血之暴走 发表于 2017-12-7 12:32

巫师3本体的主线很一般,海量的支线让玩家体验到仿佛真有那么一个猎魔人的世界,才是这个游戏最成功的地方

游戏的发展整体是越来越简单化,重体验轻战术是大方向

杰洛特 发表于 2017-12-7 12:39

剧本又成了“JRPG”发明的了?

伊莉伊莉雅 发表于 2017-12-7 12:42

所以wrpg是啥

时之放浪者 发表于 2017-12-7 12:46

d.kaede 发表于 2017-12-7 12:03
推荐试试近期的神界原罪2, 应该能满足你的要求。

非常想玩。可惜现在没电脑,没电视。上掌机一定玩爆!

qqq1942 发表于 2017-12-7 12:47

liangjiami 发表于 2017-12-7 12:54

时之放浪者 发表于 2017-12-7 13:00

本帖最后由 时之放浪者 于 2017-12-7 13:05 编辑

Lunamos 发表于 2017-12-7 12:13
巫师3的选择真的没那么重要啊,那些看似很多的选项只是针对其中一些人的支线剧情有一些区别。大量支线的道 ...
JRPG的终极形态就用巫师3那破烂的战斗系统?JRPG的核心是战斗,而也正是为啥JRPG没落的原因。战斗系统需要大量的学习和理解,必须投入巨大才能获得巨大的乐趣。但像巫师老滚这种,你瞎几把砍,砍不过难度调低继续瞎几把砍,光看剧情和体验世界就够了,投入成本很低。而且欧美RPG系统都差球不多,你玩过博得之门,一大堆欧美RPG拿起来轻松上手。但无论FF还是异度之刃,哪怕是传说这种,战斗系统设计花样都很多,你错过某段战斗系统的教程,一旦没有理解到某些关键的战斗逻辑,都可能丧失巨大乐趣,甚至卡住。其实说JRPG没落的没发现,神界原罪,永恒之柱这类系统复杂的原教旨欧美RPG也一样,凭你口碑再好,销量也就那点。一直在没落。大卖的什么老滚5,巫师2,辐射4这些早就不是以前的欧美RPG了。说穿了其实和日系美系没关系,就是玩家更懒了,不愿意动脑筋而已。

zxlice 发表于 2017-12-7 13:05

我还是觉得核心的战斗系统日本人做得更好玩些。

qianoooo 发表于 2017-12-7 13:10

qqq1942 发表于 2017-12-7 00:47
上掌机估计你的按键按着烦!

还好,我在PC上用Xbox手柄玩比用键鼠玩爽多了
上Switch估计除了字小都没啥问题

Lunamos 发表于 2017-12-7 13:15

d.kaede 发表于 2017-12-7 13:27
因为巫师的任务只是多分支而不是网状设计,只有极少数情况是支线会影响到主线的发展,但不代表选择真的就 ...

游击士任务影响一个小女孩能不能找到自己的猫,影响到一个村子是不是能不受魔兽侵扰?逻辑是一样的,只是一个是千万投资一个是作坊产品,支线的细节和广度给人的投射印象不同而已。你所指的与其说是选择的重要性,不如说是一种支线叙事的方式。你体会一下这些所谓选择与辐射二出门去三番偷炸弹这种选择从定义上体现的区别。巫师3不是凭借选择能带来决定性区别的网状任务体系,玩家的选择对游戏造成的影响跟老滚辐射神界原罪不是一个级别的。我所指的是那些觉得游戏就应该dnd九宫格战牧法自由沉浸注重玩家本人代入的论调见到巫师3的成功以后仿佛都消失了,rpg之间的差距变成了技术和投资的区别。

缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 13:28

Lunamos 发表于 2017-12-7 13:15
游击士任务影响一个小女孩能不能找到自己的猫,影响到一个村子是不是能不受魔兽侵扰?逻辑是一样的,只是 ...

这游击士我没记错,要说选择也只能是做和不做,主线更是几乎毫无选择可言

Lunamos 发表于 2017-12-7 13:34

缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 14:28
这游击士我没记错,要说选择也只能是做和不做,主线更是几乎毫无选择可言 ...

其实就是多给法老控一点经费就说这只猫是魔兽,选择杀或不杀,让小女孩伤心的区别。巫师3的支线分支是一种支线的叙事方式,多数是二难考量和奖励区分。

履冰 发表于 2017-12-7 13:34

缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 13:36

本帖最后由 缤纷如落絮 于 2017-12-7 13:45 编辑

Lunamos 发表于 2017-12-7 13:34
其实就是多给法老控一点经费就说这只猫是魔兽,选择杀或不杀,让小女孩伤心的区别。巫师3的支线分支是一 ...
制作归根结底都是经费,然而你给了Falcom也不等于它会做,因为更花钱的FF15也没做,而没钱的暴君柱子神界会去做

这就是区别
你理想的jrpg比起巫师3,刺客信条合适得多

ukuli 发表于 2017-12-7 13:38

血之暴走 发表于 2017-12-7 14:38

缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 13:36
制作归根结底都是经费,然而你给了Falcom也不等于它会做,因为更花钱的FF15也没做,而没钱的暴君柱子神界 ...

如果FALCOM有足够的钱和技术的,我认为有挺大的可能去做,轨迹的世界里虽然支线很一般,但是NPC的对白丰富程度也是让人发指,每个人在合适的时间说合适的话是一个很大的工程

不过就算真做出来了也是完全不同的味道
同样是动女儿,罗伊德一顿嘴炮喷的教授当场反水,TLOU里乔尔才不BB抬手就是一枪

缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 14:44

本帖最后由 缤纷如落絮 于 2017-12-7 14:46 编辑

血之暴走 发表于 2017-12-7 14:38
如果FALCOM有足够的钱和技术的,我认为有挺大的可能去做,轨迹的世界里虽然支线很一般,但是NPC的对白丰 ...
巫师3级别的演出要技术和钱,但制作选择剧情并不需要多少技术和钱,Falcom想做完全可以做,Falcom设计一大堆NPC台词,但不去设计剧情选择,这设计思路挺明显了

血之暴走 发表于 2017-12-7 14:57

缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 14:44
巫师3级别的演出要技术和钱,但制作选择剧情并不需要多少技术和钱,Falcom想做完全可以做,Falcom设计一大 ...

FALCOM的思路和CD是一样的,也是创造一个世界,但是他们没钱也不敢赌身家性命,所以选择的是NPC台词

缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 14:59

本帖最后由 缤纷如落絮 于 2017-12-7 15:01 编辑

血之暴走 发表于 2017-12-7 14:57
FALCOM的思路和CD是一样的,也是创造一个世界,但是他们没钱也不敢赌身家性命,所以选择的是NPC台词 ...
创造一个世界是的思路该怎么理解,自创世界观巫师并不是,别忘了它是小说改编,开放世界吗?

Lunamos 发表于 2017-12-7 15:03

缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 14:36
制作归根结底都是经费,然而你给了Falcom也不等于它会做,因为更花钱的FF15也没做,而没钱的暴君柱子神界 ...

可能会做也可能不会,因为支线分支的所谓选择是叙事方式。设计师有理由认为别的叙事方式更好。而辐射2里的选择是游戏方式,这才是巫师3和传统wrpg设计哲学层面的根本区别。
许多人把选择的重要性,和支线本身剧情的重要性混淆了。

血之暴走 发表于 2017-12-7 15:06

缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 14:59
创造一个世界是的思路该怎么理解,自创世界观巫师并不是,别忘了它是小说改编,开放世界吗?
...

让玩家感觉到这个世界是“真实存在”的
巫师3里用了大量的支线,写了一个又一个的小故事
轨迹是通过主线推进一小段,更新一次NPC的对白
目地是一样的,让玩家感觉到这个世界不只有你,NPC都有各自的喜怒哀乐

缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 15:12

本帖最后由 缤纷如落絮 于 2017-12-7 15:41 编辑

Lunamos 发表于 2017-12-7 15:03
可能会做也可能不会,因为支线分支的所谓选择是叙事方式。设计师有理由认为别的叙事方式更好。而辐射2里 ...
事实是没做,而且是在可以做的时候没做

辐射2系统上的多路径性本质也是设计,也是代码敲出来的,JRPG也“可能”做,也完全可以做

“哲学”说白了就是制作组倾向怎么做而已,然而剧情选择和系统路径扩展性,JRPG现在都严重倾向不去做,WRPG极度倾向去做,这就是差别

缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 15:13

本帖最后由 缤纷如落絮 于 2017-12-7 15:14 编辑

血之暴走 发表于 2017-12-7 15:06
让玩家感觉到这个世界是“真实存在”的
巫师3里用了大量的支线,写了一个又一个的小故事
轨迹是通过主线 ...
那样的话轨迹的发展应该是上古卷轴,NPC的台词到头了,就该是居所和日常路径了

d.kaede 发表于 2017-12-7 15:34

Lunamos 发表于 2017-12-7 13:15
游击士任务影响一个小女孩能不能找到自己的猫,影响到一个村子是不是能不受魔兽侵扰?逻辑是一样的,只是 ...
辐射2开局偷动力甲,和巫师3两段分支剧情选择看哪一段,说到底还是玩家和游戏世界的互动,只不过后者是停留在剧本互动层面上,前者更多是能体现出游戏本身的自由度。我能理解你表达的意思,但在我看来简单的把后者叫“叙事方式”,前者叫“游戏方式”,认为前者比后者重要是有失偏颇的。传统高自由度的欧美rpg并没有跳出靠固定剧本驱动游戏这个范畴,巫师3只不过在自由度上做了妥协罢了。试想一下,巫师3如果开局能在百果园某个隐秘的地方偷到猫派钢剑,这个“选择”真的就比在剧本中杀光头皇帝改变世界格局重要吗?并不见得。

mcq_2 发表于 2017-12-7 16:34

时之放浪者 发表于 2017-12-7 13:00
JRPG的终极形态就用巫师3那破烂的战斗系统?JRPG的核心是战斗,而也正是为啥JRPG没落的原因。战斗系统需要 ...

jrpg排第一序位的是dq。你说jrpg核心是战斗不是要笑死人。

mcq_2 发表于 2017-12-7 16:47

履冰 发表于 2017-12-7 13:34
创世纪巫术魔法门已经埋了十几二十年,后面些的博得无冬之类也凉了十年,我还记得刚知道游戏的时候jrpg如日 ...

我跟你理解不同,欧美rpg发源于最原始的桌面游戏模式,说白了就摇骰子选分支,注重的是环境设定与分支选择。我相信最初fc的很多rpg,包括dq都借鉴龙与地下城的设定。我认为rpg这个类型本来就是超核心向的游戏,后面的jrpg其实是对这种原始玩法进行了改良,使门槛降低,并提升了故事性,配合ps时代的cg以及3d动作特效演出吸引外围观众入坑。

mcq_2 发表于 2017-12-7 16:54

d.kaede 发表于 2017-12-7 15:34
辐射2开局偷动力甲,和巫师3两段分支剧情选择看哪一段,说到底还是玩家和游戏世界的互动,只不过后者是停 ...

你的大前提已经把巫师3归入传统欧美rpg这点本身就有问题。巫师3的可探索区域与可做支线是跟随主线剧情推进来一步步开放的,只有主线完成了七八成之后才能开放全部地图,这种方式跟xb2都是一样的。

mcq_2 发表于 2017-12-7 16:59

血之暴走 发表于 2017-12-7 14:57
FALCOM的思路和CD是一样的,也是创造一个世界,但是他们没钱也不敢赌身家性命,所以选择的是NPC台词 ...

cd并没有创造一个世界,巫师有原作,世界观设定相对完善且人物形象都定型过了。类似魔戒或者哈利波特的游戏这种。尤其巫师世界的设定在中欧及西欧地区很容易找到样本跟历史遗迹资料。法老空的轨迹才是完全的原创世界。偏题一下,所以轨迹系列的各种设定处处体现了日本人的小家子气。

缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 16:59

本帖最后由 缤纷如落絮 于 2017-12-7 17:04 编辑

博德之门算不算传统wrpg,希望各位不要以单一样本来解释群体特征

mcq_2 发表于 2017-12-7 17:05

厨具战士 发表于 2017-12-7 11:18
不重视画面表现力的游戏类型都吃枣药丸。不能因为最近复古RPG热了一波就认为RPG真的可以放弃画面玩一辈子 ...

是的,所以巫师3直接被ign定义为次世代的rpg

杰洛特 发表于 2017-12-7 17:08

mcq_2 发表于 2017-12-7 16:54
你的大前提已经把巫师3归入传统欧美rpg这点本身就有问题。巫师3的可探索区域与可做支线是跟随主线剧情推 ...

“全部地图”是指什么?就算刚到威纶,理论上只要有1000块钱,也可以立刻启程去史凯利杰群岛。
你说这是“主线完成7788”?

d.kaede 发表于 2017-12-7 17:12

mcq_2 发表于 2017-12-7 16:54
你的大前提已经把巫师3归入传统欧美rpg这点本身就有问题。巫师3的可探索区域与可做支线是跟随主线剧情推 ...

关于巫师3更像wrpg还是更像jrpg我不想过多深究,你说的这个特征是章节式设计的特征,楼上提到的博德之门是这样,神界原罪也是这样,神界原罪甚至在进入后面的章节之后连前面的章节都回不去,这两个都是典型的欧美传统rpg. 麻烦去多玩点游戏再来讨论,老滚这种开局所有东西都摆在桌面上的开放式设计放20年前都属于异类。

厨具战士 发表于 2017-12-7 17:17

杰洛特 发表于 2017-12-7 17:17

说巫师系列不像不是wrpg完全可以理解,但是也请别轻易就把狩魔猎人给弄成“JRPG”的儿子了,狩魔猎人总是被利用,但是狩魔猎人有奇怪的自尊心。

厨具战士 发表于 2017-12-7 17:21

萱时令 发表于 2017-12-7 17:24

巫师这么jrpg?
那群波兰人在制作巫师之前能玩到jrpg吗

厨具战士 发表于 2017-12-7 17:28

时之放浪者 发表于 2017-12-7 17:32

本帖最后由 时之放浪者 于 2017-12-7 17:38 编辑

mcq_2 发表于 2017-12-7 16:34
jrpg排第一序位的是dq。你说jrpg核心是战斗不是要笑死人。
jrpg排第一位的不是口袋妖怪么
DQ战斗也不简单啊。至少能衍生出DQM这个系列。

老滚 辐射这些瞎几把乱砍乱射的战斗系统能衍生出来什么作品。

血之暴走 发表于 2017-12-7 17:51

本帖最后由 血之暴走 于 2017-12-7 17:54 编辑

mcq_2 发表于 2017-12-7 16:59
cd并没有创造一个世界,巫师有原作,世界观设定相对完善且人物形象都定型过了。类似魔戒或者哈利波特的游 ...
法老空的导力革命实际上就是工业革命,没有哪个是完全的“原创”
创造一个世界并不是指凭空变出一个世界,无论是小说电影还是游戏,本质都是虚拟的,这里说的是给玩家的体验,尽量模拟出一个“世界”,给玩家一种你在那个世界并不孤单,时间线也是在变动的感觉

在模拟世界的大方向上
法老空压缩成本,NPC的故事主要以对白呈现
早上某NPC说晚上要吃鱼,主线推进到了黄昏你再去看他,他就在灶台上烧鱼吃
零碧轨的某个NPC喜欢户外旅游,仔细找找你可以在各种荒郊野岭看到她
喜欢没事秀恩爱的那一对,从空轨FC相识,SC求婚结婚,零碧轨带着儿子去老家看落魄老爹
等等,NPC都有自己的故事

巫师3选择的是把故事做成支线
百果园井边妖灵的任务隐藏了20年前的悲剧故事,但是故事碎片在几个不同的任务里需要你自己去组合
群岛有个找亲戚的任务,你找到的时候已经挂了,如果回报任务完了就离开,那不过是一个很普通的找人支线,但是你跟着NPC走,会发现他到一个没人的地方痛哭流涕
干巴巴的对白当然不如支线剧情来的直观和丰富,玩家的投入度也更高
讲故事的手法有高下,投入的资金有多少之分,但是两个游戏的路线是一致的,从这方面讲,巫师3是轨迹的终极发展方向,我认为没什么大问题

至于你提到的小家子气,我认为这就是W和J的最大区别,日本人的脑回路有时候真的很难理解……即便某天FALCOM把轨迹的画面提升到巫师3的等级,支线数量也做到了巫师3的等级,这两个游戏仍然会有很明显的不同

缤纷如落絮 发表于 2017-12-7 18:12

本帖最后由 缤纷如落絮 于 2017-12-7 18:25 编辑

血之暴走 发表于 2017-12-7 17:51
法老空的导力革命实际上就是工业革命,没有哪个是完全的“原创”
创造一个世界并不是指凭空变出一个世界, ...
上古从湮灭开始基本每个NPC都有自己的作息规律,白天开店种田,傍晚去酒馆,晚上回家睡觉,有NPC还会以周为时间单位在城市间旅行,有些商人NPC死亡后他的继承人会接上商店功能。
NPC之间会聊天,还有很多独特对话,独孤城某家穷人在晚上聚餐时,父亲会教育女儿穷也要诚实,玩家合适的时间潜行进门才能听到这段对话,信件和日记里揭露的居民关系更是数不胜数。
巫师的NPC相比较就单薄太多了
NPC有自己的故事在WRPG中也不算稀奇,但Bethesda在这方面才是细节做得最好的,另一方面天际的剧情选择有比巫师低很多。
比起巫师,上古其实才真正是轨迹的终极发展方向。


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