監督.荻原智的訪問【前篇】
造成4x4格子的理由是…?
載滿開發時的秘史!
以「新世代board game」為噱頭開始配信的「Summons Board」,眨眼間已經過了一個月。與其他手機遊戲與別不同的遊戲系統,很多玩家都玩得十分開心。
但是現在,即使是熱衷於遊戲的用家,類似「想要新的情報!」「接下來會有怎麼樣的怪物登場?」之類,想知道的事情也正在增加吧。因此,我們毅然對擔任本作品監督的荻原智氏進行訪問,問了很多不同的事情。
這個前編中,會介紹各種各樣「Summons Board」誕生時的秘史。
想用家感受到「目前為止還沒有過的體驗」
――首先,請告訴我們決定開發本作品的經緯。
荻原智氏
荻原氏:隨着涉足到各種各樣的遊戲的設立及營運,我自己心中誕生了想一種挑戰全新的作品的想法。然後,敝社在開始製作面向手機的遊戲時,在眾多計劃當中,選中了「Summons Board」並着手開發了。
――以board game為題材的RPG十分罕有,為什麼會選擇這類型呢?
荻原氏:因為「想予用家目前為止還沒有過的體驗」這想法,在計劃的階段,曾摸索過大量的類型。
敝社的代表作「Puzzle & Dragon」及「Divine Gate」,十分要求瞬間的判斷力及玩家自身的技巧。因此,我們想用家能在手機上體驗到過去在電視遊戲中體驗過的、能夠仔細地思考的玩法,這就是得出能以回合制推敲戰略的board game這想法的經緯。
――的而且確,推敲戰略的快樂,在其他的手機遊戲上不容易看到呢。
荻原氏:不錯。有這遊戲系統的話,就能讓用家們感受到前述的「目前為止還沒有過的體驗」。
――但是,說到慢慢地、仔細地思考的話,地圖不是可以再擴大一些嗎?是不是有什麼理由造成4x4呢?
荻原氏:當然在一開始也嘗試了5x5、6x6這些模式。雖然地圖愈是廣闊,便愈能提高遊戲中的思考性,可是同時有着拉長每場的遊戲時間。另外,作為一款手機遊戲,為了能讓更大的用戶群接觸到,在考慮到思考性和門檻的高低,最後變成4x4了。
實際嘗試一下的話,就會發現和怪物的移動範圍互相結合,4×4也意外地廣闊,能夠採取不同的戰略。當然,不僅只有現在的遊玩方式,為了能享受更多廣泛的遊玩方式,將來或許可能推出更廣闊的地城、或者並非正方形而是十字形的地城之類。
――戰鬥的平衡調整也很辛苦吧。
荻原氏:說到最辛苦的,就是在4×4的地圖中,製作出各有不同的地城。本作每回合中雖然只能移動一隻怪物,但全體都會進行攻擊。這是戰鬥的中心,但是到達這絕妙的平衡還是花費了很長的時間。
事實上,這個部份重複了多次的嘗試與失敗,經歷過過很多的方案,例如:每回合能移動所有怪物的方案、或者每回合只有1隻怪物能攻擊的方案。結果,考慮到因每回合一次行動而生的思考性、思考的快樂及達成combo攻擊的爽快感,現在的平衡是最好的。
――就結果而言,不移動而連上更多的combo,產生了在其他作品中看不見的戰略呢。
荻原氏:嗯嗯。預測敵方怪物的行動,巧妙地誘導怪物、以不會受到攻擊的配置為目標之類,可以嘗試很多不同的戰略。
――關於敵方怪物的AI,調整時有什麼方向性嗎?
荻原氏:「瞄準領隊怪物」之類、「瞄準受傷的怪物」之類,曾想要放入各種各樣的模式,但是放入得愈多,愈是偏離設想的行動。因此在最後,以「想引誘到這兒來,這樣配置的話應該會移動到這兒,這種人類能夠先讀」的行動為目標,將機能收窄了。但是,今後將會準備有多方面的AI。
――多方面的AI?
荻原氏:嗯。跟剛才提及的地城的形狀一樣,如果一直與類似模式的AI戰鬥的話,大概會在哪兒感到膩了。因此想以行動帶意外性、會讓用家感到驚訝的為目標。
――對GH來說存在着「Puzzle & Dragon」、這某意義來說最強的勁敵。在開發「召喚圖板」的時候,是否有意識着這同一公司的遊戲?
荻原氏:當然有意識到。不只是「Puzzle & Dragon」,「ケリ姫スイーツ」和「Divine Gate」也是一樣。受到那麼多人愛戴,同時也有很多能夠參考的部份。而這次的「Summons Board」,正是追求這些遊戲所沒有的樂趣的結果。
――關於怪物的設計,有意識着哪幾點嗎?
荻原氏:說到設計,無論如何也好用家的喜惡總是分散開去。既有喜歡像「Puzzle & Dragon」這樣的可愛插圖,也有喜歡像「Divine Gate」那樣的時尚形象。因此我時刻意識着不被單一方向性所綑綁這點。當然想盡可能讓更多的人接觸到,因此極力保持着輕便的形象。
還有,戰鬥中顯示的小型角色也是傾盡全力。本作品中並不顯示完本的角色插圖,而是由小型化的角色來戰鬥。即是小型角色也好好地作出動作,並且能夠展示出可愛度。
――專用的小型角色也作出來,跟其他遊戲不同好像很辛苦呢。
荻原氏:負責的員工哭了出來(笑)。但是,也收到這些小型角色很可愛的反應,在這上面努力是正確的。
――順帶一提,荻原さん有喜歡的怪物嗎?
荻原氏:最近剛追加不久,以狐狸的姿態登場的「リンカ」這怪物很可愛很喜歡。就用家的反應來看,前幾天舉辦的「光與暗的賦格(光と闇のフーガ)」中登場的「光諾恩(光ノルン)」及「暗諾恩(闇ノルン)」的評價似乎很好。「光與暗的賦格」是首次追加人型的大型怪物,可能那衝擊也幫上了忙。
――另一方面,從現在起將會有很多開始玩的新人。對着這些用家,有沒有什麼建議?
荻原氏:本作由4隻怪物編成隊伍,以逆L字型的陣式開始攻略地城。因此,在逆L字的角位的怪物,如果能向斜前方向移動的話就能順暢地進行攻擊。另外,在上方的2隻怪物如果能自由地向前方移動,Boss戰時就能馬上做出combo攻擊,務必嘗試一下。
再者,戰鬥中能做出多少combo是很重要的,因此推薦全力對一隻怪物進行集中攻擊。盡早減少敵人的數量的話,自己的隊伍受到combo攻擊的危險性也會減低。
――剛才也提及過,一開始為什麼想到要造成逆L字的配置呢?
荻原氏:一開始是敵我雙方也是垂直一列地排列的。但是4x4的地圖的話,只要各自移動一次敵方和我方便會隣接。這樣子戰略性便會減少,同時斜向移動的意識也會減弱。
若是逆L字型的配置的話,對斜向的意識會變強,同時也能做出與垂直一列不同的怪物的用法,因此採用了逆L字型。
――與Boss戰鬥的時候,位置會被重置這點在戰略面來看也是十分有趣的手法呢。
荻原氏:如果保持怪物移動後的狀態與Boos戰鬥的話,這樣也有有趣的地方。但是,舉例來說,將初期位置設定為Boss的主動技十分容易命中的位置之類,重置位置也會誕生出不同的戰略性
另外,意外地很多用家也沒有察覺到,通過Boss身邊的箭頭,就能知道接下來會使用什麼技能。因此,由初期位置開始的行動也好好地計算的話,就能最小化受到的傷害。
――與Boss的戰鬥能夠做到與通常不同的戰鬥方法呢。
荻原氏:跟強Boss戰鬥時,提升等級當然也很重要,但有時候通過觀察對方的行動也可以找到突破口也說不定
――像是故事之類、有沒有什麼作品中沒明確說明的設定嗎?
荻原氏:遊戲的開始畫面中出現的、身穿長袍的人物被稱為「Summons Boarder」,伴隨着黑霧的出現、面臨世界的異變之際,從異世界被召喚過來的存在。基本上被隱藏起來,但是在今後的活動中,會有這種透露出故事的展開也說不定。
――大概很多人都在想這人物究竟是誰,原來也有好好地設定過呢。
荻原氏:只要有這人物在,故事便有想像的餘地,同時也能成為到現在為止敝社的遊戲中沒有的樂趣。
訪問的後篇中,將會揭開基於用家的聲音的更新、今後預定會登場的新怪物、新內容的情報。Gamer(不是巴哈)限定的怪物插圖也預定會公開,敬請大家期待。
转巴哈
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