sug2shake
发表于 2017-12-7 18:15
血之暴走 发表于 2017-12-7 17:51
法老空的导力革命实际上就是工业革命,没有哪个是完全的“原创”
创造一个世界并不是指凭空变出一个世界, ...
支线和选择是两回事啊
轨迹绝不会让玩家在小孩被巫婆吃掉和一个村子被屠杀之间做选择,也绝不会有是否杀光头和迪胖这样决定整个大陆归属的选择
我玩过的jrpg很少,但是以我观察到的,玩jrpg很多人都讲究全对话,全剧情,全收集,除非是游戏设计上把一些东西藏在二周目,看一份攻略的话一周目这些基本都是能做到的。而我玩过的wrpg把一些选择抛给玩家的时候都是直接在告诉玩家,没有什么全对话全剧情全收集,选了a就拿不了b了
所以好像jrpg二周目关键要素好像都是在设计上就藏在通关后的新玩具,wrpg玩二周目主要是体验一周目没有选择的路线而不是在设计上就藏起来的内容
我觉得从这个角度可以看出jrpg和wrpg对选择的处理的区别
sorayang
发表于 2017-12-7 18:47
黑魂 巫师这种可以看成一个专门扮演单人的RPG,不论动作性强不强,这种游戏方式还是挺适合展示剧本的
传统的组小队冒险方式的游戏,不管欧美还是日式应该说都衰落了,处理队友的分分离合与系统流程的平衡,不要太冲突导致降低游戏性太考验制作人的大局观
wlhlz
发表于 2017-12-7 18:54
本帖最后由 wlhlz 于 2017-12-7 19:12 编辑
时之放浪者 发表于 2017-12-7 10:01
欧美角色扮演 最大的缺点是战斗系统一坨屎啊。近年评价高的啥质量效应,老滚,辐射,巫师,比起jrpg 那战斗 ...
你玩过的欧美RPG太少了,我玩RPG只看重系统完全不怎么在乎剧情的习惯就是玩欧美RPG培养出来的,而且欧美跟日式系统方面还有一个区别,欧美游戏更喜欢在人物成长系统方面做文章,相对来说在纯战斗方面花的功夫就会少一点
wlhlz
发表于 2017-12-7 19:01
d.kaede 发表于 2017-12-7 17:12
关于巫师3更像wrpg还是更像jrpg我不想过多深究,你说的这个特征是章节式设计的特征,楼上提到的博德之门 ...
20年前还如日中天的魔法门就已经是开局之后就哪都能去了,怎么就成异类了
pgain2004
发表于 2017-12-7 19:21
缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 18:12
上古从湮灭开始基本每个NPC都有自己的作息规律,白天开店种田,傍晚去酒馆,晚上回家睡觉,有NPC还会以周 ...
猎魔人3那是刻意简化……之前就是按这个方向做,估计是发现收益比不咋样吧。
缤纷如落絮
发表于 2017-12-7 19:22
本帖最后由 缤纷如落絮 于 2017-12-7 19:23 编辑
pgain2004 发表于 2017-12-7 19:21
猎魔人3那是刻意简化……之前就是按这个方向做,估计是发现收益比不咋样吧。 ...
巫师1开始NPC就是撑数量的,之前的话他们是想做个暗黑Like
萱时令
发表于 2017-12-7 19:28
厨具战士 发表于 2017-12-7 17:28
当年就是波兰3DM,卖盗版的,什么游戏没见过?
都是玩pc平台的 家用机很少很少
pc上有足够jrpg特点的游戏不多吧
藤井紫
发表于 2017-12-7 19:36
引用第107楼mcq_2于2017-12-07 16:59发表的:
引用:血之暴走 发表于 2017-12-7 14:57FALCOM的思路和CD是一样的,也是创造一个......
@mcq_2
轨迹如果你说空轨算原创或许还行,都闪3了还不知道这就是西欧19世纪末那阵历史还写么
----发送自 Xiaomi Redmi Note 4X,Android 6.0
88ace88
发表于 2017-12-7 19:54
sug2shake 发表于 2017-12-7 18:15
支线和选择是两回事啊
轨迹绝不会让玩家在小孩被巫婆吃掉和一个村子被屠杀之间做选择,也绝不会有是否杀 ...
CT魔王杀还是收,DQ5老婆三/二选一。更不要说SRPG里的各种(隐藏)角色2/3选1和分支路线了。
事实上即便像巫师这样看似剧情时刻都在选择的游戏,大部分时候也不过就是一条支线层面的影响,说极端点选a还是选b和你干脆不去做这个支线影响等级是一样的,真正能对主角个人命运(这才是名副其实的改变主线故事走向)产生影响的少之又少。即便把一个地区交给谁来统治这样看似世界观级别的影响,仔细去思考大多也不过如是,在游戏中玩家既很难从整体层面真正感受到这种变化实际应该产生的程度的影响(所以才会有ME3这种前两部里再大的抉择最后也就变成一个战斗力数字上的增减这样的事情出现,当然还有在结局的时候用文字来表现的,不过这种形式本身就不是游戏应该采用的),在主线故事层面的实际价值也并不大,就和杀不杀一个村民区别差不多的程度。
mcq_2
发表于 2017-12-7 20:00
本帖最后由 mcq_2 于 2017-12-7 20:38 编辑
杰洛特 发表于 2017-12-7 17:08
“全部地图”是指什么?就算刚到威纶,理论上只要有1000块钱,也可以立刻启程去史凯利杰群岛。
你说这是 ...
还是没全开
你也晓得要1000,故意设置这样的条件是什么目的呢。
东亚重工
发表于 2017-12-7 20:02
mcq_2
发表于 2017-12-7 20:07
d.kaede 发表于 2017-12-7 17:12
关于巫师3更像wrpg还是更像jrpg我不想过多深究,你说的这个特征是章节式设计的特征,楼上提到的博德之门 ...
然而现在的主流,从老滚5之后大家都做开放式了
mcq_2
发表于 2017-12-7 20:16
血之暴走 发表于 2017-12-7 17:51
法老空的导力革命实际上就是工业革命,没有哪个是完全的“原创”
创造一个世界并不是指凭空变出一个世界, ...
然而巫师3的故事已经结束了。就我个人感觉,巫师3这样的游戏很难成为一个欧美rpg类型的样本来讨论。巫师系列游戏的故事,分支剧本,情节推演手段都是根据小说的方案来的,其中很多支线写的像短片同人小说,巫师3不过是一个故事情节的载体,一个解决方案,不过世界是人为设计好的。
我相信如果cdrp不是以巫师小说为蓝本来做这个游戏,而是一个全新原创世界观的故事,最终这个游戏的方方面面会跟现在我们玩到的巫师3也会有很大不同。
mcq_2
发表于 2017-12-7 20:19
藤井紫 发表于 2017-12-7 19:36
@mcq_2
轨迹如果你说空轨算原创或许还行,都闪3了还不知道这就是西欧19世纪末那阵历史还写么
我觉得完全不是一回事,怎么写剧情自然是法老控自己的事情。但是剧情理解上来说个人之间看法有差别也很正常。
说实话,闪2玩完之后我对后续剧情发展已经完全没有任何兴趣了。
mcq_2
发表于 2017-12-7 20:22
时之放浪者 发表于 2017-12-7 17:32
jrpg排第一位的不是口袋妖怪么
DQ战斗也不简单啊。至少能衍生出DQM这个系列。
什么rpg到末期不是瞎几把乱射,或者你找个前期开局就能瞎几把乱射的rpg出来给我瞅瞅。标准难度模式
履冰
发表于 2017-12-7 20:39
zxzx902
发表于 2017-12-8 17:02
履冰
发表于 2017-12-8 17:20
kletka
发表于 2017-12-8 17:42
什么时候科技进步到游戏依靠系统设定的世界观自己生成剧本,自由选择才有意义
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
itzpapalotl
发表于 2017-12-8 18:17
trentswd 发表于 2017-12-07 03:20:37
什么重视玩家的行为,要透过现象看本质
再自由也是人编的,再多选项也是有限的
而且真的十分有限,越是核心 ...巫师2
直接两个完全不同的第二章
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
itzpapalotl
发表于 2017-12-8 18:19
qqq1942 发表于 2017-12-07 08:25:32
说白了还是钱的问题
这种尴尬的演出完全花一点点钱就能搞定
玩家吊打BOSS,在BOSS血量少于一个百分比的时候 ...闪轨不就这么搞的被人喷出翔,现在到xb2这倒成正面例子了?
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
远野真实
发表于 2017-12-8 18:26
履冰 发表于 2017-12-8 17:20
那个年代的RPG都是照搬桌游,地牢探险,打怪寻宝,培养自己的角色什么的,剧情有,但无外乎就是给一个冒 ...
我是没玩过,rpg吧大佬把巫术4称作剧情最有深度的rpg,好像是什么前代魔王复生,招募魔物复仇勇者的故事。
itzpapalotl
发表于 2017-12-8 18:42
ukuli 发表于 2017-12-07 13:38:49
多分支影响结局这种东西JRPG一点不少好吧。。而且还催生出GAL这种东西。难道欧美RPG的优点就是GAL? ...gal是rpg催生的
本世界最好笑的笑发(四声)
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
itzpapalotl
发表于 2017-12-8 19:08
缤纷如落絮 发表于 2017-12-07 18:12:56
上古从湮灭开始基本每个NPC都有自己的作息规律,白天开店种田,傍晚去酒馆,晚上回家睡觉,有NPC还会以 ...按你的说法上古卷轴并不是轨迹的终极形态
模拟城市5才是。每个npc都有固定的作息时间,早上开车上班晚上回家,还会受堵车影响不能准时到岗,如果垃圾处理工人不能准时到岗整个城市都可能被垃圾淹没。一个多么活生生的世界啊!
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
qqq1942
发表于 2017-12-8 19:13
履冰
发表于 2017-12-8 19:32
缤纷如落絮
发表于 2017-12-8 20:03
itzpapalotl 发表于 2017-12-8 19:08
按你的说法上古卷轴并不是轨迹的终极形态
模拟城市5才是。每个npc都有固定的作息时间,早上开车上班晚上回 ...
模拟人生更接近,模拟城市对npc个人化的层面展现太少
spaceatom54
发表于 2017-12-8 20:26
履冰 发表于 2017-12-8 19:32
没错,扮演一代Boss,召唤地牢魔物打勇者小队,启发了地下城守护者在内的一堆游戏
不过太过硬核难度爆表 ...
对的,过度解读,那是单纯的解谜。
另外,wrpg是啥?
早期日本人受制于游戏机,那些jrpg没有“任务”的概念。
厨具战士
发表于 2017-12-8 21:30
厨具战士
发表于 2017-12-8 21:39
jojohunter
发表于 2018-7-31 18:59
厨具战士 发表于 2017-12-8 21:39
早期巫术剧情的确不是重点,但是在apple2上的RPG剧情和角色扮演要素还是相当复杂的。创世纪系列就以此闻 ...
确实,rpg这个概念就是从跑团里来的
lzfpires
发表于 2018-7-31 19:17
Aters6
发表于 2018-8-1 00:03
啊啊啊我是池沼
发表于 2018-8-1 01:27
我记得SE的某手游有个设定是剧情里的必败战不锁血,也有可能让你打赢。赢了之后不改变剧情该死死该躺躺,只是给你一个“屁用没有但能证明你很牛逼”的印记。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端