330103
发表于 2016-12-3 20:26
喷了,水城弹珠机限定版99箱子给的东西能和出界限突破魔法X53个,不过魔法那边技能树完全没点过,等刷点AP点出威力+100再合了用用看
哈罗
发表于 2016-12-3 21:05
45级去王都决战被打成猪头,是不是级别低了?麻痹玩这游戏从头到尾都没觉得自己威风过,总感觉队友是纸防,是不是玩法不对啊
ltf21
发表于 2016-12-3 21:06
一直没搞懂等待模式进入里的等待状态是具体怎么进的,经常想进的时候进不去不想进瞎进去
habita
发表于 2016-12-3 21:08
哈罗 发表于 2016-12-3 21:05
45级去王都决战被打成猪头,是不是级别低了?麻痹玩这游戏从头到尾都没觉得自己威风过,总感觉队友是纸防, ...
级别稍微低了点,不过王都杂兵比boss厉害多了,能躲则躲
这游戏队友ai就是这么蠢,没得救,等级低就靠配魔法和召唤兽
330103
发表于 2016-12-3 21:11
ltf21 发表于 2016-12-3 21:06
一直没搞懂等待模式进入里的等待状态是具体怎么进的,经常想进的时候进不去不想进瞎进去 ...
站着什么都不干就进了
口口子_
发表于 2016-12-3 21:15
主线要打多少个地下迷宫?每个都跟第一个王陵一样黑黢黢么?玛德转角遇到怪吓的手柄都快被我飞了,黄毛还一直一惊一乍,奔溃!
qiyu1234
发表于 2016-12-3 21:19
哈罗 发表于 2016-12-3 21:05
45级去王都决战被打成猪头,是不是级别低了?麻痹玩这游戏从头到尾都没觉得自己威风过,总感觉队友是纸防, ...
很正常,由于这游戏的天然缺陷(连常态指挥队友的指令都没有,AI低下不能自主躲范围技,拼命送死,这点DEMO就感觉出来了,当时我还以为正式版的等待模式能修复这点)
导致除了队友技和连携以外无法控制队友行动
面对强大的敌人,扑街是很正常的事情,这游戏就是鼓励你嗑药或者料理加BUFF
哈罗
发表于 2016-12-3 21:27
qiyu1234 发表于 2016-12-3 21:19
很正常,由于这游戏的天然缺陷(连常态指挥队友的指令都没有,AI低下不能自主躲范围技,拼命送死,这点DEM ...
我感觉不是这样的,队友的表现和脑壳痛关系很大。你在敌人屁股后面捅菊花,队友也会凑过来干,打翻敌人时大家就全变狂战士了。防住有威胁的技能,感觉队友受伤没那么大,相反就是全员受巨量伤害。还有warp或挂壁时,队友很少输出,也会拉开一定距离
qiyu1234
发表于 2016-12-3 21:33
哈罗 发表于 2016-12-3 21:27
我感觉不是这样的,队友的表现和脑壳痛关系很大。你在敌人屁股后面捅菊花,队友也会凑过来干,打翻敌人时 ...
我也曾经这么觉得,但是在高难度迷宫里经常碰到会即死技或者高伤害的敌人,然后队友被秒就我活着的情况,我觉得也不完全是那么回事,诺克特的表现好时主要是输出高帮队友吸收仇恨,怪全瞄着你了,队友自然压力就小
thanatos1111
发表于 2016-12-3 21:36
三千院飒
发表于 2016-12-3 21:36
有病,任务写着推荐99等,谁知道去到那里被1个AOE两段伤害2*99999狗带了
—— 来自 samsung SM-G9350, Android 6.0.1
三千院飒
发表于 2016-12-3 21:38
thanatos1111 发表于 2016-12-3 21:36
祖鸟的鸟喙怎么打才能掉?还是几率掉落的?
优先把嘴打破碎
—— 来自 samsung SM-G9350, Android 6.0.1
thanatos1111
发表于 2016-12-3 21:43
bando
发表于 2016-12-3 21:46
thinkhome
发表于 2016-12-3 21:54
thinkhome
发表于 2016-12-3 21:57
330103
发表于 2016-12-3 22:03
thinkhome 发表于 2016-12-3 21:57
汗,我不是问蛇咋搞,是看到敌人在对岸,整么过去
有蛇那地方我记得是个主线迷宫的入口,你先继续推主线吧,那时候有引导比较好找路
mhfdt
发表于 2016-12-3 22:07
qiyu1234 发表于 2016-12-3 14:33
我也曾经这么觉得,但是在高难度迷宫里经常碰到会即死技或者高伤害的敌人,然后队友被秒就我活着的情况, ...
检查下你的抗性
mhfdt
发表于 2016-12-3 22:07
thanatos1111 发表于 2016-12-3 14:43
打破了啊,经常crush两三次鸟嘴还是不出
吃个亲子丼再下去打
Ithilien
发表于 2016-12-3 22:15
http://ww1.sinaimg.cn/large/69cc9d19gw1fadyl6bjh7j21hc0u0wj2.jpg
总算钓到你啦,湖之主
无憾了,可以安心推主线了
qiyu1234
发表于 2016-12-3 22:19
mhfdt 发表于 2016-12-3 22:07
检查下你的抗性
这游戏比起临场确实更强调战前准备,然而很多抗性高的装备都是需要收集的
没拿到之前只能通过料理等方式提高抗性
但战斗中缺少队友指挥手段这点确实说不过去
黄毛先不说,另外两个一个军师一个教练,退开或者集中攻击总行吧,结果这两点和队友技融合了,不能自由释放也太不合理了
センコウ
发表于 2016-12-3 22:40
说白了就是缺个他们自己会吃药的系统,明明没血了捏个药就站起来了
qiyu1234
发表于 2016-12-3 23:00
センコウ 发表于 2016-12-3 22:40
说白了就是缺个他们自己会吃药的系统,明明没血了捏个药就站起来了
玩家控制吃药和AI自主吃药倒不是问题关键
因为AI容易死亡反而会导致一瓶药的使用效率极低,在高难度战斗中很短时间扑街,基本等于白吃
mhfdt
发表于 2016-12-3 23:09
被秒就是说明你准备不足
打个比方,霸王剑那塔,各种雷属BOM,60级下去吃个雷爆直接半条血糟飞了,是血糟啊,吃两下直接就是死亡,不是濒死
你满雷抗下去P事没有,而那塔除了最后那龙地属性以外整个塔就是雷属性+暗属性,还有大哥布林有点毒(陷阱区巨人火属性,但是可以回避)
暗属性这个不谈,除了脑壳疼有装备以外没办法,不过杂兵暗属性也不是很伤就是了,整个塔最麻烦的就是雷BOM了
然而陆行鸟村就有三抗90%的饮料120G,不喝下去死的飞起怪AI喽?
qiyu1234
发表于 2016-12-3 23:13
本帖最后由 qiyu1234 于 2016-12-3 23:23 编辑
这个问题其实我想了下还是不难解决的,不需要通过追加新的系统来解决
就从队友技着手,做几个改动就可以了
1.增加队友技能槽的上限,现在是3格,增加到大概6-9格之间,具体多少要数值验证,我也不好把握
2.减少队友技能中偏战术指令的耗槽,同时视情况增加部分纯伤害技能的耗槽
3.进入战斗状态后,队友技能槽默认全满,这个主要是针对队友技能槽的增长速度来看的,虽然感觉上不是恒定速度增长,但是还是不够快,而且高难度战斗下 打个照面就趴下的可能性很高,对于未知的敌人来说,即使能看出敌人数值和弱点,也无法得知其行动规律。
这几个改动下来,队友在高难度战斗中可操作性,存在感增强,战斗节奏加快,同时也提高了玩家的容错率
我原本觉得缺少临场即时指令这个缺点很致命,现在想想其实解决方案其实都已经做进去了,进行一下微调就可以
qiyu1234
发表于 2016-12-3 23:19
mhfdt 发表于 2016-12-3 23:09
被秒就是说明你准备不足
打个比方,霸王剑那塔,各种雷属BOM,60级下去吃个雷爆直接半条血糟飞了,是血糟啊 ...
既然这游戏里几乎所有的特色都是在为战斗系统服务,那么为什么不能让战斗系统本身更具操作性呢
不是所有玩家都愿意在战斗前仔细研究折腾料理装备抗性这些的,毕竟已经不是旧世代了,FF正作都作出了让战斗行动模式彻底颠覆的改变,自然也可以更具多样性,不需要一定按照固定套路也能过关的方法,wait mode的设计初衷不正是为了照顾一些操作反应不够快的玩家吗?那么为什么不能给偏重于操作性的玩家更多选择呢?
mhfdt
发表于 2016-12-3 23:26
qiyu1234 发表于 2016-12-3 16:19
既然这游戏里几乎所有的特色都是在为战斗系统服务,那么为什么不能让战斗系统本身更具操作性呢
不是所有 ...
哈哈哈
不是所有玩家都愿意(以下略
要我提醒你FF底子里还是正统RPG吗,只不过15是加了动作元素进去而已
你不研究抗性,属性之类的打个毛的RPG啊,所有技能里耗点数最少的,FF系列基本上永远第一个点出来的技能是什么,你自己再看看?
qiyu1234
发表于 2016-12-3 23:35
本帖最后由 qiyu1234 于 2016-12-3 23:36 编辑
mhfdt 发表于 2016-12-3 23:26
哈哈哈
不是所有玩家都愿意(以下略
要我提醒你FF底子里还是正统RPG吗,只不过15是加了动作元素进去而已
RPG的形式并不局限于一种形态这个应该是业界共识
而且我所指出的指令元素的增强和研究抗性,属性并无冲突,事实上这个改变也并不难解决
现阶段让轻度玩家吃透系统面面俱到是很难的,所以你作为一款世界性的3A游戏来说,需要提供一定的广度来让更多的普通玩家接受并喜欢上这个游戏,剧情什么的这个取决于剧本水平,对于一个十分长寿的高人气系列来说,很难做到稳定的高质量,但游戏系统则不然,我也很欣赏SE对于每作战斗系统的打磨,以及不裹足于现状的改变。
kelveen
发表于 2016-12-3 23:37
qiyu1234 发表于 2016-12-3 23:19
既然这游戏里几乎所有的特色都是在为战斗系统服务,那么为什么不能让战斗系统本身更具操作性呢
不是所有 ...
注重操作和战前准备不冲突。
另外你所说的那种不怎么做战前准备而是靠操作打过去的,基本上算做是ACT或者AVG的范畴,已经不能叫RPG了。
億万千
发表于 2016-12-3 23:39
我看Mr.Quin直播,他在走一个巨难的隐藏迷宫,最后也没走通,有人介绍一下吗?
kelveen
发表于 2016-12-3 23:40
另外这游戏的数值和抗性系统一点都不复杂,连这种程度的系统都嫌不够亲民,我倒觉得你太贬低玩家的智商了。
kelveen
发表于 2016-12-3 23:42
口口子_ 发表于 2016-12-3 21:15
主线要打多少个地下迷宫?每个都跟第一个王陵一样黑黢黢么?玛德转角遇到怪吓的手柄都快被我飞了, ...
黄毛后面也一直是这样,很烦人。
我也不知道一个RPG的迷宫做这么惊悚干什么…
qiyu1234
发表于 2016-12-3 23:46
kelveen 发表于 2016-12-3 23:40
另外这游戏的数值和抗性系统一点都不复杂,连这种程度的系统都嫌不够亲民,我倒觉得你太贬低玩家的智商了。 ...
不是说不够亲民,讲句悲观的话,现在确实有很多玩家是不愿意主动去探索游戏深度的,哪怕就像你说的这样的程度
提供看上去更方便的套路,并不会比研究的深的玩家打的更好,但能够让他更接近或者说更愿意去接近这个游戏的核心,本质上是个吸引力的问题
mhfdt
发表于 2016-12-3 23:48
qiyu1234 发表于 2016-12-3 16:35
RPG的形式并不局限于一种形态这个应该是业界共识
而且我所指出的指令元素的增强和研究抗性,属性并无冲突 ...
业界怎么样和FF如何有关系吗?
我承认这作Libra不是很好用,但是它还是告诉你了面对什么样的敌人应该做什么
战斗中可以随时换装备,长达一秒的QTE和连招反应时间
在ACT方面这已经是幼儿园难度了,你还要把RPG要素中的难度设计移除掉
不如视频通关好喽?
w酱
发表于 2016-12-3 23:53
打完下水道的阴沟龙了,这水道的迷宫真吊,想起了被ff12支配的恐惧。
kelveen
发表于 2016-12-3 23:53
qiyu1234 发表于 2016-12-3 23:46
不是说不够亲民,讲句悲观的话,现在确实有很多玩家是不愿意主动去探索游戏深度的,哪怕就像你说的这样的 ...
问题是吃个料理就能搞定的东西难道还不够无脑吗?这游戏让你开菜单琢磨的时间本来就很少了,我是真不知道有什么好纠结的。
换个角度说,战斗只能控制脑壳疼就代表你要用装备抗性魔法召唤兽来补队友AI的短板,而且脑壳疼自己的动作也并不多样,虽然传来传去外带QTE看着很花哨,本质上还是数值定胜负,这才是RPG嘛。
qiyu1234
发表于 2016-12-3 23:54
mhfdt 发表于 2016-12-3 23:48
业界怎么样和FF如何有关系吗?
我承认这作Libra不是很好用,但是它还是告诉你了面对什么样的敌人应该做什 ...
这怎么能叫移除难度设计呢,你把这个改动形容的太夸张了
这个系统本身的存在就决定了独立于其中的一些变化不会影响到整个游戏的平衡
本质上是增加容错率而不是根本上降低对手的强度
SE已经将MP消耗完的大喘气去掉了,其实这不也是改变了战斗系统的难度吗
mhfdt
发表于 2016-12-3 23:56
qiyu1234 发表于 2016-12-3 16:54
这怎么能叫移除难度设计呢,你把这个改动形容的太夸张了
这个系统本身的存在就决定了独立于其中的一些变 ...
是是是,这不叫,你赶紧去做个游戏出来,拳打FF,脚踢PM
国产游戏就靠你振兴了
330103
发表于 2016-12-3 23:59
本帖最后由 330103 于 2016-12-4 00:08 编辑
虽然我也不赞成去掉属性抗性相克什么的,但AI现在不光是难度还有好不好玩的问题啊,打塔的确磕了料理之后遇到雷炸弹可以一直按圈打完,但这怎么也不算好玩吧。
更别说遇到浪人类BOSS居合斩队友根本不怎么躲,中了直接秒杀复活一磕个羽毛要1000。打多了以后基本就是让队友死完控制主角玩防反就简单轻松但也不好玩啊,队友AI问题真的蛮影响游戏体验的
傻吧喵
发表于 2016-12-4 00:01
哈罗 发表于 2016-12-3 21:05
45级去王都决战被打成猪头,是不是级别低了?麻痹玩这游戏从头到尾都没觉得自己威风过,总感觉队友是纸防, ...
是说72级的那个伊索德之手吧?那个我直接不打跑开了,后面那几个BOSS直接就用幻影剑连死了,很简单的