的,把牵制动 ...
这毕竟只是整体建模A和建模B之间的判定。操作点基本只在【时机】这一个问题上,可以算是一个有变招的复杂版的弹反。
然而真的要让【拼刀】这事的意义从根本上体现出来,那么从一开始就需要让每个攻击(或者动作,不一定是攻击)的轨迹线路不同,同时有不同的(刀身)物理碰撞覆盖面积;而且刀攻击的目标也不仅仅是默认位置(至少要有头、身、臂、手这些区别),这样在攻防的时候的拼刀才是自然形成的,这算是先做【为什么会拼刀】的部分。 (荣誉战魂就算是把这个问题简化成3择)
随后再花力气去做相互碰撞、卸力这些更高级、也更难的互动效果。
如果只做【相互碰撞、卸力】这一部分(之前的部分简化)的话,基本还是在【一闪】【弹反】这样的范畴内的
对刀很拖节奏吧 中已矣 发表于 2018-10-1 15:22
对刀很拖节奏吧
看游戏类型和制作组水平吧 我们游戏有,之前发过贴,宏大叙事:骑士之路,有视频,仔细看的话里面能看到武器碰撞一方武器碎裂的。现在的表现还不是最终效果,后面还会再提高表现力。
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1747764-1-1.html
签名是开发页面~
这个系统要求非常短的时间内的精确判断,不算太好做,而且设计上很容易过强或者没用鸡肋,不过我们还是刚了下来 架招的话,难度高点你就没有输出了,把把架你。 ?只狼那个不是防御和精准防御而已吗?
除了格斗游戏里的相杀,有个实现相当简单例子,unexplored;类物理模拟的提个突然恢复更新但操作仍然别扭的exanima,哦还有颇具特色的甩鼠标游戏Hammerfight,够大力还能打脱手对方的武器。
空洞骑士其实也有但聊胜于无。 只狼很明显也不是楼主说的那种。看演示是按住某个键进入状态,然后敌人砍过来自己就会和对面拼刀。你和敌人一起攻击也是拼不了刀的。 本帖最后由 古代人皮克 于 2018-10-1 16:54 编辑
实战中拼刀就是个伪命题啊,熟练的剑士根本不会用自己的武器和对面的武器硬碰硬,无论是大剑还是双持,战术设计上也是有防御姿态做准备的
就算是细剑这类武器,护手也提供了某种程度的防御基础。按照这类思路设计出来的动作不就是各种游戏里面常见的防反动作了嘛
两人提刀互砍,砰一下撞一起,这种也就是影视里面做着好看的镜头而已。除非是针对性的对武器攻击,武器设计的用途就是干掉对面的人而不是和对面的武器撞一起的
拳脚格斗里面有各种招架是因为拳脚本身就能起到防御的作用-因为拳脚的攻击范围有限,你不把对面挡开就无法攻击对方
看演示确实有些精防的味道,不过可以接连的剑击而不像盾反,做出了拼刀的效果。2d的话类似还有一些,尼格霍德2 wzh5555 发表于 2018-10-1 15:20
这毕竟只是整体建模A和建模B之间的判定。操作点基本只在【时机】这一个问题上,可以算是一个有变招的复杂 ...
我想得太简单了,这个动作游戏问题反而会是注重写实的欧美先做出雏形吗 不玩玩荣耀战魂吗,核心就是架刀