sorayang
发表于 2017-12-7 10:11
缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 10:04
想想2000年当时jrpg画面技术吊打wrpg的时候,人的适应力是很强的
jrpg没有什么时候画面吊打wrpg吧,CG动画的话例外,两边选择的是不同的演出路线
缤纷如落絮
发表于 2017-12-7 10:14
本帖最后由 缤纷如落絮 于 2017-12-7 10:19 编辑
sorayang 发表于 2017-12-7 10:11
jrpg没有什么时候画面吊打wrpg吧,CG动画的话例外,两边选择的是不同的演出路线 ...
2001年的FF10,人是已经像人了,但到了2002、2003的哥特、无冬、晨风,人物还是一堆五官不清的抽象多边形
当年最时髦的画面概念之一就是3d模型的多边形数量,多边形越少越抽象
sorayang
发表于 2017-12-7 10:15
蓝雉 发表于 2017-12-7 10:11
杯赛的引擎是丢人的吧……
做了个上古卷轴的框架出来能让人魔改到认不出来,也算一种才能了吧?
normalli
发表于 2017-12-7 10:16
缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 10:04
想想2000年当时jrpg画面技术吊打wrpg的时候,人的适应力是很强的
当年是2d游戏时期,技术上都半斤八两,画风不一样而已,日本的啊你妹软色情风格更容易讨喜罢了。
缤纷如落絮
发表于 2017-12-7 10:18
normalli 发表于 2017-12-7 10:16
当年是2d游戏时期,技术上都半斤八两,画风不一样而已,日本的啊你妹软色情风格更容易讨喜罢了。 ...
2000年后大家都开始转3D了,技术差距是一眼看得出来的
lolozp
发表于 2017-12-7 10:18
qqq1942
发表于 2017-12-7 10:20
sorayang
发表于 2017-12-7 10:20
缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 10:14
2001年的FF10,人是已经像人了,但到了2002、2003的哥特、无冬、晨风,人物还是一对五官不清的抽象多边形
...
不对吧,我以前ps2实机玩FF12的时候都还感觉画面一片糊,脸照样看不清的,到后来模拟器才好一点。
另外PC游戏分辨率高更高更吃性能是不是应该考虑进去。
缤纷如落絮
发表于 2017-12-7 10:23
sorayang 发表于 2017-12-7 10:20
不对吧,我以前ps2实机玩FF12的时候都还感觉画面一片糊,脸照样看不清的,到后来模拟器才好一点。
另外P ...
不要依赖记忆,搜索一下实际截图吧
pf67
发表于 2017-12-7 10:29
qqq1942 发表于 2017-12-7 08:25
说白了还是钱的问题
这种尴尬的演出完全花一点点钱就能搞定
玩家吊打BOSS,在BOSS血量少于一个百分比的时候 ...
强制放大招我觉得更傻逼。。。
比如闪轨2.。。我主角各种buff后一招可以秒boss的,但是boss强制锁血,然后强制大招秒人。。。
比你打赢了剧情上被击败的吃瘪感更严重。
里村紅葉
发表于 2017-12-7 10:30
sorayang
发表于 2017-12-7 10:33
缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 10:23
不要依赖记忆,搜索一下实际截图吧
年代太久远我都不敢确定这是不是1代游戏里的建模了,那会儿还只能网吧玩玩PC
http://a2.att.hudong.com/17/88/01300000164151121688888768530.jpg
这没有到脸都看不清的地步吧,丑是太丑了
normalli
发表于 2017-12-7 10:33
缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 10:18
2000年后大家都开始转3D了,技术差距是一眼看得出来的
我觉得不是技术上的原因而是资源分配的原因吧。第一流的图形技术不会用来做rpg。2001年的光环1画面已经吊打日本游戏了。欧美游戏在这方面就是一骑绝尘日本只能吃尾气。
qqq1942
发表于 2017-12-7 10:35
qqq1942
发表于 2017-12-7 10:37
qqq1942
发表于 2017-12-7 10:37
sorayang
发表于 2017-12-7 10:39
qqq1942 发表于 2017-12-7 10:35
怎么可能脸都看不清,对比一下晨风和菲菲12。
晨风还是XBOX,机能比PS2好的多得多。菲菲12鼻子眼睛有棱有 ...
我当时实机玩下来就是这个感觉 估计跟电视机也有关系?
反正导致我多年后用模拟器才玩进去。
helltemplar
发表于 2017-12-7 10:41
楼主傻逼 发表于 2017-12-7 00:34
没错,明明战斗过程我方花式把BOSS吊起来打,结果打完以后BOSS屹然不动,我方四人跪在地上:“好强!”
个个都是戏精
sorayang
发表于 2017-12-7 10:41
本帖最后由 sorayang 于 2017-12-7 10:43 编辑
查了下龙腾世纪1,是09年的,这游戏在过场的时候人物建模也是有鼻子有眼看得清清楚楚了吧。
啊搞错前面说的是01年,真是太久远了
MrBloom
发表于 2017-12-7 10:43
fromyzz
发表于 2017-12-7 10:44
sorayang 发表于 2017-12-7 10:41
查了下龙腾世纪1,是09年的,这游戏在过场的时候人物建模也是有鼻子有眼看得清清楚楚了吧。
啊搞错前面说的 ...
09年JRPG已经全面溃退了吧
缤纷如落絮
发表于 2017-12-7 11:05
本帖最后由 缤纷如落絮 于 2017-12-7 11:08 编辑
normalli 发表于 2017-12-7 10:33
我觉得不是技术上的原因而是资源分配的原因吧。第一流的图形技术不会用来做rpg。2001年的光环1画面已经吊 ...
资源分配以欧美视角现在也差不多,WRPG难用到业界顶尖技术,重点是玩家体验的适应性,WRPG并不天经地义依赖画面
Inquisitor
发表于 2017-12-7 11:14
yla
发表于 2017-12-7 11:15
本帖最后由 yla 于 2017-12-7 11:16 编辑
whzfjk 发表于 2017-12-7 00:18
还是欠打磨,完全可以设计成半血过关,调整下血量依然可以保证作为章节末 boss 战的质量。然后不能吃上浮( ...
那只能砍,砍死了后续就断了XB这游戏半血不到就可以打爆发直接掉个百来万血,骑士要半血剧情还蛮难控制的
顺便这楼让我想起了之前玩FF14,我朋友过主线的时候问我剧情里的选项怎么选,我想了想就说了一句"你什么时候有了在日本游戏尤其还是网游里选项会影响剧情的错觉"
厨具战士
发表于 2017-12-7 11:18
小大头菜
发表于 2017-12-7 11:21
zikimi 发表于 2017-12-7 00:49
那个小鳞甲兽我把他给砍死了,主人还说你杀了他,我不怪你然后支线就结束了 ...
主人说的是再也不找你帮忙了。。。生气了好伐
fantuanxiaoyi
发表于 2017-12-7 11:21
本帖最后由 fantuanxiaoyi 于 2017-12-7 11:22 编辑
这个命题其实很搞笑,JRPG在90年代也是有多种选择多种支线多种结局的,同时催生了galgame,只是图形技术的发展让冒尖的这些都搞线性虚数了,事实上你看欧美现在冒尖的也是直线剧情,
质量效应(除了质量3的结局)和巫师这种你的选择真的很有用吗?
缤纷如落絮
发表于 2017-12-7 11:31
现在wrpg的选择够精就行,巫师3如果少掉了遍布的剧情选择,评价得跌一大截,goty更是别指望了
qqq1942
发表于 2017-12-7 11:31
d.kaede
发表于 2017-12-7 11:34
fantuanxiaoyi 发表于 2017-12-7 11:21
这个命题其实很搞笑,JRPG在90年代也是有多种选择多种支线多种结局的,同时催生了galgame,只是图形技术的 ...
质量效应就算了,巫师3这么多剧情互动选择,尤其是一些限时的关键选择,你说说哪个是没用的?
siebten
发表于 2017-12-7 11:37
jrpg注重给玩家展示一个故事
wrpg注重(在现有的架构内)让玩家经历一个属于自己的故事
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时之放浪者
发表于 2017-12-7 11:44
lzfpires 发表于 2017-12-7 10:04
欧美最好玩的是龙腾,真心这才叫rpg秒老滚巫师,可惜其他方面一炮无
问题就算龙腾也大部分是继承的经典的博得类rpg的基础。哪种更好不谈,但相比战斗方面,的确实日系给人感觉更有突破性,或者说脑洞大点。感觉欧美对rpg的理解主要还是沉浸的体验,故事和可以瞎几把搞。战斗系统只是附加的。甚至很多都不用进入战斗能直接通关。 日系rpg几乎就没有嘴炮流或者卖身流通关的。因为大部分日系rpg的核心还是战斗。故事很多都是围绕战斗系统展开。无论ff, 黑魂。就算DQ,剧情和战斗系统的联系依然很紧密。 但很多欧美rpg 战斗部分完全去掉,完全当文字游戏玩都没问题。但你把 ff, 黑魂,dq 战斗去掉。 就没法玩了。可惜就就水火不相容。黑魂老滚,异度巫师,想想多带感。可惜搞不成。
Inquisitor
发表于 2017-12-7 11:47
fantuanxiaoyi
发表于 2017-12-7 11:53
Inquisitor 发表于 2017-12-7 11:47
@fantuanxiaoyi
质量效应选择没用?你的“有用”的标准是什么,非要大结局不一样才算有用?那么多npc队友 ...
如果这也算有用那JRPG也有很多这样的,或者VP不是JRPG?
打开洪盛仓
发表于 2017-12-7 11:59
d.kaede
发表于 2017-12-7 12:03
时之放浪者 发表于 2017-12-7 11:44
问题就算龙腾也大部分是继承的经典的博得类rpg的基础。哪种更好不谈,但相比战斗方面,的确实日系给人感 ...
推荐试试近期的神界原罪2, 应该能满足你的要求。
Lunamos
发表于 2017-12-7 12:13
巫师3的选择真的没那么重要啊,那些看似很多的选项只是针对其中一些人的支线剧情有一些区别。大量支线的道德两难对游戏更没什么影响了。主线本质就是**,高潮点和走向都是人为设计引导,怎么选剧情也是到一个节点trigger一个脚本,同时严格拓扑排序的JRPG模式。再NB能直接找狂猎跳过凯尔莫罕之战避免一些事情吗?
巫师3是一个制作上更精细用心更3A的一个线性剧情游戏,我认为它就是JRPG的终极形态之一。它能够广受欢迎证明了之前所谓的人们只想要在沙盒里演绎自己的故事这件事,纯粹就是日厂衰落制作的游戏不够魅力造成的误解。JRPG需要的是巨大的投入、精细的制作和技术与演出的变革,而不是根本游戏机制拥抱WRPG。实际上很多人并不喜欢那些只有靠加戏和脑补才能玩的游戏,遵从剧本体验快意恩仇本身就是刚需。
缤纷如落絮
发表于 2017-12-7 12:26
本帖最后由 缤纷如落絮 于 2017-12-7 12:47 编辑
你们别光盯着重要,“重要”是个模棱两可的标准,只要界定一个类似“随便一个选择整个地图都要有巨大改变这个选择才重要”的脱出现实条件的极端标准,相比之下大家的选择都是假的,这种老伎俩你们该遇到过。
发出来就看见已经出现了
但反过来说,现在的趋势单用剧情选择来区分J、WRPG相当不合适,诚然现在JRPG的趋势是几乎不给你选择,但WRPG在这方面是分裂的,因为产量低,难以形成一种大趋势,每个商业大厂都有自己明显的风格,生软和CDPR可预见的未来会坚持剧情选择,Bethesda(在辐射还会做做样子)和经常被开除出去的暗黑一向剧情选择低的可怕,但谁会给他们归类为JRPG ,带动的非一线和独立RPG的风潮也是分裂的。
d.kaede
发表于 2017-12-7 12:27
Lunamos 发表于 2017-12-7 12:13
巫师3的选择真的没那么重要啊,那些看似很多的选项只是针对其中一些人的支线剧情有一些区别。大量支线的道 ...
因为巫师的任务只是多分支而不是网状设计,只有极少数情况是支线会影响到主线的发展,但不代表选择真的就不重要。你的一个不经意的选择小到可能影响到一个家庭、一个村的人的命运,大到影响到主线结束之后的整个世界格局,这些选择为什么不重要?真要寻根问底的话像楼上有人说的那样,现在的rpg再怎么做都是靠人工设计脚本触发的,玩家只不过是在制作者的镣铐下跳舞而已,区别只是镣铐的松紧程度。网状任务设计值得称道的诸如辐射新维加斯、神界原罪2, 玩家本质上依然只是按照有限的剧本发展去参与。如果按你的标准来说巫师3的选择不重要,那这些任务自由度、剧本互动程度更高的游戏的选择也一样不重要。
你开始了?
发表于 2017-12-7 12:30
d.kaede 发表于 2017-12-7 12:27
因为巫师的任务只是多分支而不是网状设计,只有极少数情况是支线会影响到主线的发展,但不代表选择真的就 ...
在泥潭,重不重要是跟屁股相关的。