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楼主: KYO(T)

[PS3] 有多少人觉得机战玩不下去的原因跟我一样

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发表于 2015-9-2 22:41 | 显示全部楼层
有点和楼主相同的想法,援军已经用烂了。对话也在明显加长。不跳剧情的话基本上一话之间的时间分布是10分钟的战斗,再加上30分钟的关卡间对话和战斗地图的对话。同时对话其实也没以前的好看。除了有些梗和推进剧情的对话外,别的对话都感觉很拖。
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发表于 2015-9-3 01:25 | 显示全部楼层
我是覺得里面的東西不太懂,機器人動畫片看得不多
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发表于 2015-9-3 01:28 | 显示全部楼层
自从有了熟练度每关就是赶时间,好无趣
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发表于 2015-9-3 09:02 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-3 09:24 | 显示全部楼层
丝塔戈依 发表于 2015-9-3 01:28
自从有了熟练度每关就是赶时间,好无趣

这是偷懒的结果 熟练度本身并不是赶回合  
制作组懒得设计战场剧情才会粗暴的直接来个回合限制
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发表于 2015-9-3 09:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2015-9-3 09:36 编辑
Meltina 发表于 2015-9-2 22:26
并没有什么养成系统设计
千篇一律的改造,所有机体都一样改+千篇一律的PP学技能,所有人能学的都一样
其实 ...

并不是没有养成系统,而单位差别化太小了。关键是PP太多。PP上去了养出来的人都没什么差异,而且前线技能就次次是那么几个,养的路线并没有什么区别。隔壁幻少妖开始就加入了个人固有特技(红是拿熟练度点数学,妖是够等级就能自动学会),首先限制了PP,要改变一个人物的本身定位几乎不可能;二来跟每个人都有几种的个人特技,再结合来养,很多二线机体都会有很棒的玩法。一线机体配合个人特技来想定培养路线可以事半功倍。
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发表于 2015-9-3 09:37 | 显示全部楼层
现在的机战对我来说不好玩是没有玩SLG时的压迫感……没击坠压力,不用思考,面对眼前的那堆敌人要考虑的是怎么样花式虐……部分关卡没问题,但所有关卡基本如此就……
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发表于 2015-9-3 11:00 | 显示全部楼层
光辉的晨星 发表于 2015-9-3 09:02
不是  是关闭战斗动画后   地图兵器演出完了以后  哪个伤害结算画面   

SD高达是瞬间算好   死了就瞬间 ...

机战的MAP因为有未命中和必杀的关系,这与G世纪里的绝对命中和固定伤害有所区别,所以除非修改这个基准不然很难如愿。
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发表于 2015-9-3 11:24 | 显示全部楼层
还是没有EX系统的锅,而且我方现在是太过于强了
Z1一周目我正常改造在七波出来之前为了拿部分SR也是绞尽脑汁,比如基神灭毁灭那关
天狱的话看贴吧高玩0改0养0商店芯片也是很好玩的,不过我做不到就是了
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发表于 2015-9-3 11:24 | 显示全部楼层
还是没有EX系统的锅,而且我方现在是太过于强了
Z1一周目我正常改造在七波出来之前为了拿部分SR也是绞尽脑汁,比如基神灭毁灭那关
天狱的话看贴吧高玩0改0养0商店芯片也是很好玩的,不过我做不到就是了
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 楼主| 发表于 2015-9-3 13:03 | 显示全部楼层
武の炽羽 发表于 2015-9-3 11:24
还是没有EX系统的锅,而且我方现在是太过于强了
Z1一周目我正常改造在七波出来之前为了拿部分SR也是绞尽脑 ...

我不觉得EX是什么好的方向,强行限制我方能力在制造所谓的难度
火力和HP还可以接受,但命中回避就是满满的喂屎感:TMD我方都是百里挑一的王牌机师+精锐特机,打敌方杂兵+量产机命中率只有70%?碰到高机动杂兵甚至不到50%,这不是提高难度,纯粹是提高SL率罢了

倒不如说我方现在都已经太过于强了,一话还要打一两个小时
我方弱一点的话,一话3、4个小时能有多少人玩得下去
0改0养0商店芯片,如果再加上全SR的话,这么玩的必定是一个大闲者
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发表于 2015-9-3 13:32 | 显示全部楼层
EX和回合限制一样 懒得设计数值 粗暴的一刀切
抖M才会喜欢  
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发表于 2015-9-3 18:06 来自手机 | 显示全部楼层
KYO(T) 发表于 2015-9-3 13:03
我不觉得EX是什么好的方向,强行限制我方能力在制造所谓的难度
火力和HP还可以接受,但命中回避就是满满 ...

数值上把握好的话,命中率之流有浮动也能接受
隔壁的幻少就做的很好

然而现在本家设计点并不在这个方向上
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发表于 2015-9-3 18:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 热无缺 于 2015-9-3 18:45 编辑

想想当初你们骂设计很弱智、出击单位少、攻击前闪来闪去互相瞄来瞄去拖时间、非100%命中情况下关画面就是作死的ZOE2173。  现在来看是不是觉得很有趣? BOSS移动超快,你集中精力想瞄准那时是不是很有代入感?




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发表于 2015-9-3 18:46 | 显示全部楼层
热无缺 发表于 2015-9-3 18:33
想想当初你们骂设计很弱智、出击单位少、攻击前闪来闪去瞄来瞄去拖时间、非100%命中情况下关画面就是作死的 ...

你别说 一周目通关全程手动瞄的表示
后来全是关了动画的
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发表于 2015-9-3 21:04 | 显示全部楼层
觉得无聊说明你还不够无聊
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发表于 2015-9-3 21:32 | 显示全部楼层
然而zoe2173不能反击,按机战还是基世纪的感觉来玩得累死,一遇到人多的关,每个单位都要花n秒左闪右避还不能反一下的时候是不是也很有代入感
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发表于 2015-9-3 22:34 | 显示全部楼层
KYO(T) 发表于 2015-9-3 13:03
我不觉得EX是什么好的方向,强行限制我方能力在制造所谓的难度
火力和HP还可以接受,但命中回避就是满满 ...

EX不是所有人都能接受和玩得下去,但是这几年作为战棋游戏最优秀的是Z1这一点是公认的
之前贴吧也讨论过机战的难度到底应该控制在一个什么范围或者是机战怎么设置难度才能让大部分人都觉得好玩,其中有一个人的说法我很赞同。他说机战这几作并不是说没有在系统上进行改革,只是新增的系统在数据测试方面没有下足功夫导致机战呈现一个越来越简单的趋势。换句话说,想回归Winky时代那种简单粗暴的难是非常不可取的,因为那个只是单纯数据层面的难,这种难无法转换成攻略层面的多样性和成就感。
就像你说的命回问题,一个单位或者一个小队在EX模式下单独拉出来命回肯定是不好看的,但是现在的机战除了最基本的精神和芯片还有指挥,小队长能力/ACE能力甚至是特殊效果MAP来提升我方命回。这就给低改甚至0改下的玩法增加了很多可能性。
这个矛盾还是基于不同玩家对于机战的定位。有些人觉得机战就应该是能用自己喜欢的角色无脑无双,有的人觉得机战作为战棋游戏还是应该保有最基本的策略性。就我个人而言,阿花以前的机战没玩过,不过就通关和研究打法上带来成就感最高的确实是Z1,而且是和一样被称作高难度的阿花外传的游戏体验是完全不同的。
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 楼主| 发表于 2015-9-3 22:53 | 显示全部楼层
武の炽羽 发表于 2015-9-3 22:34
EX不是所有人都能接受和玩得下去,但是这几年作为战棋游戏最优秀的是Z1这一点是公认的
之前贴吧也讨论过 ...

其实我这帖的主题并不是WINKY的好还是现在的好
能够加快节奏,让我前期十分钟一话,中期半小时一话,后期一小时一话就可以了
WINKY时代即使没有关战斗功能,打起来还比现在关了战斗还快
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发表于 2015-9-3 23:10 | 显示全部楼层
KYO(T) 发表于 2015-9-3 22:53
其实我这帖的主题并不是WINKY的好还是现在的好
能够加快节奏,让我前期十分钟一话,中期半小时一话,后期 ...

怎么会呢...天狱这种只要基神和TA入手,几个气合+和激励的用好,基本都是第一回合通关的
天狱和时狱和以往的机战最大不同就是这两作恰恰是前20话最花时间,后面40话只要肯用MAP敌人一开场根本动都动不了就直接被全灭了。尤其是天狱还多了战术待机这个能力,让喜欢一回合内集中攻击的玩家选择更多了。
天狱基本从30话开始我用来攻略的时间也就是一关一小时,倒是看文本和在整备界面花得时间比较多
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发表于 2015-9-4 00:30 | 显示全部楼层
话说AP那种命中回避制度其实很好啊,必须在信息机(叫啥我实在不清楚,大概就是抚子号和装甲骑兵那个带电子导航一类的)周围打,以信息机为中心来推进。不然就算再回避再牛B两次回避就疲劳MAX了。而且大招因为耗EN太大也不能随便用,气力条件也不像Z系列那么宽松。中后期敌人机体数一多回避疲劳一叠上去即使在信息机范围里面也躲不掉,必须上援防单位。
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发表于 2015-9-4 00:36 | 显示全部楼层
印象里winky旧机战打掉某某单位通关的关卡不少,而这些单位的血以当时部队的输出而言也不算太多.看看tas总是有遇到狂放精神一回合就绞首通关的情况.
lz想要的快节奏是不是恢复这种比较机制,少来些血牛和全灭?
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发表于 2015-9-4 01:05 | 显示全部楼层
BX我一周目约60~70小时

玩得很开心

最讨厌WINKY时代的机战了

根本玩不太下去
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发表于 2015-9-4 08:28 | 显示全部楼层
就因为有64楼这样的玩家,机战才不会进步
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发表于 2015-9-4 08:32 | 显示全部楼层
AP应该是忘了运动性了 ,,
光砍命中也太粗暴  在EN SP管理上下功夫更能让人有点战略性 也不用太要求什么地形了
现在SP泛滥 谁还用什么补给机  修理机
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发表于 2015-9-4 10:04 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-4 10:37 | 显示全部楼层
作为一个伪饭 从来没打过二周目
只有ds上的作品全通关了
玩得最爽的是gba的og2
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发表于 2015-9-4 11:13 | 显示全部楼层
eyeego 发表于 2015-9-4 10:04
ap的回避没问题的 有问题的是乱数表 然后战场存档还会保存乱数 简直堪称反人类 ...

不就是火纹的乱数模式嘛,真想要S/L的话,换攻击顺序SL到相对合心意就行了
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发表于 2015-9-4 11:17 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2015-9-4 11:25 | 显示全部楼层

RE: 有多少人觉得机战玩不下去的原因跟我一样

本帖最后由 KYO(T) 于 2015-9-4 11:27 编辑
武の炽羽 发表于 2015-9-3 23:10
怎么会呢...天狱这种只要基神和TA入手,几个气合+和激励的用好,基本都是第一回合通关的
天狱和时狱和以 ...

虽然没资格说map流是邪道打法,也或许map就是现在机战的趋势
但换句话说,如果我就是不喜欢map流,就只能上百小时打一周目了么
我所说的节奏慢,是指一直以来的阵地战打法,也就是你前20话的打法
有些话第一回合战术待机第二回合阵地战清版也能做到,但问题不是回合数而是总时间
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发表于 2015-9-4 12:29 | 显示全部楼层
eyeego 发表于 2015-9-4 11:17
fe可不会出现80 90还经常miss的情况

但是会有被低必杀率反秒的情况
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发表于 2015-9-4 12:40 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-4 13:01 | 显示全部楼层
eyeego 发表于 2015-9-4 11:17
fe可不会出现80 90还经常miss的情况

GBA的FE命中50以上是2次判命中,所以体感高
现在if是单次判定,80以上miss是家常便饭
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发表于 2015-9-4 13:09 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-4 14:16 | 显示全部楼层
KYO(T) 发表于 2015-9-4 11:25
虽然没资格说map流是邪道打法,也或许map就是现在机战的趋势
但换句话说,如果我就是不喜欢map流,就只能 ...

除了OG之外,MAP成为机战趋势和核心打法应该是自从阿花开始就确定下来的,可以说这十几年的版权作MAP不好用或者不是最优打法的作品非常少
天狱的Tag系统虽然依然很大程度上是偏向MAP系统,但是对于非MAP流打法的玩家来说一样是极为强力的
我个人觉得在抱怨流程过长之前玩家应该反思一下每一作的新系统新技能自己有研究过吗对自己的攻略产生影响了吗。天狱正常养改在前中期除了遇到装甲高得吓人的黑色原创和14话对阵三星座之外可以说啥打法都是一路秒,其中双星系统的再行动是发挥了很大作用的。
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发表于 2015-9-4 14:19 | 显示全部楼层
开战斗画面 必然会睡着。。。。
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发表于 2015-9-4 14:31 | 显示全部楼层
嘛,如果每话都是MAP从头轰到尾变成了“核心”打法
那为什么不做成GAL呢
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发表于 2015-9-4 15:25 | 显示全部楼层
葛雷新 发表于 2015-9-4 08:28
就因为有64楼这样的玩家,机战才不会进步

那么你是说,像你这样的玩家多了,机战就会进步了吗?

你的嗜好和他的嗜好,其实没有高低之分
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发表于 2015-9-4 15:30 | 显示全部楼层
eyeego 发表于 2015-9-4 11:17
fe可不会出现80 90还经常miss的情况

我昨天还2次86~89%的命中连续miss
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发表于 2015-9-4 15:38 | 显示全部楼层
tokinonamida 发表于 2015-9-4 00:36
印象里winky旧机战打掉某某单位通关的关卡不少,而这些单位的血以当时部队的输出而言也不算太多.看看tas总是 ...

新世代的作品有这个特征的一样不少,Niconico有一个a2的126回合通关视频就是活用了这一点。后期的几场大战只要解决大将,剩下在场的所有敌机统统自爆,简直就像是放焰火。

反过来旧时代的某些“惊喜”都是在考验我方剧烈消耗后的作战能力,像SRW4把敌机全灭后出血宫,SRW2里宇宙怪兽的二段变身。
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