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楼主: yongzhe

[NDS] 我说喷PM满分的都没玩过PM吧

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发表于 2010-9-10 04:44 | 显示全部楼层
有讨论当然好
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发表于 2010-9-10 04:45 | 显示全部楼层
只看剧场版的路过。
不过的确是给小孩子玩的。。。好像就中国和日本的大人玩。反正我这边玩的都是小朋友。全球销量中小朋友的贡献绝对比大孩子高,虽然小朋友的钱当然也肯定是家长出的。。。
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发表于 2010-9-10 05:24 | 显示全部楼层
大人也只是指心智不成熟的大叔叔么?!(误)

不过如果大人参战,某大赛18+组(如果有分)不是要欢乐了么...
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发表于 2010-9-10 08:09 | 显示全部楼层
只看剧场版的路过。
不过的确是给小孩子玩的。。。好像就中国和日本的大人玩。反正我这边玩的都是小朋友。全球销量中小朋友的贡献绝对比大孩子高,虽然小朋友的钱当然也肯定是家长出的。。。 ...
すえぞう 发表于 2010-9-10 04:45


废话,除了成人游戏之外,所有游戏都是做给小孩子玩的, 都啥年纪了还玩游戏,和90后比脑残下限啊
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发表于 2010-9-10 08:42 | 显示全部楼层
大人也只是指心智不成熟的大叔叔么?!(误)

不过如果大人参战,某大赛18+组(如果有分)不是要欢乐了么...
童贞魔法师 发表于 2010-9-10 05:24
当然有成人组

顺便转下某人的参赛时发的贴

我使用的陣容在最後寫了,大家可以參考看著玩玩~~
我最後的成績是止步于本選之前,也就是2勝1負,預賽都沒出綫,比起小智真是...
雖然只有三場,不過我已經相當滿足了,而且最後敗得也沒什麽不光彩,我覺得已經把目前的所有都發揮至極緻了。
說實話,比賽后再回憶具體細節還真是件痛苦的事情。第一場對手是个年輕人,也許就比我小一兩嵗的樣子吧,至於用了什麽,卻有點記不起來了,只記得他是個相當難纏的傢伙。他的先發是美麗龍和雷伊佈,其實從開局來説,對我絕對是最惡的,我的雙威嚇沒有起到任何作用,而且對方一個雷一個冰,瞬間就可以讓我的雙刀全部灰飛煙滅,不過幸好我還是有所準備的。因爲暴力龍有きあいのタスキ,所以以暴力龍地震,血翼換鋼鈡來應對,讓我意外的是對手卻用雷伊佈守護,美麗龍冷凍光線攻擊我血翼,結果就是第一回合完了,我調整了陣容,並且幾乎沒有損失,而對方美麗龍血過半。不過對手沒有我想象中的那麽弱,也運用了換人化解了我這波的進攻,就這樣克制與被克制的周旋中,我們互相尋找著機會,不過打破僵局的卻是對手,他在被我一次威嚇后,使用波可比最終形態的神速,加上鋼鈡精神干擾強攻我血翼,居然被他做掉了-_-在無奈之下,我開始使用鋼鈡的催眠,運氣還算不錯,成功催眠了他的鋼鈡后,我果斷改變互相鬥智克制的姿態,進行強攻,其實我是很無奈,限定4匹,損失一匹后,我的防禦無法完整,不過明顯他沒有估計到我會一下子如此蠻幹,而他那些都受到一定傷害的PM,在他的慌亂下,都被我一氣殲滅。第一場總算讓我有驚無險地拿下了。我對於對手的評價,有相當實戰經驗,但是對自己培訓的PM信心不足,在攻擊力和耐久力的計算上感覺比較粗糙,應變力不夠,所以才讓我扭轉的局勢。
第二場相對第一場輕鬆了許多,而且對方還是個小妹妹,當然不是美女,否則比完我肯定拖著她合影的-_,-説是說小妹妹,但是也是有近20的樣子。這場戰鬥,她沒給我施加任何壓力,也許我的外貌也有威嚇作用的關係,一上來她的換人就顯得非常荒亂,攻擊和換人的節奏都把握得不是很好。對她就不評價了,還在路上了~~
第三場對手,看上去約莫跟第一個人差不多大。比賽雖然敗了,但是我覺得自己在水平上至少還是跟他旗鼓相當的,這不僅表現在戰況上。其實雙方一登場,他的用人讓我就難以捉摸,因爲他有一只雷帝,從規則上來說,沒有禁止雷帝,正常途徑得到也是有可能的,但是這個難度係數,而且培育出來的多半...雖然滿心疑惑,我還是估計他會用雷劈我,而且雷帝的物理防禦力-_,-不足6w,我暴鯉龍的地震打他在6w以上,所以嘛~~不過第一回合,發生了兩個意外,1,他沒有使用電擊攻擊我暴鯉龍,而是用雷帝的覺醒力量一擊秒殺了我的血翼;2,他給雷帝裝備了抗地面的果實。從他的表面威力和防禦能力,我幾乎可以肯定,他的雷帝培育得非常好,覺醒力量應該是覺醒冰,而且威力可能是最高的70或者左右,而且在防禦方面的種族值也幾乎到了極限,否則我的一擊不會給他一半血弱的傷害,而是應該一半血強的傷害,所以我基本上可以斷定,他作弊了,無論他這只雷帝入手方法是否正常,至少他在種族值上作了修改。雖然形勢不利,我稍微考慮一下后,還是決定不進行抗議,畢竟我無法因爲這種情況出現概率小,而要求官方判定他是作弊的。不過之後,他的一個行爲反而給我帶來了機會。也許是想讓他的雷帝霹雷,所以他的木乃伊最終形進行了求雨,不過正好我替換上場的鋼鈡使用了異度空間,使得攻擊順序逆轉。使得他的高速雷帝無法得到出手的機會,這個意外使得他換成也錯換了海馬龍,抓住這5回合,我確確實實地佔到了相當的便宜。而且這時候,我手上還有兩張王牌,大爆炸和黃泉同行,只要正確使用好,我還有機會。不過,他的大綱蟹突然其來地大爆炸,讓我措手不及,而且竟然還炸死了我還有2/3體力的鋼鈡。至此,我也無力回天。對他的評價是高手,實戰能力強,PM選擇和培育強,應該是修改了吧,但是修改得非常巧妙,要說不足,最多就是連協不足,他的求雨除了海馬龍特性和雷帝的霹雷外,其他貌似沒有讓我看到什麽為雙打所準備的東西。考慮一下自己會輸的原因,應該在于對勝利的執著不如他,否則當初考慮到鳳凰時,終究還是放棄了神獸。
十年PM生涯,到此也算給了自己一個圓滿的答復,我的PM之路還在繼續。


附錄:
ギャラドス
特性:いかく
性格:ようき +速度-特攻
努力:速度,物攻MAX
道具:きあいのタスキ
技能:
たきのぼり
こおりのキバ
じしん
りゅうのまい

ボーマンダ
特性:いかく
性格:おくびょう +速度-物攻
努力:速度,特攻MAX
道具:しろいハーブ
技能:
たいもんじ
りゅうせいぐん
じしん
はねやすめ

ドータクン
特性:ふゆう
性格:ゆうかん +物攻-速度
努力:HP,物攻MAX
道具:せんせいのツメ
技能:
ジャイロボール
だいばくはつ
さいみんじゅうつ
トリックルーム

ムウマージ
特性:ふゆう
性格:おくびょう
努力:特攻,速度MAX
道具:ひかりのこな
技能:
ジャドーボール
10まんボルト
あやしいひかり
みちづれ











【POKEMON】07年冠軍隊伍個人分析


在官網上,一看到冠軍的隊伍,就頓時給人眼睛一亮的感覺,粗看下來絕對會讓對他是怎樣使用他的隊伍產生巨大的興趣的。但是官方給出的戰報卻極其有限。是這樣描述的。畫畫狗使用了[跟著我]后,使得鋼鈡的[欺詐空間]確實地實施成功,由於畫畫狗等級1,超低的速度確保了他的莽撞能順利使用。在欺詐空間的效果中,冠軍選手的大爆炸,地震都給了對手巨大的傷害。最後冠軍選手親密度極高的卡比獸,使用超高威力的報恩,漂亮地把札幌選手的海馬龍擊倒,獲得優勝。雖然這樣的戰報非常含糊,但是通過公佈出的配招卻給了我們分析的空間,那麽這篇東西就以我個人的邏輯來揣測一下,本年度冠軍的戰術和組合。
  分析之前,先重復一下本次規則,簡單地說要求都是在合理的前提下自然培育出來的PM都是能夠參賽的,2VS2,出場四之,等級50,這個等級50間接禁止了一部分神獸,還有一部分50級以上進化的PM,比如鋼比亞斯和快龍,還限制了相當一部分配招,比如雪女的黃泉同行就不可能使用了。只是特別限制了一下心之水滴,畢竟攜帶這個的水都兄妹還是非常可怕的。總體來説,我對這個規則還是相當滿意的。
  接下來讓我們依次來分析一下四個PM的配招吧。
  《畫畫狗》
  [黑洞]是神獸達庫拉的獨門絕招,能使得對手兩人睡眠,因爲這次電影院配送的達庫拉的出現,而且2VS2的比賽,這招一下子取代了畫畫狗傳統的催眠雹子,雖然看似命中率只有80%,實質上一人睡眠的概率仍然達到96%。順便一提,這次規則裏沒有限制睡眠,睡眠的廣泛使用是可以預見的。事實上,在比賽前,我買的一些雜誌上也有專門針對這次比賽中睡眠的試驗研究報告。這支隊伍裏有兩人帶的果實能解睡眠的,來增加睡眠抗性。[下馬威],抑制對手一人,配合氣合帶,即便在2VS2中也能確保自己的一回合存活,這時如果己方鋼鈡第一回合使用鋼鈡....那麽,另一個配招,[莽撞]也就能發揮出最大的威力,因爲1級的畫畫狗,速度無疑是最快的,而且HP是最少的,這也創造了[莽撞]的使用最好環境。餘下的一招,配用了[跟著我],也是讓畫畫狗,在最大程度上保護隊友。從整體來説,這四招幾乎都跟能力無關,索性用1級的,有震撼對手,攪亂對方思路的作用。在一定水平以上的PM對戰,先讀是必然的,具有極大可能的畫畫狗,還是撼人的1級,給人強烈的意外感。(題外話,這就好像我那時候遭遇雷帝一樣,推測會用電係打我暴鯉龍,結果卻是覺醒冰打我的血翼,完全打破了我的先讀)特性方面肯定選擇的我行我素(防止混亂),努力完全不用加。
  《鋼鈡》
  它的配招和我一樣,其實應該跟很多人的都一樣。沒有催眠限制,必然學[催眠術],全員慢速的話,必少不了[欺詐空間],低速下最大威力的本係[低速陀螺]也是必備,餘下依照用[大爆炸]來扭轉打破局勢。特性方面,基本上也多半是浮游,可以用於配合己方鋼螃蟹的地震,至於火係的抗性完全也可以用厚脂肪的卡比來抵擋。努力方面,估計也是HP和攻擊力最優,特性減速度。
  《卡比獸》
  耐久高攻PM,不過他攜帶的果實,讓人頓感疑惑,一個半血情況下恢復1/4HP的果子有什麽玄機?普通係最強技[報恩],這點沒有任何疑問,考慮到打擊面,再陪上[火焰拳],完全對付傳統物盾鋼鳥,和這次比賽中汎濫的鋼螃蟹了。但是接下來的兩招,[替身],毫不疑問,高耐久的替身效果最佳,不用[詛咒]強化,而採用更加激烈危險的[腹鼓],這個做法無疑體現出了隊伍配招的組合。畫畫狗的[跟著我]和[腹鼓],就是一個經典組合,而且犧牲畫畫狗之後,也可以迅速換上不受能力等級影響的鋼螃蟹進行二次招數組合——[自我暗示]和[腹鼓]的組合,瞬間達到攻擊力強化最高峰。所以根據這個配招,再加上強化橋梁的作用,我推測卡比的努力分配應該是耐久最優化,也就是HP和物防滿努力,攻擊力在[腹鼓]的作用下,不加努力也行。至此也不難看出攜帶果子的意圖,確保強化的傳接。
  《鋼螃蟹》
  作爲強化的終端,它唯一要做的就是安安全全地進攻,進攻,再進攻。本身特性+拉姆果(接觸任何異常狀態),使得他不受任何干擾,而且鋼係屬性也可以抑制對手通過大爆炸來扭轉局勢。[自我暗示]強化之後,[地震][岩崩]的組合,不僅消除了打擊面的問題,還消除了[跟著我]這種招數的干擾。餘下的一招鋼係[子彈拳],是有限度+1的招數,在低速隊伍裏有相當作用,而且從組合方面來説,也可以用來清掃畫畫狗的[莽撞]的遺留問題。努力應該是HP,物攻滿。
  綜合來看,這支隊伍高耐久強化型隊伍,在畫畫狗的出奇之下,迅速強化應該是選手的基本思路。現在再從戰況來看,推測應該是畫畫狗和鋼鈡先發。戰法1,可以用[下馬威]抑制對手一人,保障[大爆炸]的安全使用,出奇招速戰速決,然後卡比上場后,[腹鼓]強化,畫畫狗[跟我走]吸引火力,然後嘛鋼螃蟹二次強化,這樣的條件,戰勝對手兩人,應該是不成什麽問題。不過,這個戰法還是比較冒險的,萬一大爆炸被人識破,對手換上鬼係或者濕氣特性,自己的步調就會亂掉。最後從官方的戰況資料來看,應該選用了比較安全的戰法2,首先用畫畫狗[跟著我]+鋼鈡[欺詐空間]來安全地保證速度上的優勢(岔開一下,個人覺得用[下馬威]和[欺詐空間]來組合也不錯,否則萬一碰上個強攻型的,那麽畫畫狗一回合就挂了,而速度的優勢,比如我的隊伍也帶了鋼鈡,這個優勢共有,且我也可以再度使用[欺詐空間]打消這個效果),然後嘛,可能性很多了,可以連續強化,也可以用[莽撞]配合[子彈拳]來佔便宜,那就要根據經驗來靈活判斷了。從決賽的介紹來看,推測情況應該如下,第一回合過去后,對手沒有強攻,使得畫畫狗還存活,所以採用[莽撞]大幅度消減對手,優先是盾的HP,而鋼鈡可以進行進攻撿漏(此時無疑鋼鈡和畫畫狗的速度最快了),也可以讓鋼鈡進行催眠,之後再上鋼螃蟹,使用子彈拳進行撿漏,鋼螃蟹上場之後,然後通過鋼鈡[大爆炸]來扳回[畫畫狗]犧牲造成的劣勢,至此[莽撞]+[大爆炸]的組合,可以以兩人的犧牲換取更大的回報,之後不進行強化而僅凴卡比和鋼螃蟹強大的能力來穩妥地取得勝利。
  那麽本次冠軍會使用的戰術,在我個人心中大致就是這樣一個樣子。至於這支隊伍的破法,十個人有十种破法,我就不復多言了。確實在遭遇戰中踫到這樣的對手,也是件倒黴的事情了。不過我好奇的倒是本年度冠軍在之前的比賽採用什麽隊伍,可惜這一切都不得而知,再次希望這樣的比賽能夠慣例化吧~~~~
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发表于 2010-9-10 09:19 | 显示全部楼层
165# gd08msplus
我说这贴这么眼熟,在525见过的……

其实现在要凹个觉冰全UV雷皇真的不难,因为有万恶的GBA联动
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发表于 2010-9-10 09:38 | 显示全部楼层
前些天电影院送的色违三狗,用那个凹着更省事。
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发表于 2010-9-10 09:58 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-10 11:17 | 显示全部楼层
为什么都是没玩过或只玩几个小时的人来喷不值满分。人家满分碍着你什么事了,自己不喜欢就放过人家还不行么。
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发表于 2010-9-10 11:19 | 显示全部楼层
确实有几个是猜的。如果我的判断不正确,那请告诉我哪个术语是需要用到高等数学的。
ggfsaraba 发表于 2010-9-9 18:30


……我已经完败了,拜托,你不知道什么叫比方吗??

还有,有几个是猜的?我觉得你大部分只能猜吧,对于完全不了解pm系统的人来说。
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发表于 2010-9-10 11:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 追忆星霜 于 2010-9-10 11:32 编辑

我不了解PM,PM我只玩通了GB的初代,大概打了有几十个小时吧,在我读初中的时候。

我自己的感受是,比较无聊,哪怕在那个时候我也觉得挺幼稚的,不过打发时间还是可以。于是这个印象这么多年就一直留下来,也没兴趣再玩新出的,没办法,对PM的第一印象就这么定了,改变不了。

至于得不得满分,我只能说与我无关,到我这个年龄,已经完全不关心得分了。
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发表于 2010-9-10 11:32 | 显示全部楼层
说句实话,学习曲线太大,尤其是那张属性图没有什么逻辑和规律,我真没觉得这是PM的优点
fcmorrowind 发表于 2010-9-9 19:40


属性表是从初代就有的,我研究这个是从宝石开始的,所以不是一朝一夕死背出来的,包括493只pm,判定它的特性,属性,应对方法,如果是2vs2的话,判定对方的战术,先读,都不是什么一个暑假这种突击出来的。是一点一点在游戏中自己也同时levelup的、
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发表于 2010-9-10 11:43 | 显示全部楼层
我不了解PM,PM我只玩通了GB的初代,大概打了有几十个小时吧,在我读初中的时候。

我自己的感受是,比较无聊,哪怕在那个时候我也觉得挺幼稚的,不过打发时间还是可以。于是这个印象这么多年就一直留下来,也没兴趣 ...
追忆星霜 发表于 2010-9-10 11:31


口袋初代是这个定位,包括战斗系统,后面才完善起来的,从金银开始。到宝石版才开始真正得讲究起平衡性来,从而基本杜绝了逆天pm的存在,而只有逆天的战术。所以有些比赛会禁止一些某种战术的pm,还有禁止多次主动催眠等战术。
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发表于 2010-9-10 11:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 wgoenitz 于 2010-9-10 11:47 编辑

至于口袋战术的讨论,还是口袋中文站和口袋吧吧,其他论坛黑pm比黑任还起劲。

而且s1本来就是扯淡,对喷,yy为主的论坛,不用指望好好讨论了,pm也不是一个帖子就可以讨论清楚地,太复杂了。

单把现有的493只pm去除未进化型,主要的那些最终型以及特殊战术的未进化型,单打,双打甚至是以后的3vs分析一遍,就该把论坛刷屏了,免了。
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发表于 2010-9-10 11:49 | 显示全部楼层
165# gd08msplus
我说这贴这么眼熟,在525见过的……

其实现在要凹个觉冰全UV雷皇真的不难,因为有万恶的GBA联动
GALLADE 发表于 2010-9-10 09:19


觉醒还是烧录卡修改再传过来算了,孵蛋觉醒太蛋疼了…………
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发表于 2010-9-10 12:13 | 显示全部楼层
前些天电影院送的色违三狗,用那个凹着更省事。
necoconeco 发表于 2010-9-10 09:38

三狗是怎么拿?找邮递员领?那还真是凹着更省事
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发表于 2010-9-10 12:17 | 显示全部楼层
这次黑白的D卡不能联机,压力实在太大了。。。虽然我是玩Z的,但是我孵蛋,凹个体都是在烧录卡内完成的(可用修改器看个体),而且升级什么的,还是把挑选出来的PM,传送到无限道具995的存档里吃糖吃到100的。。。这次D卡不能面连。。。那黑白里培育PM。。。只有一个个抓来然后用个体值计算器算个体了么。。。联机也要慢慢刷4大了。。。
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发表于 2010-9-10 12:26 | 显示全部楼层
1级图图犬,对上了肯定会心乱的吧…太难猜了
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发表于 2010-9-10 12:27 | 显示全部楼层
属性表是从初代就有的,我研究这个是从宝石开始的,所以不是一朝一夕死背出来的,包括493只pm,判定它的特性,属性,应对方法,如果是2vs2的话,判定对方的战术,先读,都不是什么一个暑假这种突击出来的。是一点 ...
wgoenitz 发表于 2010-9-10 11:32


恩,属性表的改变就是金银加了个恶嘛

这个表我也很熟悉,毕竟从红开始每作pm就没拉下过(包括64,GC和wii上的竞技场),但是这个表本身是很没逻辑的:

冰克龙?为啥?
电不克钢?为啥?
冰克飞?为啥?
格斗克恶?为啥?
超能克毒?为啥?

这些规则唯一的记忆方法就是反复使用反复使用,到最后成为条件反射,这个设计说实话我很不欣赏,不过以这个表为基础构建的对战体系本身空间很大,很有趣味。
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发表于 2010-9-10 12:32 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-10 12:32 | 显示全部楼层
恩,属性表的改变就是金银加了个恶嘛

这个表我也很熟悉,毕竟从红开始每作pm就没拉下过(包括64,GC和wii上的竞技场),但是这个表本身是很没逻辑的:

冰克龙?为啥?
电不克钢?为啥?
冰克飞?为啥?
格斗克恶?为啥?
超能克毒?为啥?
fcmorrowind 发表于 2010-9-10 12:27


金银除了恶还加了钢

属性相克硬要解释的话。。

冰克龙?为啥?----->恐龙灭绝是因为气候变冷
电不克钢?为啥?------->钢的导电性不如水
冰克飞?为啥?-------->冰结在翅膀上就不容易飞了
格斗克恶?为啥?-------->很多影视类题材中恶人都被身手矫健的角色狠狠教训
超能克毒?为啥?-------->智商太高可以识破是否下毒

看你怎么理解了,但是无论怎么理解,都是为了更形象的记住属性相克的关系罢了。
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发表于 2010-9-10 12:35 | 显示全部楼层
DP 金银能传过来黑白Z卡吧大概
红外线面连或者真的没办法了
单我坚决相信任地狱不可能封杀WIFI
keytomylife 发表于 2010-9-10 12:32


DPPTHGSS烧录卡--->DPPTHGSS Z卡>--->黑白Z卡是可行。。。但是只限于旧493PM的培育,这些我想很多人在老版游戏中都培养完美了的。。

但是黑白的新PM就必须因为限制而不得不用麻烦的方法培育了。。。
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发表于 2010-9-10 12:35 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-10 12:39 | 显示全部楼层
这些规则唯一的记忆方法就是反复使用反复使用,到最后成为条件反射,这个设计说实话我很不欣赏,不过以这个表为基础构建的对战体系本身空间很大,很有趣味。
fcmorrowind 发表于 2010-9-10 12:27


但是当你看到很多根本已经无视属性,属性技能的出现只是为了增加你的绝望感的战术比如各类消耗以及自杀战术时,我有时甚至觉得自己才刚刚入门,至少是在对战这个环节
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发表于 2010-9-10 12:40 | 显示全部楼层
我觉得这个和刚大木一样,喜欢的人就无论如何也会喜欢不喜欢的人就无论如何也喜欢不起来,口味问题。。。
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发表于 2010-9-10 12:42 | 显示全部楼层
恩,属性表的改变就是金银加了个恶嘛

这个表我也很熟悉,毕竟从红开始每作pm就没拉下过(包括64,GC和wii上的竞技场),但是这个表本身是很没逻辑的:

冰克龙?为啥?
电不克钢?为啥?
冰克飞?为啥?
格斗克恶 ...
fcmorrowind 发表于 2010-9-10 12:27

属性相克还非得搞个确定的逻辑出来吗,你去找个有属性相克而且绝对符合逻辑的游戏出来233
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发表于 2010-9-10 12:43 | 显示全部楼层
金银除了恶还加了钢

属性相克硬要解释的话。。

冰克龙?为啥?----->恐龙灭绝是因为气候变冷
电不克钢?为啥?------->钢的导电性不如水
冰克飞?为啥?-------->冰结在翅膀上就不容易飞了
格斗克恶?为啥?---- ...
雷顿教授 发表于 2010-9-10 12:32


PM的龙显然和恐龙不是一类,喷火龙这种更接近恐龙的就没有龙属性。

我说的就是这个理
虫克草,当然了,虫就吃草嘛
水克火……这难道不是常识么……

这样的相克关系逻辑简单直观,玩家熟悉起来极快,而且即使忘了也不要紧,一看马上就想起来了,但是如你列出的这么些理由都非常牵强。国内的PM界,很多人由于玩的时间长了所以习惯成自然,觉得没啥,但是一个新人熟悉这个没什么逻辑的表的过程中体验是非常不好的。
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发表于 2010-9-10 12:50 | 显示全部楼层
注意逻辑,不同的玩家可以玩到不同深度的乐趣这个就包含了儿童向,而你说的是就是儿童向,你想反驳的是不是儿童向,可惜这里没人持有这种观点

中文看不明白的话,需要我画文氏图吗? ...
GALLADE 发表于 2010-9-9 18:38


饶了这么多,还真需要画文氏图。
我说的是口袋属于儿童向这个集合,反驳的是口袋不属于儿童向集合这个观点。没人持有后者的观点?那么单单请你重新描述一下你的观点。
不同的玩家可以玩到不同深度的乐趣这个就包含了儿童向,换句话说,口袋属于一个包含儿童向的更大的集合,就叫集合A 好了。口袋属于集合A,口袋属于儿童向集合,就不是两个互相排斥的观点。
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发表于 2010-9-10 12:50 | 显示全部楼层
但是当你看到很多根本已经无视属性,属性技能的出现只是为了增加你的绝望感的战术比如各类消耗以及自杀战术时,我有时甚至觉得自己才刚刚入门,至少是在对战这个环节 ...
大鸟兽 发表于 2010-9-10 12:39


对,比如经典的灭歌,同归等。

我说的其实就是这个所谓“入门”的过程。

对CU来说,游戏入门难在论战时往往还会作为一个优点,但是对游戏设计来说大部分情况是缺点(例外是剑走偏锋赚眼球和口碑,如板垣:老子就是卖CU的,你TM水平烂就死远点)。
任系游戏一向是四两拨千斤,入门容易精通难,而且整个曲线很顺滑,但是PM的设计很不一样,对一部分人就是个很幼稚很单纯的孩子玩意,对另一部分人来说是个很深奥的竞技游戏,而且这两部分之间对接的地方曲线很陡,就会导致都是玩PM,但是两个人群分的很开,而且也不容易从第一个群体过渡到第二个群体。
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发表于 2010-9-10 12:53 | 显示全部楼层
属性相克还非得搞个确定的逻辑出来吗,你去找个有属性相克而且绝对符合逻辑的游戏出来233
我爱喵喵 发表于 2010-9-10 12:42

我这么说吧,确定的逻辑不需要,但是实质等同的情况下越便于人记忆的设计是越优秀的设计,就这样。

如果你怀疑这一点,请去和猫叔争,请去和交互设计之父Alan Cooper争,我自问还没这个水平。
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发表于 2010-9-10 12:56 | 显示全部楼层
PM的龙显然和恐龙不是一类,喷火龙这种更接近恐龙的就没有龙属性。

我说的就是这个理
虫克草,当然了,虫就吃草嘛
水克火……这难道不是常识么……

这样的相克关系逻辑简单直观,玩家熟悉起来极快,而且即使忘了 ...
fcmorrowind 发表于 2010-9-10 12:43


pm的属性相克里有很多都是类似斗兽棋那样的克制循环,例如地克火,火克冰,冰克地;电克水,水克地,地克点;超能克格斗,格斗克邪恶,邪恶克超能、诸如此类的,这不过是很多游戏中,像火水互克,风地互克,光暗互克这种单对单的属性互克再加上一组属性后,并使不同属性互克关系都能被联系起来的一种方式。

新手要记住这些属性关系的话,只有反复游戏之后脑内呈现概念图,表只不过是一种查询方式,你要说看起来不够直观也是正常的。如果要按正常逻辑而不是熟能生巧来理解属性相克并达到记住的目的的话,有多少游戏是这样的

你能不能告诉我为什么

猪王为什么怕雷?
大怪鸟为什么怕水?
毒怪鸟为什么怕火?
角龙为什么怕冰?
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发表于 2010-9-10 13:00 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-10 13:01 | 显示全部楼层
冰克飞行的解释,“要么冻住它的翅膀,要么麻痹它,像那种草系神奇宝贝是不管用的”——正辉
特别篇第一册
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发表于 2010-9-10 13:03 | 显示全部楼层
少数量的属性当然能做到非常合理,然则PM有17种属性,而且并不是一个体系的,如果无太大关联的属性倍率都调到1的话,那对战平衡性就会差很多
而且口袋的属性相克并不是线性的统一数量克或不克,换个角度你会发现这样才是更合理的,俗语说多做多错
比如经典的水克火,火克风,风克地,地克水,因为都是线性的一个属性克一个,达成循环,你会下意识的认为很完美,但为何火与地就没关系?水和风就没关系?如果在加入光暗体系,为何光暗不能与那四种属性有复杂的关系?
如果口袋的属性和其他大多游戏一样,每个属性克制的数量是一样的,这就叫好?
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发表于 2010-9-10 13:03 | 显示全部楼层
pm的属性相克里有很多都是类似斗兽棋那样的克制循环,例如地克火,火克冰,冰克地;电克水,水克地,地克点;超能克格斗,格斗克邪恶,邪恶克超能、诸如此类的,这不过是很多游戏中,像火水互克,风地互克,光暗互 ...
雷顿教授 发表于 2010-9-10 12:56


你说的MH问题,实际上和PM的情况是不同的。

MH特定怪怕特定属性,是一个case by case的问题,你打大怪鸟有一套打法,这套打法只能打大怪鸟,在这个逻辑下加一个大怪鸟怕火,不会给你造成多大的记忆负担。
PM的属性是共通的,这个影响可就大了。

你说白了还是在说这个属性克制关系的实质是斗兽棋循环,这没问题你我都承认,我说的是这个循环比斗兽棋复杂多了,而且没什么直观的记忆方法,至于其他游戏怎么怎么样,不是我讨论这个问题的本意,我也不想讨论。
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发表于 2010-9-10 13:05 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-10 13:08 | 显示全部楼层
你说的MH问题,实际上和PM的情况是不同的。

MH特定怪怕特定属性,是一个case by case的问题,你打大怪鸟有一套打法,这套打法只能打大怪鸟,在这个逻辑下加一个大怪鸟怕火,不会给你造成多大的记忆负担。
PM的属 ...
fcmorrowind 发表于 2010-9-10 13:03

我觉得PM已经很直观了,上面举例的那些比较牵强的“格斗克恶”之类的毕竟不多
更多的还是地面绝缘电这类的吧。

记忆负担?就当消遣看看PM的特别篇吧
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发表于 2010-9-10 13:11 | 显示全部楼层
口袋的属性并不是简单的平衡制,变化类(非攻击)的技能火系只有两招,而草系有10招,超能系有28招之多
很多宠,如月精灵,一个攻击招数都可以不要,把这种按现实情况而不是无脑的统一规定数量的做法当然调配平衡度难得多
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发表于 2010-9-10 13:15 | 显示全部楼层
DS的作品或许烧录卡直接就能和黑白联机了
完美吗,黑白给老PM加个遗传就足够让那堆完美的废掉
我坚决相信任地狱不封WIFI,然后黑白烧录卡传到Z卡
不过要是不封WIFI我就不买Z卡了
能WIFI对战就算 ...
keytomylife 发表于 2010-9-10 13:05

这次真正的变革和重头戏PGL和PDW,将来就更是,和之相比,在DS上WIFI就渺小的多,因为内容在卡发卖的那一刻就定死了,而网页端则能不断加内容
所以个人感觉还是入Z好
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发表于 2010-9-10 13:16 | 显示全部楼层
我觉得PM已经很直观了,上面举例的那些比较牵强的“格斗克恶”之类的毕竟不多
更多的还是地面绝缘电这类的吧。

记忆负担?就当消遣看看PM的特别篇吧 ...
kokyou 发表于 2010-9-10 13:08

pm用了很多办法缓冲这个过程,就像你说的有口袋学校教学给玩家一些润色之后的解释,或者在动画里直观的表现等等。

可能要说清楚一点,我并不是在说“PM的属性设计的不好,还不如就弄四五个属性简单的克制一下”,我是说“PM提供了一个复杂的属性系统,而属性系统的展现形式还没有做到完美”,哦,可能又要澄清一下我说“还没有做到完美”并不是说“那就很失败”,更不是说“就是渣”,而是说任天堂一直是游戏设计方面最顶尖的公司,即使是他也在解决“平滑展现复杂系统”这个问题上有所欠缺,可想而知这个事情的难度(本来我还想山寨两招呢)。
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