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楼主: KYO(T)

[PS3] 有多少人觉得机战玩不下去的原因跟我一样

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发表于 2015-9-4 15:54 | 显示全部楼层
我就不喜欢用map,打最近的机战也没感到什么不适啊。
其实只是心态问题
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发表于 2015-9-4 16:00 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-4 16:07 | 显示全部楼层
现在援军一来,就赶快冲过去MAP

以前援军来了搞不好要GAME OVER的,记得玩F完结篇,卡多鲁开着零式增援在老家后方,一炮把有德秒了
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发表于 2015-9-4 16:15 | 显示全部楼层
武の炽羽 发表于 2015-9-4 14:16
除了OG之外,MAP成为机战趋势和核心打法应该是自从阿花开始就确定下来的,可以说这十几年的版权作MAP不好 ...

F完结篇里如果对IDE计把握得好,所有关卡最短也可在3回合内完成,这还是没有精神指令期待的时代。
SRW4里也有攻击力高达9400的核弹,这个数字除了伊甸和BX的AGE-1以外甚少有人超越,GP-02A在旧系列被视为战略武器就是这么来的。

之后我想谈谈这个“核心打法”,请问这是谁来定义的呢?要说清版效率最快,那在逻辑上是的。但以这个系列的低难度来说,做到这一步的必要性,以及必然性有多大呢?S1最喜欢用这一招的阿娇大概都没有把她的战法宣称到这个地步。
而且既然概括到十几年的范围,我得说即时战略类型的特勤司令官两作里用不了这一招。说穿了,拥有强大且不受抑制的MAP的单位是个官方后门,有玩者愿意用这招压缩时间是个人自由,但是那样一来,原本开发团队准备的一些彼我单机交战时才具备的细节也就观察不到了,这是很公平的。如果说有什么作品让玩者觉得MAP清版是一种不约而同的选择,那说明该作品SLG部分带给玩家的厌烦感十分之甚,比如天狱篇。
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发表于 2015-9-4 16:42 来自手机 | 显示全部楼层
其实现在机战在战斗动画的细节方面下的功夫很多,像Z系列的对空对地动作不同甚至招数完全不同,几个抢眼的杂兵系列台词,还有最近的BX有大量针对不同势力人物进行的特殊台词。这些东西很值得多开战斗动画去体验去寻找,而不是到后期无脑关动画只偶尔看下大招。不过这样动画开的多了每玩一关花的时间就很久,确实也是有些拖节奏
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发表于 2015-9-4 16:42 来自手机 | 显示全部楼层
其实现在机战在战斗动画的细节方面下的功夫很多,像Z系列的对空对地动作不同甚至招数完全不同,几个抢眼的杂兵系列台词,还有最近的BX有大量针对不同势力人物进行的特殊台词。这些东西很值得多开战斗动画去体验去寻找,而不是到后期无脑关动画只偶尔看下大招。不过这样动画开的多了每玩一关花的时间就很久,确实也是有些拖节奏
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发表于 2015-9-4 16:50 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-4 16:56 | 显示全部楼层
很喜欢AP的难度,慢慢推进,所有人都要仔细使用的感觉不错。
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发表于 2015-9-4 17:03 | 显示全部楼层
作为MAP封印流的玩家表示,我对3Z最大的不满是PSV一段时间不操作屏幕会变暗,结果搞的我养成了看战斗动画的时候无意识的乱按LR键到BX还没纠正过来
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发表于 2015-9-4 17:05 | 显示全部楼层
里村紅葉 发表于 2015-9-4 17:03
作为MAP封印流的玩家表示,我对3Z最大的不满是PSV一段时间不操作屏幕会变暗,结果搞的我养成了看战斗动画的 ...

吧战斗动画也封印了
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发表于 2015-9-4 17:10 | 显示全部楼层
我不太欣赏AP,A战本身才是比较合理的。当年GBA时代对A战的研究可谓百花齐放,既可以规规矩矩走格子通关,也可以把多蒙的LV练高后一路狂飙过去,弹性很大。就拿在火星跟机械化人类决战那关来说,我当年后桌因为听不进晚自习所以管我借了GBA,我只是指点了他精神指令的用法,结果他一个对游戏经验是零的门外汉也把那关过了(虽然被爆了几台主力,顺带一提主角机是夺魂者)。而换了AP,很多SRW老手都要栽在这关,这可有些过分。

如果觉得其他太简单AP不啻是个选择(毕竟SRW很难从后往前补课),但这是特定环境两两对比下的需要,所谓两恶择其轻。要真心喜欢上,不容易。
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发表于 2015-9-4 17:28 | 显示全部楼层
hyuy 发表于 2015-9-4 17:05
吧战斗动画也封印了

有些比较喜欢的机体(或者BGM)我就会把战斗动画打开的...就当是调剂了
最近变本加厉了,BX速推到41话就为了听君の中の英雄
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发表于 2015-9-4 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2015-9-4 17:37 编辑
hamartia 发表于 2015-9-4 17:10
我不太欣赏AP,A战本身才是比较合理的。当年GBA时代对A战的研究可谓百花齐放,既可以规规矩矩走格子通关, ...

机战AP在SRW里在某种意义上来说是相当大的革新。说是SRW老手载了,我总觉得是之前被惯坏了的缘故。作为玩惯SLG的,这些根本都不是问题。

一个是乱数保存,应该是机战上唯一的一次。这个很好地解决了通过SL降难度的做法。即使SL也只能通过SL来找出该回合的最佳走法,这也是符合玩SLG的精神;然后是信息机系统,其实就是引入类似于G世纪的母舰系统,再配合回避疲劳+EN弹数限制很好解决了无脑无双的问题。

作为SRW的一员来批评AP系统异类还可以,但作为SLG来说AP对SRW是作贡献的,哪里过分了。
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发表于 2015-9-4 17:44 | 显示全部楼层
里村紅葉 发表于 2015-9-4 17:28
有些比较喜欢的机体(或者BGM)我就会把战斗动画打开的...就当是调剂了
最近变本加厉了,BX速推到41话 ...


41话 福皇演出燃爆了  ED想起也是恰逢其时 整个BX 也就这话让我满意了
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发表于 2015-9-4 17:47 | 显示全部楼层
AP的问题最大的就是命中的算法有误,不依靠EWAC和指挥杂兵战R系都经常出现敌60我40的情况,
极端情况像225运动宇S蹲卫星的柠檬姐除了必中我方都是0.

那个乱数本来无可厚非,但是结合这个命中处理问题就变成了纯粹给玩家制造不快感的设置。
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发表于 2015-9-4 18:23 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2015-9-4 17:35
机战AP在SRW里在某种意义上来说是相当大的革新。说是SRW老手载了,我总觉得是之前被惯坏了的缘故。作为玩 ...

“惯坏了”“玩惯SLG的”这种讲法,都是在判断游戏之前就去强调玩者的个人能力和经验,是以己度人的观点。因为自己能打通最难的游戏,所以这个节目对其他人就都是小菜一碟么。

SL不是为了降难度,SL的目的是把在一次战斗过程中本应产生的随机变量调整至最大。如果攻方和防方是处于一个对等的立场,那也就不需要用SL来跟电脑过不去了。而用SL来遏止SL,这更是要不得的做法。毕竟游戏需要一定的自由度,像解残局一样变成纯粹的逻辑推演,就少了很多乐趣。
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发表于 2015-9-4 18:45 来自手机 | 显示全部楼层
现在的关卡设计太不用心了
就说海战,我都忘了多久没见过像样的海战了,海适应性根本没用,当然,如果真弄出来,可能又一群人喷了
LS很多SL流啊,我就不喜欢这玩法,而且爆炸也是一种浪漫
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发表于 2015-9-4 18:52 | 显示全部楼层
现在根本不缺钱 除了GV条件 死不死我根本不关心  加上几作还有大圈这种
过去资源控制 死了还真可惜
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发表于 2015-9-4 18:57 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-4 18:59 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-4 19:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2015-9-4 19:08 编辑
hamartia 发表于 2015-9-4 18:23
“惯坏了”“玩惯SLG的”这种讲法,都是在判断游戏之前就去强调玩者的个人能力和经验,是以己度人的观点 ...

除了旧时代WINKY的机战,机战有出现过打不通的情况么?根本就没对玩家的SL**平有多少要求。就算涉及隐藏要素,机战里也没什么需要高SL**准玩家才能获得的东西。本身作为SLG,难度也不是高,通关难度更是低,但连系统都不去研究摸清楚却去抱怨,那么谁才是个人主义?所谓“惯坏”,如字面意思,也是上面的同学说过,近年的多少机战的系统根本不需要研究就能通关拿高熟练度的,连研究摸清系统都懒的话还玩什么SLG;玩惯SLG只是一个相对概念,对SLG系统的一些东西能不能快速理解或者自己能够看明白而已。譬如AP的乱数系统,光是SL是没用的能不能一下理解这种问得的程度而已。

SL本来是一个个人问题,通过SL值不值得把非0%的低概率时间弄成100%完成是见仁见智。机战AP的做法是把这种做法封死了,最多只能推算自己觉得可行的逻辑推演。而且,涉及到残局也真是小题大做,除了某机战附加的小游戏,机战史上有出现过值得称作残局的关卡么?AP的这种情况根本不会变成你说的那种残局化……请不要信口拈来。

要说攻防对等,那么机战做成魔唤精灵那样?根本不切实际。本身游戏不同,而且SLG起码是包含战略要素的,就算是魔唤精灵,双方也不会一直对等,地形,出击单位的选择相克等等,这些都是战略。只不过别的很多SLG都限制了SL这种做法,机战一直不限制,很多人就是惯坏,一到AP这种不习惯不去研究就会吃瘪了而已。
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发表于 2015-9-4 19:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2015-9-4 19:11 编辑
eyeego 发表于 2015-9-4 18:59
然而这所谓的革新只是制作人员傻逼把公式搞错了而已
EWAC也就相当于一个变相的指挥加强版而已 我不觉得这 ...

AP里除了乱数外所有系统在机战里都有雏形,EWAC出自G世纪。但是,其他大部分机战都有的指挥这技能,应用到关卡设计上能做到AP这种程度么?SLG游戏这么多年了像许多基本要素,譬如ZOC啊行动力啊速度啊相克啊之类的都是大同小异,关键是运用到具体游戏里做得好不好。AP起码在这一点上让这EWAC系统大放异彩。

至于数据公式计算,或许是有让人不满的地方,但这不关系统的事。

上面的回帖说了就不再累述了,SL是一个个人问题。你觉得MISS就算再想办法还是花多少时间SL到你想要的效果完全是个人问题。至起码AP做出来是想避免这种模式。
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发表于 2015-9-4 19:11 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-4 19:14 | 显示全部楼层
eyeego 发表于 2015-9-4 19:11
恩 命中只有100跟0区别的应用 真是炒鸡棒呢

除了被埋伏,尝试多少血撤退,赶SR,看敌人怎么增援之类外,对SL命中回避本质不就是0和100
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发表于 2015-9-4 19:14 | 显示全部楼层
水战不一定要专门的水战地图,只要场景里有水这个地形可以利用,来发挥当前环境下最佳的战术效果就可以。

譬如A战里跟吉恩军地上部队最后决战的那一关,敌军会派出5部攻高血厚的阿普萨拉斯,以及这关总BOSS的阿普萨拉斯3型。你可以跟他们硬拼,也可以以逸待劳地全员入水,这样敌军MA火力强大的光束武器就都成了摆设。
就是较近的UX也有这样应用的例子。艾鲁响克号刚来地球时会被主人公+海草头+武士道拦截,只要忍者战士们一下水,对方主力武器大打折扣,少了很多SL的麻烦。

真的全是水反而没下水的必要了,a2的“海底城总攻击”那关是一片汪洋,这关要利用小队把我军不能飞的通过加装强化道具来跟飞行的组队,实际上是一场航空战。
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发表于 2015-9-4 19:52 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2015-9-4 19:07
AP里除了乱数外所有系统在机战里都有雏形,EWAC出自G世纪。但是,其他大部分机战都有的指挥这技能,应用到 ...

SL不是个人问题。SRW经常会出现一些高风险的关卡,例如要求某某机体(通常是没有培养基础的)孤军奋战多少回合,运气不好就会导致Sudden Death。遇到这种状况,SL是独立于系统机制的硬性调整。当年第2次a推出专用手柄时,专门有一个键子负责热启。

个人对战术的要求是个人问题,但是SL存在的前提是SRW的游戏规则的弱点,绕过这个大前提只对个人的行为自我约束是不客观的。

再说说EWAC,当年A战里龙骑3型靠EWAC能力的确是个超级核心。不过战略上绝对没有依赖它到没有就战线瘫痪的地步,AP里靠指挥和EWAC修正命回太主要。虽然强调了集团作战,但个体的能动性因此下降。而“至于数据公式计算……但这不关系统的事”这个就太唯心,数字是显示系统合理性的最直接,最有力的证据,与玩家的感知程度构成了直接的因果联系。
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发表于 2015-9-4 20:09 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2015-9-4 19:52
SL不是个人问题。SRW经常会出现一些高风险的关卡,例如要求某某机体(通常是没有培养基础的)孤军奋战多 ...

啊,谢指出,我的确忘记了剧情关卡的情况。不过我依然觉得AP里保留乱数的做法没什么问题啦。

命中回避的问题,我主要觉得是让EWAC和指挥太重要,并不算是失误,而是制作组的设计方向。如果这个东西让多数玩家不满,那应该算是方向性问题。我个人觉得没什么所谓就是了……
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发表于 2015-9-4 20:09 | 显示全部楼层
说到水战,我想起来W里W五小强水都是A来着,有时候水地形多上五小强很方便
另外强调适应性的K和L跟水S机体组队在水里也很吃地形优势,但是UX以来感觉我方很容易变得非常强大,并不怎么需要注重这些辅助性质的系统
这也是最近以来机战难度感觉越来越低的原因吧,新作很少去限制玩家的资源,天狱打到最终关很多机体都能10改了,UXBX里一周主力全五改问题不大,而且五改对敌方来说已经相当强大了
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发表于 2015-9-4 20:14 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2015-9-4 20:09
啊,谢指出,我的确忘记了剧情关卡的情况。不过我依然觉得AP里保留乱数的做法没什么问题啦。

命中回避的 ...

凡事都要有个度,过头了就不是乐趣而是恶心
显然AP对绝大多数人来说是恶心大过了乐趣
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发表于 2015-9-4 20:50 | 显示全部楼层
今天想重温一下neo,玩了几关,再次感受到3d作品优良的演出,机战的3d作品大部分都是良心作,又是不受待见的作品
neo策略性还比较好,改满也不能日天,这样难度就相对上来了,但3d作都存在着一个大问题,节奏慢,到了后面的伪续作oe,好的不继承,坏的就更糟了,本作还有一个问题,cutin极其生硬,oe加强了2d特写,稍好一些

总之,我还是很推荐那些只玩了几个掌机作的玩家尝试一下的
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发表于 2015-9-4 22:08 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2015-9-4 16:15
F完结篇里如果对IDE计把握得好,所有关卡最短也可在3回合内完成,这还是没有精神指令期待的时代。
SRW4里 ...

其实我个人也是不太喜欢MAP流的,除了刷特定人员的击坠数或者是达成奖杯之外一周目我基本不会有意识得去用MAP,所以这里确实是我自己言重了。确实平时看阿娇吹鸡神吹得比较多也会受到影响吧...
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发表于 2015-9-4 22:31 | 显示全部楼层
里村紅葉 发表于 2015-9-4 17:03
作为MAP封印流的玩家表示,我对3Z最大的不满是PSV一段时间不操作屏幕会变暗,结果搞的我养成了看战斗动画的 ...

PSV这个设定真是弱智的不行,还没法改
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发表于 2015-9-4 22:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 F.K.K 于 2015-9-4 22:45 编辑

玩不下去其实不是因为系统,不是因为难度,只是人老了,游戏越玩越多见识广了,应付难点的经验足了,但耐性和时间不够了。
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发表于 2015-9-4 23:57 来自手机 | 显示全部楼层
还真的是……………………………………
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发表于 2015-9-5 00:26 | 显示全部楼层
lhh_ah 发表于 2015-9-4 20:09
说到水战,我想起来W里W五小强水都是A来着,有时候水地形多上五小强很方便
另外强调适应性的K和L跟水S机体 ...

那也是得抱团打.....5改拉出去无双妥妥爆机.....
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发表于 2015-9-5 00:29 | 显示全部楼层
觉得对现在机战系统疲劳的人,我真的很推荐你们去试试NEO,OE太长就算了
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发表于 2015-9-5 00:35 | 显示全部楼层
和Project X Zone混在一起做撒尿牛丸怎么样呢?
虽然PXZ那个系列本身好像更烂……
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发表于 2015-9-5 00:40 | 显示全部楼层
关于命中率,我觉得G世纪F那才叫“命中率”,字面告诉你多少就是多少,你可以真正根据提示的命中率策划下一步行动,而且这样才能真正地降低SL次数。
最典型的,GF的无尽华尔兹最终关,毒蛇远程打掉毛机命中率恒定在10%,这10%就是实实在在的,并非乱数,你可以很放心地选择反击。很偶尔的情况下被打中了,那就是10%的体现,你也不一定会去SL。
反过来,回避最低的重炮托洛瓦,毒蛇打他的命中率会出现50%的情况,这也不是乱数,真的就是“有可能会打中“,你就得斟酌究竟是反击还是回避。
                                 
AP的欺诈乱数命中率竟然也有人叫好,这真是万万没想到。
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发表于 2015-9-5 01:38 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-5 07:48 来自手机 | 显示全部楼层
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